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文档简介

关于教育游戏研究发展的文献阅读报告 “游戏”是一新生事物, 但游戏的发展却很迅速,且已自成产业. 按照2006 年度中国游戏产业报告统计, 2006年我国网络游戏市场规模已达到65. 4亿元人民币. 与2005年相比, 我国网络游戏发展增速高达73. 5% , 据2013年上半年据统计,中国游戏出版产业发展增速依然强劲,1-6月,中国游戏市场实际销售收入338.9亿元,中国网络游戏出版产业总收入同比增长36.4%。2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元,占全部游戏市场规模74.9%,网页游戏市场实际销售收入81.1亿元,同比增长46.4%,移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,同比增长90.6%,迎来高速发展期。中国有超过40家企业的177款民族原创网络游戏进入海外100多个国家和地区,实际销售收入5.7亿美元,较上年增长57.5%,开始出现由“文化贸易逆差”向“文化贸易顺差”转变的势头。. 在此环境下, 如何发掘游戏的教育价值, 如何有效地结合游戏与学习, 就凸现在当下. “功欲善必先利其器”, 因此对教育游戏的现状有番清醒的认识, 是对下一步行动准确定位的必要前提.“教育游戏”的概念是被游戏化的教育和被教育化的游戏,“教育游戏”同时具备了教育和游戏两种特性。由于研究起步较早,国外的教育游戏研究是比较成熟的。尽管这样,国外在研究教育游戏的过程中仍然遇到了图形质量、计算机硬件和时间安排等三种障碍。我国的教育游戏应当借鉴外国的研究经验,总结出符合我们自己国情的研究方法。为此, 本文按照教育游戏概念的界定, 到目前的应用, 以及游戏研发制作的逻辑, 对目前教育游戏的发展作分析综述, 最后给出相应结论一、教育游戏的定义什么是“教育游戏”?从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。在中国远程教育市场研究室提供的教育游戏产业研究报告中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性:一方面,设计者运用游戏丰富的元素来激发青少年的学习积极性;另一方面,又运用教育的基本特性在学习者玩游戏的过程中,逐渐将他们引向知识本身,从而使得教育和游戏相辅相成、融为一体。约翰赫伊津哈在1938年出版的游戏的人这本书中对“游戏”下的定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”从这个定义中我们可以得出一个结论,游戏是一种有目标、有竞争和挑战以及有参与性和交互性的活动。游戏的这种本质恰好符合当前教育发展的需要,即培养全面发展、具有个性的人才。本文主要对教育游戏的国外研究进行分析和探索,总结出教育游戏国外的研究现状,从而得出我国教育游戏发展所需要借鉴的经验和注意事项。早在上个世纪80 年代初期,Bowman 就提出了把视频游戏整合到教学当中的想法。在这之后,有更多的教育学专家如 Driskell,Dwyer,Brace等人,开始从事如何把视频游戏应用到教学设计中去的研究。他们发现,视频游戏对于提高教学效率是非常有用的,即用视频游戏来激发学习者的学习动机。随着现代社会高科技的发展,电脑应用也越来越普及,并且由于多媒体技术水平日新月异的发展以及网络技术的日趋完善和成熟,教育游戏的研究与开发也有了很大程度的进展,从最原始的视频游戏到今天的电脑游戏、网络游戏,教育游戏的类型正逐渐增加,而且应用的媒介平台也越来越广泛。学习者通过玩计算机视频游戏,能够自由地获得独特的数字式的读写能力;学习者通过与计算机视频游戏的互动过程,能够认识一个虚拟世界,和高科技的互动使得学习者改变了其学习方式。在游戏教育性基础上建立起来的教育氛围有利于提高教学效率,计算机视频游戏以玩家为轴心,使他们增强了接受挑战与相互合作、参与和解决问题的战略发展的各项能力。