Unity3D游戏设计与实现.doc_第1页
Unity3D游戏设计与实现.doc_第2页
Unity3D游戏设计与实现.doc_第3页
Unity3D游戏设计与实现.doc_第4页
Unity3D游戏设计与实现.doc_第5页
已阅读5页,还剩28页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

分类号:分类号:TP31TP31 U U D D C C:D10621-408-(2014)1248-0D10621-408-(2014)1248-0 密密 级:公级:公 开开 编编 号:号: 成成 都都 信信 息息 工工 程程 学学 院院 学学 位位 论论 文文 Frozen 游戏设计与实现游戏设计与实现 论文作者姓名:论文作者姓名: 申请学位专业:申请学位专业:数字媒体技术数字媒体技术 申请学位类别:申请学位类别: 指指导导教教师师姓姓名名(职职称称) : 论文提交日期:论文提交日期: Frozen 游戏设计与实现游戏设计与实现 摘摘 要要 为了学习 Unity3D 游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述 了如何制作了一个二维的跑酷类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做 冰雪奇缘的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用 Unity3D 开发游 戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的 开发工具是 Unity3D 自带的开发工具,叫做 MonoBehaviour,选择的开发语言 是 C#。该游戏项目是一个小型的 2D 游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技 术也是学习 Unity3D 必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其 他的 Unity3D 游戏制作,也是通过把 Unity3D 的各个功能模块一点点组织拼接 起来而成的。 关键词关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;跑酷游戏 the Design and Implementation of Frozen Game Abstract In order to know and learn more about Unity3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and its advantage of the future. We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour. we used C# as its development language. This is a small 2D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge.Many other Unity3D games are the union of some Unity3D function parts. Key words: Unity3D; game engine; language development environment; parkour game 目目 录录 论文总页数:28 1引言1 1.1UNITY3D 简介.1 1.2UNITY3D 语言开发环境及开发工具.2 1.3UNITY3D 应用.2 1.4UNITY3D 未来优势.4 2使用 UNITY3D 开发游戏的优势 4 2.1跨平台的先进技术4 2.2轻松入门5 2.3市场影响力广5 3研究现状及设计目标6 3.1游戏简介及动画制作6 3.2游戏类型7 3.3游戏前景7 3.4技术实现及其优势8 3.5游戏项目设计目标8 4需要解决的问题9 4.1游戏项目中要解决的问题9 4.2碰撞检测问题9 4.3粒子系统10 4.4函数11 5游戏总体设计13 5.1游戏设计准备阶段13 5.2游戏设计制作阶段14 5.3游戏设计完成阶段14 5.4游戏玩法说明16 6游戏简介16 6.1游戏背景16 6.2敌人16 6.3玩家16 6.4分数统计16 7游戏实现16 7.1变量16 第 1 页 共 33 页 7.2函数17 7.3粒子系统的实现19 7.4碰撞检测的实现21 7.5音效的实现21 7.6游戏通关22 7.7游戏失败23 8项目总结23 8.1总结的目的23 8.2关键性问题总结23 8.3游戏开发周期23 结 束 语25 参考文献26 致 谢27 声 明28 第 1 页 共 33 页 1 1 引言引言 1.11.1 Unity3D 简介简介 Unity3D 是由 Unity Technologies 开发的一个游戏引擎,操作界面如下图 1.1 所示,它集快速性交互性于一体,带有强大的渲染引擎,对 DirectX、OpenGL 拥有高度优化的图形渲染管道,能够允许开发者能够高效直 观的开发出 2D 或者 3D 游戏,是一个全面整合的游戏引擎。