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文档简介

毕 业 论 文(设计) 开 题 报 告 书 论文题目 基于java的手机游戏系统的设计与实现 姓 名 黄飞扬 学 号 201201327046 入学年月 2012年9月 院 系 电子信息学院 专 业 软件技术 指导老师 甄春成 填写日期:_年_月_日论 文 题 目 基于java的手机游戏系统的设计与实现选题的背景及意义:从小屏按键手机到大屏触控手机,从非智能平台再到智能平台,我们可以直观的发现手机愈加的贴近人们的生活。可以说今天的手机已经从单纯的通讯工具转变为一个集通讯、音乐、电影、游戏等多功能于一身的便携终端。手机的综合价值越来越高,这使得人们对它的依赖性越来越强。我们可以清楚的看出,现在的生活节奏正在变快。人们除了工作和学习之外,还要花费不少的时间在往返的路途上,当然也就没有太多时间呆在电视机前,这一现状自然而然的激发了移动终端(手机、掌上游戏机)的飞速崛起。在掌上游戏机系列中,任天堂的ndsl、索尼的psp已经被我们所熟知,成为了很畅销的游戏机。但是从近几年来看,我们发现手机游戏正在潜移默化的侵蚀着掌上游戏机的市场份额,当然这种“侵略”是有依据的。目前在手机上看到的已经不再是当年简单的贪吃蛇。各种各样庞大、精美的手机游戏已经走进我们的生活。甚至一些电脑上出色的网游魔兽世界也有了手机终端中的复刻版,这些都让忙碌的我们感受到了不一样的乐趣。java在移动设备上的功能实现也越来越具影响力,为丰富人们的生活,提供服务等方面提供了诸多方便。本文主要介绍一款基于java语言开发的手机游戏贪吃蛇,该设计主要是应用j2me技术,结合jdk 1.8.0,使用ide eclipse 4.4与eclipseme1.7.9作为开发工具,以sun j2me wireless tool kit 2.5.2软件作为模拟测试工具的综合性的开发设计。本设计主要是对手机游戏的开发过程的各个环节做了详细的介绍,其中包括:手机游戏开发平台的搭建与测试、具体设计及开发步骤、软件测试运行与打包生成等,实现了经典游戏贪吃蛇的手机嵌入,以便满足一些手机用户的娱乐需求。选题的构思与设想:论文主要章节:摘要abstract目 录1绪论2手机游戏2.1 手机游戏现状2.2 手机游戏分类3.程序开发语言3.1 java3.2 java程序开发流程3.3 java语言的特点4.开发环境及相关技术介绍4.1 开发环境4.2 jdk4.3 wtk4.4 eclipse与eclipseme5.游戏的开发与实现5.1 游戏工程及程序的建立5.2 手机中的坐标系5.3 游戏的具体实现环节5.4 具体编程的实现6.结论参考文献答 谢程序中存在的问题:开发移动游戏与传统游戏的开发有很多不同,想开发有吸引力的移动游戏尤其困难。这比开发控制台游戏或pc游戏更困难,因为众多的设备具有不同的存贮器、声音和显示性能。除此之外,你还必须合理利用j2me这样的开发环境。开发移动游戏需要一套与普通游戏不同的方法和思路。移动游戏的预算很小而且时间安排很短。这个平台有许多种硬件和软件的组合,并且在硬件厂商之间没有多少共同点。第一、花费更多的时间用来设计。开发者都有想用最简捷经济的方式做事的倾向。然而,为了创作一个世界第一流水平的游戏,你就必须使用世界第一流水平的开发过程。关键步骤是设计思路、试制、生产和产品质量检测。然而,因为设备和移动运营商的多样性,开发者不得不花费更多的时间用于前期的计划。这就存在这一种风险,那就是一个设计可以用于一种设备,但是可能就不能用在另一种设备。第二、像在pc中一样,为硬件的最小公分母( lowest common denominator )开发,这意味着你的代码不能对硬件和操作系统以及程序设计语言之间的交互抱过高幻想。 第三、类似于硬件中的问题,开发两个api之间的基本功能。比较软件开发环境和围绕它们的不足进行针对性设计。开发者必须花费更多的时间了解这两个平台,但是最后的效果是很值得的。1操作坏境的不兼容问题:本论文讲述的移动开发环境是j2me,j2me是获得美国大部分移动运营商支持的移动应用开发平台。