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文档简介

Tales of Heroes TFT. 2008.1.7,Tales Of Heroes上市计划,产品特色及定位,机会和风险,用户定位,竞争态势,市场策略,4,1,2,3,5,6,7,TOH 目录,产品特色,1,TOH 产品特色,与目前RPG网游的横向比较 新颖的横版过关游戏模式 与同为横版通关类游戏的纵向比较 丰富的装备及强化系统 开放性PK与公会战 强烈的群杀快感,TOH 产品特色,新颖的横版过关游戏模式 - 带有街机风格的游戏模式 - 富有动作感的“杀怪”过程 - 简洁清晰的横版画面 - 街机式的简单操作容易上手,丰富的装备及强化系统 - 沿袭Diablo的装备系统: 装备属性拥有随机性,丰富的装备体验 - 强化系统与符文镶嵌系统: 装备的追求更丰富,提高了游戏的可玩性,TOH 产品特色,开放性PK与公会战 - 特定世界地图可强行PK: 强化PK成就感,刺激玩家的游戏追求 - 公会战系统: 丰富公会群体的游戏乐趣,促进公会的发展,有助于游戏摆脱单机游戏的缩影,强烈的群杀快感 - 普攻与技能攻击都有群杀怪物的效果 堪称2D版的真三国无双,TOH 产品定位,第一款横版过关动作RPG网游,产品定位,竞争对手排期,TOH 竞争态势,间接竞品,潜在竞品,TOH 竞争态势,以上列举的竞争产品都将在2008年年内上线,竞争环境险峻,哼哼哈嘿 乱武天下 DOA ,真三国无双 苍天,直接竞品,TOH 竞争态势,首要竞品D&F产品特色,横版过关模式 更类似街机的画面风格 绚丽华丽的战斗画面 细腻有趣的关卡设定 出色游戏战斗判定 出色的装备系统 丰富时尚的AVATA 平衡刺激的PK体系,TOH 竞争态势,TOH 机会与风险,新颖的横版过关游戏模式 爽快的战斗画面 相较于直接竞品,有着更适合中国玩家喜好的PK体系及公会战系统,S(优势),W(劣势),竞品DNF在国外已成功运营了3年,产品的开发度与稳定性都会有一定的优势 直接竞品的运营商(腾讯、盛大)有着更为丰富的RPG运营经验及得天独厚的推广渠道,O(机会),此类型游戏在目前的中国游戏市场近乎空白 本土游戏开发具备更强的机动性,能将游戏的本地化修改建议执行得更彻底,更迅速,对新类型游戏在市场内的反响能有更佳的应变能力,T(风险),横版通关类的游戏是否能取得中国玩家的认可,尚是未知之数 竞争压力大,同类型产品在08年同一时段争相上市,面临的竞争环境无法估计 外挂:游戏的防外挂措施尚未得到很好的保障方案,TOH 机会与风险,产品上线排期,根据TOH目前的机会与风险,运营方希望在保证产品质量的前提下, 尽可能的提早上线游戏,抢占先手,避免与对手直接竞争。,TOH 用户定位,用户目标网络游戏玩家年龄分布及在线时长,19-25岁年龄段的玩家比例突出 国内网络游戏玩家,19-25岁的玩家占了43%,是目前国内网络游戏的主流用户。,国内网络游戏玩家,花费13小时以内游戏的用户占到了32% TOH的整体游戏节奏轻松,操作简单,较适合轻度游戏玩家,所以运营方认为游戏时长在13小时的玩家会比较适合TOH的目标用户。,玩家喜爱的PK形式:,玩家喜爱的PK类型:,TOH 用户定位,TOH的用户定位,TOH 用户定位,市场启动人群,2D横版RPG: - 横版风格与TOH的横版过关较相近 街机类: - 格斗类游戏玩家较容易认同街机风格的游戏 世纪天成: - 最直接最有效的宣传推广平台 - 休闲宗旨与TOH的休闲风格相吻合 以上3类用户人群对于横版过关的新颖游戏模式拥有较快的市场反映。所以将这部分人群列为TOH的第1波启动用户。,TOH 用户定位,世纪天成用户,格斗类网游,游戏用户,MMORPG,休闲类,2D横版,TOH 市场策略,启动用户,主流用户,信息传递: -MMORPG中的全新类型横版通关 -在休闲中体验刺激,宣传要点: -MMORPG的新类型横版通关 -简单的操作、轻松的节奏 -群杀快感堪称2D版三国无双,主流用户,稳定用户,DNF,鬼吹灯,信息传递: -经典装备体系酷似暴雪的DIABLO -完善的公会体系及激烈的公会攻城战,宣传要点: -区分开TOH与DNF,横版过关类游戏中的正统RPG -着重宣传丰富完善的公会体系,强调游戏的社区性 -最适合中国玩家的横版过关类网游(良好的社区、完善的 公会体系、富有成就感的PK体验),市场策略大纲,初期,后期,市场宣传手段,形象 游戏名 SLOGAN CONCEPT LOGO,TOH 市场策略,形象,游戏名字 主推:勇者无双屠魔传圣途 备选:屠魔世界勇往直前横行,SLOGAN “全民闯关” “横行天下,勇往直前” “王者扬烽烟,斗气傲中原” “最新概念,全新体验” “踏上你的圣途”,TOH 市场策略,形象,CONCEPT CONCEPT传达的信息点:“斗”的意境 建议: 以下图RO为例,选用男性剑士作为CONCEPT,穿一身有标志性的AVATAR。,TOH 市场策略,广告,媒体投放 - 媒体投放将主要集中在内测、公测与收费3个时间点 - 宣传力度:公测 收费 内测 - 自内测前期开始,逐渐投放广告,在公测达到高峰,并维持一周的高强度广告投放。 - 根据竞争对手的宣传动作,在对手公测前,推出第1次大更新收费版本 - 选择与目标用户契合度较高的媒体并结合世纪天成的现有资源(门户、兄弟产品官网以及MAIL直投) - 在广告创意上着重清晰的信息传递、冲击力以及吸引力,TOH 市场策略,广告,软文 - 从产品预热开始初期,即开始持续的软文宣传 - 初期的软文宣传点为“横版过关类MMORPG”,中后期为“最爽的PK、最丰富的公会战体系” - 在软文的内容上,围绕市场策略中明确的核心宣传点,进行多角度的重复投放 - 标题是软文最重要的环节,软文的标题将尽可能做到有冲击力及吸引力,枪手炒作 - 枪手团在游戏内测前后,对各游戏论坛(有选择性的)进行高频率宣传 - 游戏内测后,枪手团还将根据官方的要求,对玩家进行良性引导,并对活跃论坛氛围起到一定的作用,TOH 市场策略,地推,网吧覆盖 - 内测前17天,启动第1次大规模覆盖,安装客户端、张贴海报 - 公测前10天,进行第2次小规模覆盖,主要是扩大地推区域 - 根据游戏正式运营后的玩家反馈,以及前2次地推的执行情况决定是否进行第3次地面覆盖、并逐渐扩大二、三级城市的覆盖面,校园覆盖 - 公测前期,根据内测官网的浏览区域分布,选择高校进行校园覆盖 - 校园覆盖的方式:DM、新手卡、(客户端),TOH 市场策略,异业合作,活动 - 与异业的合作往往以活动来实现,根据合作对象制定有效的活动方案,合作形式

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