并且,Unity3D 游 戏引擎能够十分方便的将开发出的游戏发布到各个平台,如 iPhone、Android 等 平台。此外,还可以用 Unity Web Player 插件将作品发布成 网页游戏,玩家只需下载这个很小的插件就能轻轻松松的玩 Unity 网页版游 戏。Unity3D 游戏引擎通过使用植被系统 Unitree,提供了大量的 Shader 供开发 者使用,这些 Shader 完全足以满足开发者的需求,使得即使在低端硬件设备下 也 能 够运行广阔茂盛的植被景观。打开地形编辑器,从左到右依次是:地形 拉 升降低、准确的绘制地形高度、地形圆滑、地形文理绘制、地形植被绘制 树木、地形植被绘制-草及小物体、地形参数设置。另外,它支持所有主要 的 文件格式,并能和其他应用程序协同工作。它还用了 PhysX 的物理引擎,使得 开发者能够轻松的实现各种物理效果。Unity 游戏引擎提供了柔和阴影与烘焙的 高度完善的光影渲染系统,它的着色器整合了易用性、灵活性和高性能的特点。 目前,Unity3D 游戏引擎最新版本是 Unity4.0,它能将你的作品发布到 MAC、Windows、安卓等十个以上当今盛行的平台。此外,购买功能更加强大 的正版 Unity3D 游戏引擎,经授权之后可以安装在 2 个不同的系统,如一个 Windows,一个 Mac,官方网址是 。 Unity3D 游戏引擎研讨会正在茁壮发展。第一次 Unity3D 游戏引擎研讨 会 是在 2010 年 5 月,举办地点是在韩国,引发了许许多多的商家投资并签订了引 擎预定协议。亚洲作为 Unity3D 游戏引擎公司的一个重要战略地,2013 年在上 海举办了研讨会。不久 Unity3D 游戏引擎公司又宣布取消支持对 Flash 的支持。 第 2 页 共 33 页 图 1.1 Unity3D 操作界面 1.21.2 Unity3D 语言开发环境及开发工具语言开发环境及开发工具 Unity3D 是一款综合型的游戏开发引擎。其中 MonoBehaviour 是该公司 自 己开发的一个编译工具,自然跟 Unity3D 是十分兼容的,比如调试等就十分方 便。当然,也可以选择自己的编译工具,如 Visual Studio 2010,只需要在菜单 里面设置一下默认编译工具就行,这样在你创建并打开代码文档时就默认打开 了你所设置的编译工具。目前,Unity3D 只允许 3 种编程语言:C#、 javascript、Mobo。其中 C#运用较为广泛,因为它的兼容性比较好,便于更 好的发布到各个平台。 1.31.3 Unity3D 应用应用 目前,用 Unity3D 游戏设计引擎开发手机游戏的比较多,如勇者之心、 神 庙逃亡系列、愤怒的小鸟等;也有用来开发单机游戏的,如轩辕剑六、捣蛋猪 等;网页游戏诸如新仙剑 Online、QQ 乐团等,部分游戏截图如图 1.2、1.3、1.4 所示。在虚拟现实方面,只需要将在 Maya 或者 Max 等其他三维 软件里面做出的模型导出为 fbx 格式,然后导入 Unity3D,设置摄像机代码、 UI、Build。 第 3 页 共 33 页 图 1.2 神庙逃亡 图 1.3 愤怒的小鸟 第 4 页 共 33 页 图 1.4 轩辕剑 1.41.4 Unity3D 未来优势未来优势 很多游戏引擎起初都是很不起眼的,Unity 在 2004 年诞生于丹麦,后来 把 总部设在了美国旧金山。到 2014 年,其注册人数已达 80 万,仅是苹果应用商 店里面用 Unity 开发的游戏已达一千五百多个。在未来,随着 Web、IOS、Android 等平台越来越广泛的应用,因它强悍的跨平台能力和易学 的功能界,Unity3D 游戏设计引擎必将变大炙手可热。 Unity3D 是开发者使用最广的游戏引擎,目前有 53.1%的开发所开发的游戏 是通过 Unity3D 游戏引擎来开发制作的,其中在一项调查中显示,开发选择这 款引擎一个最重要的因素是它的开发周期短。之所以这样,是因为他们都觉得 Unity3D 游戏引擎简单易学,功能强大;有一定程序基础的人只需要一两个月 就能入门。 2使用使用 Unity3D 开发游戏的优势开发游戏的优势 2.12.1 跨平台的先进技术跨平台的先进技术 Unity3D 开发的游戏和应用主要使用的是 C#语言,当然前面介绍的其他的 2 种语言也可以,其编译的过程根据目标平台的变化而不尽相同。