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三种核心力量同时运转的动漫产业链条来自产业界、政府、学术界这三种不同的力量是推动动漫产业的核心动力,究竟他们是如何推动的呢?产业界:打造专业竞争力天分、热情与专业是任何创意产业动画、漫画、游戏所不可或缺的。以国内动漫产业来说,从业人员的天分与热情绝不输给国外。至于专业则有可以提升产业竞争力的空间。此外值得一提的是因为产业变化,对新的技术所产生的专业需求。动画与游戏都是变化十分快速的产业。过去三维动画产业是有艺术背景创作人员的天下。只要、 、 等创作软体,基本上没有太多程式技术人员发挥的空间。然而这个现象正在改变。除了大量培养动画师(艺术人才)之外,培养动画程序师(技术人才)是更重要的事。新西兰工作室的成功就是一个例子。技术人员自行开发的绘图系统为电影指环王创造了千军万马的效果。要写作这样的动画系统,需要熟悉电脑图学的资深程序师,需要的是研究所毕业的电脑绘图技术专业硕士或博士,而不是目前国内绝大多数动画培训班所培训的、等软件操作美术人才能做的。当然这种关键技术,无法为你创作好的故事。但是这种关键技术的提升,可以让能创作好故事的创作者有更自由的创作空间,运用视觉表现手法呈现出来。以往动画片中做千军万马的效果是很费时费成本的,如今许多动画公司都可以透过内部程式人员自行开发的动画系统,比较容易设定千军万马的场面。所以发展动画关键技术,并不仅仅是增加视觉的效果,对于故事创作也有关键性的影响。学术界:有着太大的发展空间过去学术界总是认为娱乐相关的都无关学术,但是好莱坞横扫全球的经验告诉我们,想赚钱就要先懂得赚钱的原理。动漫产业从创意设计、制作、技术、管理到营销,需要的学术专业科目,已经足够成立一个大学。在我个人的观念里,不仅仅动漫游的创作人才很重要,能将优秀的动漫游推向国际舞台的营销市场人员也一样重要,而这又是一个推动动漫产业常常被忽略的部分。中国的电影已经优先踏出了第一步,而中国的动画产业更需要在积极争取国外代工制作的同时,加深以原创作品打入国际市场的营销力度。除了靠好的创意与制作人才,我们更需要好的管理、财务与行销的人才。中国政府:努力推动的方向除了积极筹备动漫游园区,吸引专业厂商进驻之外,在创作竞赛、学校以外的普及群众教育、协助海外参展等,都是国内政府正在努力推动的方向。首先来看全国性的动漫创作大赛。竞赛一直是让默默无名的创作者受到认同的途径之一。透过全国性的竞赛,也能让创作者对于自己的能力有更客观的理解,同时也能给予投资方一些可以参考的指标。普及群众教育是另一个改变一般国人对动漫产业成见的必要手段。对大多数的中国家长来说,小孩子沉迷在动漫世界里,就像小孩子沉迷在网络游戏里一样头疼。将漫画视为洪水猛兽的家长相信也不在少数。动画片则因为幼化与说教的问题,让许多成年人情愿看好莱坞大片,也没有太多支持国产动画的意愿。所以如何透过各种媒介替优良的国产动漫洗刷传统的成见,也是中国政府可以做的。用一些优良的动漫作品,让家长有意愿主动购买好的国产动漫作品,才能鼓励更多的创作者积极投入。扭转动漫的形象来扩大市场,其实比直接花钱补助在动漫的制作上更有意义。有作品没有市场,也不会有下一个作品的机会。国内政府就算能为厂商做制作上的补贴或是提供税务优惠,如果民间没有消费的意愿,产业根本不可能存在。另一个与政府有关的就是分级制度的制订。过去大家认为动漫是儿童才会看的,但是只要看看日本,就知道绝不是这么一回事。许多日本的动漫题材所涉及的都是大人才看得懂的内容,有些则因为含有儿童不宜的暴力成分,其实并不适合未成年人观看。事实上就如同电影,有适合儿童看的电影,也有只适合成年人看的电影。有些漫画的内容儿童看不懂,譬如沉默的舰队这类争议性极大的漫画,儿童是无法接受的。有些题材成年人是比较没有兴趣的,譬如尼罗河女儿这类少女漫画。