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文档简介

游戏资料文库 新项目介绍书,2011-04-09,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,11. 投入预算,5.竞争分析,项目简述,游戏学习文库是一个专门为游戏公司新老员工提供各种资料信息服务的专业学习培训网站,并致力成为中国最有影响力与最大的游戏学习机构网站。,有了“游戏学习文库“的存在,我的工作更精彩!,在这里让我比别人学到更多的知识!,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,我们是一家商业型网站,盈利是我们的第一所选,没盈利,咱们可没那闲资本去浪费我们的时间和金钱。 有利于我们为游戏行业培养一批精英骨干。 有利于让所有热爱游戏行业、想要进入这行业的人员进行培训,使得自身的能力能够进一步提升。,项目目的,盈利目的为主,成立储备资源,人才培养,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,核心卖点,以竞拍为赢利点吸引非游戏行业人士,从而使得对方产生对游戏行业的兴趣,从而进行对游戏行业的运作进行学习。,专业性,唯一一个游戏产业资料最全的游戏培训机构组织,使所有专业人士或非专业人士都能进一步提高他们自身的能力。,从进入阶段“与众不同,简单上手”,以此更快更强的吸引游戏行业相关爱好者进入;成长阶段“心理满足,更上一层”,以此滞留爱好者,扩大用户群体;成熟阶段“满足个性追求,培养新一代人才”,以此稳固游戏行业爱好者,赢得利益。,唯一性,引导性,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,市场分析,市场用户来源,客户端公司员工,应届毕业生,在校大学生,游戏研发公司员工,手机游戏公司,页面游戏公司,据数据显示,目前国内游戏公司已达上百家,从业人员达到60多万名,每年 欲求加入游戏行业的成员达百万人。,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,竞品分析之一(游戏行业),豆派网 豆派网是由原人民网游戏频道总监姚刚于06年创建,是在游戏行业大规模发展的背景下创立的首家游戏行业门户网站,截至目前为主,豆派论坛总计有5300多人,每天的发帖量只有100多贴,现只有一个论坛版主在维护。虽然说豆派现在大不如以前,但是由于其是第一个游戏行业门户网站,很多游戏业界人士已习惯上豆派网 游戏道 游戏道创立于2010年1月初,是一个集资讯、导航、黄页、招聘、交友、经验分享、论坛于一体的游戏业界综合门户网站,到目前为止,注册用户达到5700,该门户主要偏向媒体资讯方面,未能专注做资源分享 游戏魂 游戏魂是盛大策划蚊子叮与2009年12月底推出的专业游戏策划交流论坛。凭借优秀的策划经验分享文章、策划案例、国外策划翻译文章,以及良好的论坛讨论气氛,同时加上优秀的软文推广,顺速成为游戏策划们聚集的场所。到目前为主,注册用户已达到1万多人,每天发帖数量在600+以上。但由于仅定位于游戏策划交流论坛,其用户群体主要以游戏策划为主 游戏开发者 戏开发者是一家公司化运作的业内综合性网站,包括资讯、专题、合作、招聘、论坛等频道,其经常在各个地区举办以高端人才参与为主的以经验分享为目的的业内沙龙活动,受到业内人士特别是高端人士的喜爱。目前论坛注册用户为4000多人,主题数在6000以上。盈利模式为游戏开发者大会的门票收入以及赞助收入。 Gamelook Gamelook是知名业内人士洪涛09年初推出的业内资讯和经验分享平台。用户无需注册,用户的互动性较差。且目前为主,仍是以业内热点资讯为主,用户的粘性不强,无法形成独属于自己的用户。 其他交流平台 游戏城、游戏圈、中国游戏研发中心、游戏艺术中心等。游戏城以业内评论为主,凭借站长个人每周两三篇的原创业内评论以及部分站长邀请的专栏作者的支持。,竞品分析之二(培训行业),游戏培训学院 目前百度搜搜量每天都固定在300多点。该类用培训方式要采用线下培训。,竞品分析之三(行外),百度文库与豆丁网 这类企业主要是综合型,结合了所有,真正想找一个指定的专业游戏资料很费劲,无法搜到最全的。用户上亿,我们吃他一点点资源就足以。,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,游戏业内交流论坛,高校及招聘网,贴吧、QQ 群等,市场目标,掌握哪类用户?,核心成员是能够帮助我们创造价值的用户;,轻度成员是帮助我们创造粉丝网人气的用户;,重度成员是帮助我们创造粉丝网氛围的用户;,游戏培训论坛,游戏文库,其他渠道,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,市场预估,5月成立,2012年7月,9.2-12年2月,7.2-9.1,6.1-7.1,文库资料提升至2000个文档,初步发展,文库资料提升至5000个文档;网站注册量达到2000,成功挖掘各游戏公司员工,用户量达到1W人;文库资料达到8000个文档,引进在校生及应届毕业生,用户量达5W人;文库资料达到3W个文档,整体文库网用户量达到20W人;文库资料达到10W个文档,成立,初步发展,积极扩张,稳步发展,进入第一门户,扩张期,积累期,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,盈利方式,部分文件为涉及版权内容、重要机密、重要数据的文档只有通过才可以浏览。,1,2,3,一些原创、重要文件、精华文件用户想要下载,则需要付一定的费用,竞拍物品,文件下载,包月,我们的收益,利用竞拍方式可以拉拢一定量人气,并可以获得相当高的收益,特色,广告收入,4,通过广告出租方式来获得收益。,目录,1. 项目简述,2. 项目目的,3. 核心卖点,4. 市场分析,6. 市场目标,8. 盈利方式,9. 盈利预估,7. 市场预估,10. 投入预算,5.竞争分析,盈利预估,请我回家吧,我来保你财源滚滚,一帆风顺,游戏公司用户 每增加2名游戏公司用户,则将可产生1名付费用户,平均预算在每个月付费10-100元。 欲求介入游戏行业用户 每增加5名该类用户,则最少可产生1名付费用户,该类用户付费率每个月应该会在50-100元。 其他用户 每增加10个自然流量用户,则

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