本文主要对教育游戏的国外研究进行分析和探索,总结出教育游戏国外的研究现状,从而得出我国教育游戏发展所需要借鉴的经验和注意事项。二、国外文献分析的启示根据以上对搜集资料的整理和分析,笔者认为国内的教育游戏的研究分析可以借鉴国外研究的经验,并且总结出一套符合我们自己国情的研究方法。首先,我们应摒弃旧的观念,认识到游戏并不是一无是处的。青少年对于游戏的沉迷除了自身因素外,学校和家长也应该对其进行正面引导,但是也不能以偏概全,认为游戏就是祸害。我们要反过来想,既然青少年对游戏能够表现出极大的热情乃至达到废寝忘食的地步,为什么他们不能把这种热情放在日常学习上去呢?把教育游戏化,使得学习者可以把对游戏的热情放在学习上,才能真正实现寓教于乐的教育思想。其次,我们要建立起完善的研究框架。国内的计算机技术并不落后,但是教育游戏在国内的发展和研究却仍处于起步阶段。众多的技术更新使得计算机视频游戏已经在日常生活中普遍存在了,这种存在意味着游戏将会渗透到越来越多的领域和学科中去,所以预先建立起一个研究框架是非常重要的。我们要有扎实的理论研究,对教育游戏进行概念的梳理,并且界定研究对象。然后我们要不断进行教学实践,在实践中发现问题、解决问题,从教育的角度探讨将游戏应用于教育的实践途径。当然,创造一个游戏化教育的环境也是非常重要的,一个良好的氛围,对于学习者来说能使他们更快融入其中。目前,教育游戏仍被排除在课堂之外,我们应该大力宣传这种新兴的教育模式。一个新鲜事物出现的最初,总是会遇到各种阻碍,教育游戏也不例外。只有进行积极的尝试并保持谨慎的态度,我们才能推动它的进步。笔者相信在教育游戏这块新开发的沃土上最终会栽培出丰硕的果实。三、国外教育游戏研究的问题通过文献阅读,我们可以发现国外在研究教育游戏的过程中遇到的障碍基本上是以下三条:图形质量、计算机硬件和时间安排。首先,教育游戏的图形质量需要得到足够的重视,因为图形质量的好坏能影响学习者学习兴趣。视觉的印象通常是人的第一印象,学习者的学习动机在很大程度上是取决于教育游戏图像质量的好坏。但是现在很多教育游戏没有把这个元素考虑到游戏的设计开发中去。其实这个问题根源在于如何正确处理教育游戏的“教育化”和“游戏化”的问题。“教育化”让学习者通过玩游戏获得知识,游戏仅仅是作为传播知识的一种媒介;而“游戏化”的作用是激发学习者强烈的学习动机,如果纯粹以教育为目的来设计开发教育游戏,那么效果肯定是大打折扣的。总而言之,过于偏向某一端就会失去平衡,这样就失去教育游戏的真正意义了。另外,课堂中没有足够多的先进计算机硬件也是问题。大多数的先进设备会优先应用在各种娱乐性场所,很多人认为这样才是合理利用计算机资源。其实不然,现在的教育并不是仅仅停留在掌握计算机基本软件的水平了,教育游戏的出现让学习发生了革命性的转变,要想高效率利用教育游戏,就必须有足够先进的计算机硬件配合高速的运算,从而将教育游戏的作用发挥到极致。最后,时间安排也是教育游戏广泛应用的阻碍之一。由于使用教育游戏必须花费一定的时间,而一般的学习课时安排对于教育游戏来说太过分散,合理地安排游戏的时间是非常关键的。四、教育游戏的研究进展关于教育游戏的研究可从认识, 实践和应用三个方面来阐述.在教育游戏的认识研究方面, 可从以下两个方面来概括, 一个是教育游戏的定义, 另一个则是游戏理念. 关于游戏定义, 可参看前文论述. 除此, 还有教育游戏的定义与分类, 游戏的相关概念研究.至于对游戏理念的认识则出现基于学习角度, 基于教育与娱乐二者之间关系, 基于游戏与课程整合,以及基于教育技术领域的研究.在教育游戏实践研究方面, 从游戏系统的结构分析, 到游戏的设计, 情境化学习社区的开发和教师创作工具建立, 以及游戏研究框架, 网络游戏式活动课程, 教育游戏中的教师角色设计等研究, 呈丰富发展之态势. 在此过程中涉及到的理论有关于游戏个体体验的流体验理论以及高峰体验理论, 促进个体游戏的动机理论, 个体交互的交互理论和社会认知理论, 游戏内容设计的情境认知理论, 教学设计理论, 和建构主义协作学习理论和活动理论等. 