j2me是一个解释语言,运行在有虚拟机的任何操作系统上,通常运行速度很慢,而且在优化代码上有许多的困难。在过渡期间,为这个环境开发游戏成为一种挑战。例如,brew 1.0支持掩盖的位图传送( masked-blit ),而j2me midp 1.4不支持。而且,一些j2me手机不支持声音。所以你的代码不应该使用掩盖的位图传送支持或者声音支持。比如说,如果你创建自定义位图字体,你可能认为你需要掩盖的位图传送。然而,你可以使用提前修正背景色来创建字体位图。这两个平台可以在载入一个文件的时候改变调色板,允许动态的调整字体背景色,但是文本必须出现在固定的背景上。2.显示速度方面的问题:在移动游戏开发过程中,最大的问题是缺乏对显示速度的重视。虽然移动运营商已经选择了强大的处理器和彩色的显示屏,但是他们忽略了对于游戏来说至关重要的一个方面。手机使用许多绘制程序,一些支持双缓冲技术,而另一些不支持。在某些情况下,可以更容易的直接绘制到屏幕上。直接绘制到屏幕有时比双缓冲更快。然而,使用低刷新速率在屏幕上绘制大的图像可能会引起闪烁。造成这一问题的原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。3.不同屏幕尺寸问题:图形是游戏的一个关键的方面,描画速度是一个重要的程序函数。不同于控制台游戏和pc游戏,移动设备没有标准的屏幕尺寸或者长宽比,这就导致了很多兼容性问题。开发者可以通过编写非常灵活的背景和前景描画程序来解决这个问题。关键是创建一个允许快速扩展或者缩小游戏视窗的架构,并且不使图像变形或者生成让人看上去觉得别扭的屏幕比例。当然,你有很多方法来处理这个问题,最坏的情况就是你可以为每种手机的显示屏重新设计图形。或者,你还可以动态地调节你的游戏背景和其它图形。4.输入问题:输入要么成就要么毁掉一个游戏体验。游戏一般都需要快速响应的反馈。不然的话,你的游戏就会感觉有点迟钝。在过去,移动电话不需要能够快速响应的按键,因为拨电话号码没有那种需要。现在,这就有了一些问题,如果你的按键响应速度很慢,你的游戏反馈就会很慢,而且不幸的是没有解决办法来提高它的速度。而且,大部分的手机不支持同时按下多键,而这又是格斗类游戏所必须的。因此是否能够解决好这方面的问题就显得尤为重要了。技术路线与研究方法:技术路线: 论文的主要是论述用j2me技术在手机游戏制作开发中的应用,以一款贪吃蛇手机游戏为实例具体讲述了运用j2me制作手机游戏。搭建jdk坏境,使用wtk开发工具包,在“eclipse+eclipseme”的平台下开发程序,使游戏系统得以实现。 研究方法:1. 文献研究法,查找相关资料,找一些相关代码,用jdk查找相关方法,在论坛、贴吧等各种网站寻找程序中遇到的各种问题的解决方法;2. 理论与实际问题相结合的方法,分析用户需求,在对各种系统开发平台、开发技术、开发坏境、数据库技术等各方面的比较下,选择相对较佳的方案;3. 利用uml建模方法进行分析建模以及设计建模,并进行实际操作调试,从而实现本系统的具体功能;4. 系统分析与逻辑辩证分析相结合的方法。进度安排及各阶段主要任务:1、2014年11月1日前完成毕业论文的选题填写开题报告2、2014年11月15日前拟定论文题目及写作大纲了解开发环境3、2014年12月25日前毕业设计的初次实现及修改4、2015年1月1日前毕业设计的完善5、2015年1月5日前完成设计论文初稿6、2015年1月6日前完成设计论文终稿主要参考资料与技术条件:参考资料:1 詹建飞java me核心技术与最佳实践,北京:电子工业出版社,2013年;2 张鹏3d手机游戏开发实例教程,北京:电子工业出版社,2013年;3 石民勇、税彬彬手机游戏设计与制作教程,北京:中国传媒大学出版社,2014年;4 杨邵芳、王颖、林锦全java程序设计基础,北京:科学出版社,2012年;5 张鹏3d手机游戏开发实例教程,北京:电子工业出版社,2009年;6 李兴华java开发实战经典,北京:清华大学出版社,2014年;7 徐明华、邱加永、纪希禹java基础与案例开发详解,北京:清华大学出版社,2014年;8 王国辉java程序开

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