在 PC、Mac 第 5 页 共 33 页 和 Android 平台上,你所写的代码会被系统编译成字节码,并且可以在 Runtime 用 JIT(Just In Time 的缩写,中文意思是即时编译器)编译器执行。如果是在其他 的平台上,那么游戏在执行是代码是需要进行一个预编译的,转变成目标机器 的本地代码而执行。 这就是为什么 Unity3D 开发的游戏能够支持多平台,能够发布到近十几种 十分流行的平台上去,如下面图 2.1 所示: 图 2.1 Unity3D 多平台性 2.22.2 轻松入门轻松入门 目前为止,注册 Unity3D 用户已达八十多万,每天在线人数达二十多万, 你如果在学习使用 Unity3D 的时候可以随时上官网论坛上去请求帮助。更重要 的一点是你所遇到的问题,其实在之前很多人都遇到过,这样你的问题就很快 能得到解决。另外,Unity3D 的交互性特点可以让你即使程序基础不是很好也 能设计出你想要的游戏。 比如有一个 2D 游戏叫挺过 1 分钟,游戏场景只有一个,就是一个封闭的 长方形界面,一个人物左右移动躲避一个在理想状态下在长方形里面弹来弹去 的球,随着时间的增加,球的数量也会增加。这里涉及到的基础知识只有几点, 如碰撞检测、物理引擎,游戏大小只有几 KB,但是这个游戏却很有趣,吸引 力不少人,可以在无聊之际用来打发时间。 2.32.3 市场影响力广市场影响力广 现在不管是哪行哪业,什么产品,都将就一个客户需求量,也就是市场, 那么 Unity3D 的市场怎么样呢? 同诸多游戏引擎不同的是,Unity3D 不仅仅处在 3D 游戏市场,也能够制作 完美的 2D 游戏,Unity3D 支持很多平台(Windows、IOS、Mac 等十余种) ,还 支持许多游戏机(PS3、Wii 等) ,以及浏览器等等,市场范围是如此之广。 第 6 页 共 33 页 在一项调查中显示,一个开发者在开发一个 3D 游戏的时候,有 72%的人 首选的开发工具是 Unity3D。他们往往还选择用 Unity3D 做一下视觉结构、军 事仿真等等。 3 3研究现状及设计目标研究现状及设计目标 3.13.1 游戏简介及动画制作游戏简介及动画制作 游戏项目开发的游戏名称为Frozen ,使用的游戏引擎为 Unity3D,开发 周期大约一个多月,代码文件 16 个,开发语言为 C#。游戏共有 6 个场景,分 别是开始场景、选关场景、关卡 1、关卡 2、胜利场景、游戏介绍场景,没有失 败场景,失败的时候是绘制了一个窗口,让玩家选择是重新游戏或者退出游戏。 游戏也有用到 Unity3D 动画制作的功能,如游戏人物的跳跃,开始界面等,这 里将游戏动画介绍一下,下面就不在叙述了。选中需要做动画的一个游戏对象, 然后选择 Window-Animation,进入动画编辑窗口,如下图 3.1 所示: 图 3.1 动画编辑窗口 做动画之前应该先存储这个动画原件,点击红色的圆形按钮,并为动画取 好名称,存储在 Animation 目录下。然后在需要改变的属性上面右击,添加关 键帧,改变响应属性,点击运行按钮,动画变完成了。需要注意的是,我们在 人物动画做的是一个按空格键跳动的动画,而不是让他一直跳,那么就需要代 码控制了,如下: void Start () transform.animation.Stop(); void Update() if(Input.GetKeyDown(“space”) 第 7 页 共 33 页 transform.animation.Play(); 3.23.2 游戏类型游戏类型 游戏项目所开发的游戏名称为Frozen ,游戏操作十分简单,空格键跳跃 来躲避雪球或者夺取雪花,Q 键发射飞镖击杀敌人。 按游戏类型来分,本游戏属于一种冒险类游戏(Adventure Game) ,也是一 种跑酷类游戏,主要考察玩家的操作和对未知是好奇之心,引发他们的互动性。 按游戏内容来分,本游戏属于一种探索类游戏,通过不同的关卡,玩家可 以通过不同的方式来获得游戏分数,不停的进行探索。 按游戏载体来分,本游戏属于电子类游戏。 按游戏平台来分,本游戏可以发布到十多个平台,具有广大的平台系统。 按玩家人数来分,本游戏属于单人冒险过关游戏,是一个单机游戏。 3.33.3 游戏前景游戏前景 如今手机游戏正在蓬勃发展,属于一种朝阳行业,而且本游戏的设计背景 又源自于一部风靡全球的美国动画片Frozen ,电影海报如图 3.2 所示,当用 户看见这个名字时会不经意的去下载它。 就客户量来说,随着这部电影的喜爱着的增加,加上手机用户量庞大,因 此本游戏具有它的客户量。就经济效益来说,游戏开发的时间和成本都很低, 需要的资源很很少,却能带来很多的经济效益。 就市场来说,由于 Unity3D 可以把产品发布到十多个目前流行的平台,它 的市场面是十分广大的。 