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文档简介

游戏的剧情设计(任务)关于剧情设计,互动方面主要为任务.我们就拿目前任务做的最好的魔兽世界举例.我反编了魔兽里最出名的黑龙mm巢穴钥匙的任务:高图斯的命令.这系列任务是一个典型.因为本人以前是玩部落的而且玩的时间不长.所以对联盟不太了解,如果有更好更出名的任务可以告诉我.我收回前面所说的最出名三个字 =.=!.上图就是该任务的流程图,可以说任务非常典型,上方的触发任务分枝,左方的循环型任务,下方的交错型任务,右方的线型任务直到反回主城结束,可以说将数种最常见的任务都包括了.图里的空我都没有添,鉴于篇幅原因反编的任务线我也不写了.(厄.不好意思,最近家里的事公司的事太忙了,姐姐到了上海准备做手术,下班上网的时间不多了,上班呢因为刚过了春节,积攒的事一堆.让我懒一下吧)大家可以尝试自己填一下.创造一个类似的任务出来.黑客帝国中的法国人,mx的制造者在第6次摧毁锡安前曾说过,选择,我们需要的就是选择,给予人类的也是选择.游戏制作者是创造这个世界的上帝,那么是否有给予玩家选择呢? 对于一个任务来说,从接受到完成,是没有选择的,玩家只能选择接受或不接受,事物的双向性决定了我们是否要给玩家选择.我们可以像设计mx一样,给玩家设计好一条或几条路,让他们按照我们的思想走(大多数单机rpg都是这样吧?).但太过严重时,就变成了发现其中纯粹的游戏体验太少,更多的是为了实现策划者设计的剧情而“不得不”进行的游戏。玩家不是想下一步去哪里呢? 而是想过了这一步就好了.想想wow中的fd各个副本和单机中的盟军赶死队等游戏,当你发现能将boss周围的强悍小怪变成羊,你一定很得意,因为一种方式的出现意味着你们多了一个选择,也许离胜利又更近了一步.但当你的队友因为某个小小问题,要整个从新来过,在把它变一次羊,过程就不那么有乐趣了吧?但如果太过与自由,又无法将角色带入进去.如果你有一天发现自己其实是一段程序,并不真实而且你的一切都是按照设计者设计的路线在走,那么你一定会很悲哀.于是你想去做一切你自己想做的事,是的你自由了.你可以脱离这程序去违反上帝创造的条约,本来你应该往前走,结果你变成了跑,本来你应该下副本,结果你去钓鱼.你正要开心时,却发现自己周围的全部事物依然在程序中,按程序指定的进程在行动着,那时你将会更加沮丧,因为你就像个神经病一样活在正常人的世界,并显的格格不入.那时你会想,不如自己什么都不知道,不知道自己是段程序,并且按照程序的设置快乐的活下去会更好. 三国无双系列的游戏充分的证明了这一点,爽快的打斗,高度的自由.但却是如此的机械.为了宝贝为了升级为了结果.(顺便在这里提一提,这2天似乎上镜率比较高,苍天就充分的考虑到我刚才说的这一点,既要有自由,也要带入剧情,因为我给了玩家选择.)上面两段似乎扯远了,但我想大家应该能看明白,两种结果的及至都会有被游戏玩的感觉.过去传奇奇迹是练级为主,累的要死玩家最后骂说被游戏玩,现在的wow副本为主,玩家又骂说累的要死像被游戏玩.其实这2种就是明显的自由过度和带入过度的表现.回到正题,至少魔兽的任务做得非常好,因为给了玩家足够的选择空间.上图的上方为触发任务的分支.粉色块为普通开放式任务,蓝色为完成部分.完成这一部分将触发这一系列新的任务.黄色块为触发的系列任务中的小系列任务(汗.描述的有点别扭).这一分支为循环型,而橘色块则是剧情带入式部分,任务不是凭空出现的,而是通过引导玩家走入游戏的世界,所以这里是通过对话,找人等任务来将世界观带入.下方的交错型任务分支与上面的循环型任务分支一样,只是带入的方式有改变.这里不在描述.但可以通过大图看出选择是非常多的.通过循环回到主城,最后完成.最上图流程部分有菱型的灰色块,那里同橘色块一样,是剧情带入式部分

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