这些理论来源基本来自心理学与教育学两个方面, 但理论与游戏的融合尚欠分离, 没有融为一体. 至于如何合理地借鉴游戏的交互性、结果不确定性、竞争性、协作性和共享性等特点, 如何提高游戏者的兴趣、欲望、满足感, 如何运用竞争机制, 如何解决教育目标、教育原则的教育性等, 尚处于探索阶段.在教育游戏的应用研究方面, 缺乏对游戏教育应用比较完整的研究数据, 只有网络游戏在作文教学中的运用, 以及教育游戏在小学教育中的应用现状, 而电脑教育游戏在小学信息技术教学中的运用与研究, 只是项目申请, 未见成文报告. 在游戏应用管理方面, 以政府发文形式出台了相关政策, 同样缺乏学理研究.目前国内对教育游戏的认识处于初级阶段, 只是从娱乐与学习, 课程等角度阐述, 尚没有完整深入的探讨游戏的教育价值, 其内在发生机制及其外部发展的研究, 缺乏形而上的理论性认识. 在游戏的实践方面处于发展阶段, 从教育游戏的分析, 设计到开发都有涉及, 但理论与实践的融合尚需完善.而关于教育游戏的应用研究, 目前基本处于空白状态, 缺乏相应数据报告.五、教育游戏的应用目前关于教育游戏的应用可从以下两个方面来描述:其一是主流商业游戏的教育应用. 如未来实验室麾下的项目: Teach ing w ith gam e, 利用主流商业游戏荣誉骑士, 模拟人生6和过山车大亨探讨游戏在学校中的应用. 另外, 像文明游戏作为美国中学的教学内容之一, 全能战士与美国陆军作为美国国防部训练单兵的游戏; 以及国内的大话春秋其金山公司宣称“玩网游学历史”等. 利用主流游戏, 发掘其教育价值, 是商业游戏在教育领域中的应用之一.其二则是严肃游戏的应用. 严肃游戏的应用目前已涉及众多领域.在医疗领域, 科学家们制作一系列帮助人们战胜疾病的游戏, 如美国科学家联盟研发的免疫攻击, 加州霍普实验室制作的免除, 以及逃脱糖尿病等, 通过游戏让人们了解某种疾病, 改变其行为习惯, 增强身体的健康. 在心理治疗方面则有使用重度射击游戏来治疗病人对蜘蛛的恐惧的报道等.在政策宣传方面, 如联合国国际减灾战略在它的网站上公布了一套名为“阻止灾难”的电子游戏,包括社会影响, 粮食力量, 停止灾难等. 游戏的目的在于让儿童从小就有防灾减灾意识. 中国科普网也通过游戏普及地震, 航天和非典等知识.在教育训练方面, 包括手术仿真训练、美容医学仿真训练, 地震台风等紧急事故应变训练, 军方仿真训练, 国土安全训练, 赛车仿真训练以及大量的教学应用等.在教学应用方面, 目前在严肃游戏中所占的比例较大. 从产品的现状来看, 有针对某一个主题的游戏, 如建立专门的教育游戏引擎网站;有专门学习科学的网站Learning plane,t 和know -ledge(真知探索); 有专门学习语言的网站GameGOO等等. 另外, 是围绕学校课程开发的教学游戏, 如各个年龄阶段各学科分类的在线小游戏网站FUnbra;i小学一至六年级的数学、语文、英语、自然、综合学科的uc520(游戏学堂) , 以及ao joy(奥卓尔), k12play等等. 除此, 还有散见网络的各种小游戏如idea-q(奇奕) , 以及单机版等其它形式的教学游戏如W aW aYaYa等. 从游戏类型来看, 主要可分为大型RPG游戏和小型Flash 游戏. RPG 游戏有完整的故事情节、统一的人物造型, 但是开发难度大、周期长、成本高; Flash游戏一般没有故事情节和统一人物造型,开发难度低、周期短、成本低.一般来说,年龄小的儿童适合F lash 游戏, 而年龄大的儿童则更倾向于大型RPG游戏.综上,可看出,严肃游戏在诸多域都有所发展, 也是未来游戏的发展方向之一.教育游戏的应用, 一方面利用商业游戏的某些特点, 进行教育训练之用; 另一方面在非娱乐领域如军事, 医疗, 政府等领域, 特别是教育领域制作相关主题的游戏. 尤其要说明的是教育游戏的制作, 教育游戏的设计可基于某个主题, 也可按照校本课程, 在开发方面则可

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