第 8 页 共 33 页 图 3.2 电影冰雪奇缘 3.43.4 技术实现及其优势技术实现及其优势 游戏项目使用 Unity3D 游戏设计引擎,其优势在于该引擎支持多平台多种 开发环境。还有一个重点是它具备良好的交互性,因为开发一个游戏,最主要 的目的是让它好玩,那么开发者在制作的过程中就能体会到游戏的可玩性是否 高。 3.53.5 游戏项目设计目标游戏项目设计目标 设计该游戏的目标是广大的手机用户,图 3.3,亦可以发布至 Windows 等 其他平台,具有广大的目标群。 由于 Unity3D 具有先进的跨平台技术,你的作品只需要一次性编写代码, 就能轻轻松松发布到多钟平台去。 第 9 页 共 33 页 图 3.3 手机游戏 4 4需要解决的问题需要解决的问题 4.14.1 游戏项目中要解决的问题游戏项目中要解决的问题 游戏项目要解决的问题很多,所以最关键的是先要管理好资源文件,分类 明确有条理。在项目文件的预设目录下,共创建了 8 个文件夹,分别存放动画 文件、材质文件、模型文件、Prefab 文件、场景文件、代码文件、音效文件和 纹理文件。游戏项目视图 4.1: 图 4.1 游戏项目视图 4.24.2 碰撞检测问题碰撞检测问题 Unity3D 中实现碰撞检测的方式有两种:碰撞器和触发器。碰撞器有很多 的种类,如盒子碰撞器、球形碰撞器、胶囊碰撞器等,要使用这些碰撞器都必 第 10 页 共 33 页 须把该碰撞器组件添加到一个游戏对象上面。如果在检视面板中勾选了 IsTrigger,那么就成了触发器。下面介绍 MonoBehaviour 类里面两个函数: 1、MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)进入触发器。 2、MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision)进入碰撞器。 本游戏项目所涉及到的碰撞检测都是进入时的检测,即刚发生碰撞,没有 退出和逗留时的碰撞检测,所以另外四个接口函数就不在赘述,具体可以去官 网查询。 添加碰撞检测组件碰撞检测器之后,在监视器窗口显示如下图 4.2: 图 4.2 碰撞检测器组件 添加方法: Component-Physics-Collider; Component-Physics-Rigidbody; Is Trigger 属性在勾选状态下,那么该对象就是触发器。下面其它参数则是 设置碰撞体的大小、半径。 添加碰撞检测组件刚体之后,在监视器窗口显示如下图 4.3: 图 4.3 刚体组件 Mass 是质量,Drag 是阻力,Angular Drag 是角阻力。Use Gravity 是否使用 重力,如果勾选物体将相对向下做自由落体运动。Is Kinematic 是否相对地面静 止,如果勾选物体将相对地面静止。Constraints 属性块是设置物体的位置和旋 第 11 页 共 33 页 转是否静止,例如勾选了 Freeze Position Z 那么物体在 Z 轴方向不能移动,用 脚本也不能让它移动;这是很必要的,比如你做的是一个 2D 游戏,自然不希 望它在 Z 轴发生移动而影响碰撞检测。 4.34.3 粒子系统粒子系统 Unity3D 自带的粒子系统完全足以满足开发者各种这方面的需求,比如在 制作烟雾、云雨、爆炸、火焰、天气等。在创建好游戏对象并添加粒子系统组 件之后,正如你所见的,会出现很多属性,如图 4.4: 图 4.4 粒子系统 图 4 中所示的参数设置在运行后出现的效果是一个下雪的效果。具体各个 参数的意思,在这就不赘述了,举几个常用的参数。Looping 是否循环,比如 第 12 页 共 33 页 此下雪的粒子效果,当然要他循环,再如爆炸之类的就不需要循环。Start Speed 初始速度,可以设置一个参数,也可以设置两个,即在这两个参数之间随机产 生一个参数,这个比较常用,Start Scale 用法与 Start Speed 类似。 4.44.4 函数函数 不管用什么编程语言,创建的脚本都必须继承 MonoBehaviour 类,他包括 了许许多多的函数,诸如上述的碰撞检测函数。如果在检视器里面修改了脚本 文件的名称,一定要记得在编译器里面修改类名,不然就会出现异常的错误。 这里介绍几个常用的函数。 