动漫产业也是这样。把动画片的管理列入与电影相同的管理规范,基本上并没有大问题。而漫画则应该有更为明确的标准,比方说涉及帮派斗争题材的漫画,就不应该贩卖或出租给太小的儿童读者。采用这种合理合情的标准,协助读者更容易选择自己喜欢的题材,让家长更加放心子女可以阅读到适合他们年龄阅读的漫画,这是促使产业朝向健康发展的好做法。其实最成功的分级制度,反而出现在动漫产业的好兄弟游戏产业。游戏软件的分级做得最成功的算是美国的游戏分级制度。通过年的经验累积,已经成为北美公信力最高的自律分级机构。对很多帮小孩选购电脑游戏的家长,其实比小孩子更不懂游戏。所以对家长来说,至少需要一个能够选择的标准。而家长最关心的,当然是游戏的内容,是否对小孩子有不良的影响。所以如果有一个能让人信赖的分级与评鉴制度,只要能让家长看到标示,就知道这个游戏至少要几岁以上的年龄才能玩,以及有多少程度的暴力或是其他不当内容,对他们选择购买游戏,会很方便,也让他们有更高的购买意愿。现在北美许多家长会把游戏当作赠送小孩的耶诞节或生日礼物,正是因为家长信赖分级制度,所以不用真的懂如何玩游戏,也能正确地选择给孩子玩的游戏。而除了按年龄所做的分级,还要求厂商在包装盒上说明如暴力程度、使用语言等等,所以父母可以了解产品是否适合自己的孩子。同样地,我们也期待在漫画上能有类似的详细注释,让不懂的父母也能安心地购买漫画,当作孩子的礼物。让好的漫画也能创造更多的销售利润。中国动漫产业发展展望如何看待产业的发展,与制定产业相关的政策,最需要掌握的就是趋势。漫画也许是一个比较固定的行业,但是动画就完全不同,目前仍处在多方向积极发展的阶段。内容产业影视、动漫、游戏、小说等,特别是动漫与游戏两块,可以说是变化最剧烈的产业之一。以游戏产业来说,几乎每四到五年就有一个新趋势产生。每个新趋势可能会淘汰旧趋势,或者是与既有的趋势共生共荣。以手机游戏为例,年前有谁想过电话可以用来玩游戏?年前有谁想过手机上可以玩手机网络游戏?它的出现不仅没有影响个人电脑的游戏,甚至于让更多原本不玩游戏的人,也开始在等公车或是等约会时拿手机游戏来打发时间。这就是新趋势与旧趋势共生共荣的例子。展望一: 动画与游戏的结合动画与游戏的结合,代表了两种高风险产业,为了降低成本与最大化商业利益,透过可以通用的产品制作素材,达到“一鱼双吃”的效果。所以不仅动画片要赚观众的荷包,观众回家后还可以购买同一题材的电脑游戏。其实这并不是新鲜事,电影与游戏产业的结合早就在进行了。要做到动画与游戏的结合,需要的是后端的制程与技术支援。事实上,这也是目前以三维方式制作电脑动画这种趋势兴起的原因之一:三维的电脑动画在与其他媒体共用制作素材的便利性,是二维手绘动画所不及的。不过问题在于,三维动画需要使用极高面数的三维模型来建构画面中出现的人物与场景,而三维电子游戏则需要使用极低面数的三维模型来建构画面中出现的人物与场景。所以要真能做到共用,技术上就需要发展能够自动进行转换而且不破坏模型美感的方法。美国星球大战制作公司 在年的全球游戏开发大会上,就示范了部分早期的成果。美国有越来越多游戏或是动画公司,也相继投入博士级的专业电脑绘图学研究人才在这个领域上。对结合动画与游戏的产品制作,制程是最重要的关键发展技术。展望二:手机动漫在中国有超过亿的手机用户。如果你以纯科技的观点来看,手机其实就是一部可以打电话的小型电脑。既然我们可以在个人电脑上观看影片,包括动画与电子书,当然包括电子版漫画,那么手机当然也可以成为观看动漫的新平台。而且手机有随身携带的好处,更可以不受时空限制随时观看。不过手机平台也有些先天的缺点:首先屏幕太小就是一个问题,能表现的内容就会受限制。技术上比较大的限制,在于手机的记忆容量很

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