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文档简介

游戏构架设计,游戏制作流程,主讲: 周飞,主讲:周飞,Contents,平衡性,引言,一个项目,从提出概念到完成,可能需要六个月至六年不等的时间. 游戏开发过程是动态变化的,无论是人员还是游戏内容. 动态的游戏开发过程,使每一个游戏开发项目都是特别的. 典型的游戏开发过程可以分作两个主要阶段: 产品准备阶段和产品开发阶段.,平衡性,产品准备阶段:雇佣开发人员,进行创意头脑风暴,高度概念化:确定项目,设定美术方向,设计文档:开发设计,制作世界地图,圆形版本/演示版本:建立开发技术,制作开发工具,产品开发阶段:制作关卡,制作美术资源,加入功能,修正游戏内容,Alpha阶段:改善游戏内容,替换美术资源,修正问题.,Beta阶段:改善游戏内容,奇幻美术资源,修正问题.,最终候选版本:修正主要问题.,母盘阶段:休假,为下一个项目进行头脑风暴,平衡性,产品准备阶段:做好准备,开发团队组成: 三位一体, 三马驾车, Trinity. 策划,美术,程序. 高度概念化 游戏是什么类型? 怎么玩?我们期望能够卖出多少份客户端?,平衡性,团队结构示意图,音乐音效,质量控制,市场和公共关系,美术,动画师,策划,关卡策划,脚本程序编写员,程序员,平衡性,设计文档,设计文档就是游戏的蓝图,它要详细的描述出游戏要怎么玩,以及当游戏制作完成后应该包含哪些内容. 这样一分覆盖方方面面的文档需要整个开发团队的参与才能完成.在某些小公司里面,每个团队成员都要针对游戏提出自己的想法.但是大部分情况下,团队的成员是通过主策划人和制作人来沟通的.主策划人要领导策划队伍,维护设计文档.制作人帮助每个人尽可能高效的完成工作.,平衡性,设计文档,游戏世界的创造 整个世界的说明图表,也可以称之为关卡任务流程图. 这个世界说明图表,标示出了游戏中所有的关卡的位置关系,以及这些关卡的完成顺序. 关卡:丰满游戏的血肉 建立世界图表以后,关卡的设计任务会分派给各个关卡策划.通常,他们会把这些任务平均分配下来.这样一来就可以开始转动他们创造力的齿轮,为各自的关卡开展头脑风暴式的讨论获得灵感.,平衡性,设计文档,定义游戏的视觉效果 在策划人员的设计工作进行的同时,美术人员也忙于绘制概念图,并根据游戏所需要的效果搜集参考资料. 开发技术 程序员在这个时候忙于如何把这些想象化的或者书面的东西变成现实. 引擎的演示. 辅助工具的开发.,平衡性,资源生产线,资源文件: 美术, 动画, 关卡, 特效. 程序员负责制作各种资源生成工具, 例如关卡编辑器, 导出和导入工具. 产品介绍 自主发行的开发公司会在项目开始之前要求一分正式的游戏介绍.,平衡性,产品开发阶段: 最主要的阶段,整个游戏开发过程终于正式进入产品开发阶段. 演示核心玩法 第一个目标就是创建一个原型关卡(沙盒子关卡),使之能够演示游戏的核心玩法. 实际上只能算是一个”草图”,但是它足以让人体验整个关卡的感觉.,平衡性,产品开发阶段: 最主要的阶段,整合美术效果 一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点. 游戏里的大部分内容都是由美术包装起来的. 角色,场景,界面都统一在一个全局的美术风格下. 场景美术人员和角色美术人员一样,需要根据原画设定构架出整个游戏环境. 音效的整合 反复的去粕存精. 原型关卡还是”收纳箱”.游戏中的各种元素都被扔到里面,好用的,适合的部分就被整理后留了下来. 一旦原型关卡完成后,其他的所有关卡将以此为标准流程来进行分组制作.,平衡性,Alpha阶段,Alpha阶段 Alpha版本意味着游戏的功能和流程完整,可以从头到尾玩了. 制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期,到了整个时间,团队就不再继续游戏美术的问题和Bug,而不能继续追加新的内容.整个时间点也标志着游戏已经从Alpha阶段进入了Beta阶段.,平衡性,Beta阶段,Beta阶段,最接近完成版本的阶段. 修正Bug. Bug归为四类: A级Bug, B级Bug, C级B

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