1、MonoBehaviour.OnGUI()接口有许多的属性,如 GUI.Label 用于绘制列 表,它有 6 个接口: (1)static function Label(position:Rect, text:String):void; (2)static function Label(position:Rect, image:Texture):void; (3)static function Label(position:Rect, content:GUIContent):void; (4)static function Label(position:Rect, text:String, style:GUIStyle):void; (5)static function Label(position:Rect, image:Texture, style:GUIStyle):void; (6)static function Label(position:Rect, content:GUIContent, style:GUIStyle): void; 像游戏分数统计等,又如 GUI.TextArea 用于绘制文本区域,它有 4 个借口, 这里不再赘述。最常用的是 GUI.Button,设置各种按钮。所有的 GUI 属性都可 以在检视器里面创建一个 GUISkin,来设置个性化的按钮、图片背景等,它有 6 个借口: (1) static function Button(position:Rect, text:String):bool; (2) static function Button(position:Rect, image:Texture):bool; (3) static function Button(position:Rect, content:GUIContent):bool; (4) static function Button(position:Rect, text:String, style:GUIStyle):bool; (5) static function Button(position:Rect, image:Texture, style:GUIStyle):bool; (6) static function Button(position:Rect, content:GUIContent, style:GUIStyle):bool; 这里将举例如何使用个性化的按钮,代码如下: public GUISkin mySkin; void OnGUI() GUI.skin = mySkin; 第 13 页 共 33 页 if(GUI.Button(new Rect(300, 200, 200, 100), “”, GUI.skin.GetStyle(“beginButton”) Application.LoadLevel(“Level” 其中 mySkin 用来接收在检视器窗口创建的 GUISkin 游戏对象,在游戏对 象里面你可以指定个性化的按钮图片,可以是两张,一张是正常情况下的大小, 指定在 Custom Styles 的 Normal 和 On Normal 属性上面,一张是鼠标移动上去 的大小,指定在 Custom Styles 的 Hover 和 On Hover 属性上面,如下图 4.4。这 样就会达到鼠标移动上去按钮变大的效果。 图 4.5 个性化按钮 2、MonoBehaviour.Start 和 MonoBehaviour.Update 函数。 MonoBehaviour.Start 函数就是对游戏的一些预设,并且在游戏执行的整个 周期中,此函数只调用一次。比如隐藏光标: void Start () Screen.showCursor = false;/隐藏光标 / Screen.showCursor = true;显示光标 通过这样的设置,我们就可以编写响应的代码来实现个性化的光标了。 第 14 页 共 33 页 MonoBehaviour.Update 函数功能就是在执行完 MonoBehaviour.Start 函数之 后,游戏的每一帧都会执行该函数,来绘制每帧的画面,这是非常重要的,否 则游戏将无法运行。精灵动画的函数就必须放在这里面。 5 5游戏总体设计游戏总体设计 5.15.1 游戏设计准备阶段游戏设计准备阶段 在游戏项目准备阶段,最主要的事情就是准备游戏素材,在选材、美工等 方面都有严格的要求。首先是制作按钮,如菜单按钮、退出按钮、选择按钮等 等;其次是场景背景图片,力求能表达游戏主题、美观;还有精灵动画序列图 的制作,即游戏玩家和敌人;还有游戏失败窗口的制作、飞镖、雪花等等。 5.25.2 游戏设计制作阶段游戏设计制作阶段 在游戏项目的制作阶段,首先创建好六个场景并取好名字。在开始界面, 点击开始游戏或者游戏操作介绍按钮就会分别进入到关卡一或者游戏介绍场景。 关卡一获得的分数达到 100 分,将自动跳转到关卡选择界面,然后才能进入关 卡二,继续游戏,达到 200 分后,跳到胜利场景,游戏结束。每个场景都有相 应的脚本文件,许许多多的游戏对象。每个游戏对象的组件都不尽相同,各有 不同的功能,在下面将会有说明。 5.35.3 游戏设计完成阶段游戏设计完成阶段 目前游戏项目已经完成,能够顺利运行,并有音效、天气效果等。开始界 面如下图 5. 1: 第 15 页 共 33 页 图 5.1 开始界面 点击开始游戏将进入游戏,如图 5.2 所示: 图 5.2 游戏界面 点击游戏介绍将进入游戏介绍界面,如图 5. 3 所示: 第 16 页 共 33 页 图 5.3 介绍界面 5.45.4 游戏玩法说明游戏玩法说明 游戏所设计的玩法十分简单,空格键跳跃,其实跳跃的时候播放的是一个 动画;按 Q 键发射飞镖,飞镖是一个 Prefab 对象,每按一次 Q 都将实例化一个 该 Prefab 对象,并在几秒后销毁。如果玩家不小心碰到雪球或者飞鸟,都将导 致游戏失败,雪球不能击毁只能跳过,飞鸟能通过飞镖击毁并获得 5 分。在关 卡二,如果玩家跳跃的时候能够获得雪花会加 10 分,不过这会导致躲避雪球的 难度增加。另外随着时间的增加,分数也会每秒长 1 分。游戏玩家的生命数只 有一条。 6 6游戏简介游戏简介 6.16.1 游戏背景游戏背景 游戏项目开发的背景故事源自一部正在热映的美国动画片Frozen ,这是 一个充满冰雪和浪漫的童话世界。故事讲述的是一个咒语让美丽的王国被冰天 雪地永久覆盖,而这个咒语正发生在冰雪皇后艾莎身上,国王被冰封之后,艾 莎也失踪了。乐观勇敢的公主安娜在乐于助人的山民克里斯托夫的帮助下,带 着他的坐骑驯鹿准备出发去寻找安娜失踪的姐姐,来重新拯救王国,破除这个 让国家冰封的咒语。一路上的艰难坎坷、奇妙历险,让人回味无穷、催人泪下。 第 17 页 共 33 页 因此,具有开发此游戏的必要性和紧迫性,随着人们对电影的热爱和追捧, 也会对该游戏产生极大的兴趣。 6.26.2 敌人敌人 在安娜和山民克里斯托夫的历险中,遇到过狼、雪崩以及恶劣的天气。 游戏敌人有两个,一个是地上滚动的雪球,只能跳跃躲避,另外一个是随 机速度和高度飞过来的鸟,击毁鸟会加 5 分。 6.36.3 玩家玩家 游戏玩家 Player 对象是一个跑动的人物,不停的跳跃躲避雪球,并发射飞 镖来躲避飞鸟的攻击。他的生命目前只有一次,以后可能会改动。 6.46.4 分数统计分数统计 这里专门设计了一个脚本文件来统计分数,分数分为当前分数和最高分数。 当前分数会随着游戏的变化不断更新,每秒钟加 1 分,击中飞鸟加 5 分,获取 雪花得并获得 10 分,然后在进入下个关卡当前分数清零。最高分数是继承的 MonoBehaviour.PlayerPrefs 属性,它具有本地保存数据的功能,能够保存游戏 过程中获得的最高分数。 7 7游戏实现游戏实现 7.17.1 变量变量 任何游戏的变量都非常的多,这里不再赘述,仅列举几个重要的全局变量。 1、static int 型变量 m_score 存放游戏当前分数; 2、static int 型变量 HighScore 存放游戏最高分数; 3、static bool 型变量 isHitted 判断玩家是否碰撞到飞鸟、雪球或者雪花,默 认值是 false; 4、GUISkin 型变量 mySkin 保存皮肤,用于制作个性化按钮、列表等; 7.27.2 函数函数 任何游戏的函数都非常的多,这里不再赘述,仅列举一些重要的函数。 1、bool myAniSprite(int colsize, int rowsize, int colframestart, int rowframestart, int totalframes, int framepersecond, int totaltime, bool moveDirection) myTime += Time.deltaTime; if (totaltime != 0 myTime = 0; return isPlay; int index = (int)(myTime * (framepersecond - 1); index = index % totalframes; int v = index / colsize; if (moveDirection) size= new Vector2(float)(1.0 / colsize), (float)(1.0 / rowsize); u = index % colsize; else size=new Vector2(float)(-1.0 / colsize),(float)(1.0 / rowsize); u = -index % colsize; offset=new Vector2(float)(u + colframestart) * size.x), (float)(1.0 - size.y) - (v + rowframestart) * size.y); renderer.material.mainTextureOffset = offset; renderer.material.mainTextureScale = size; return true; 此函数实现的功能就是精英动画的播放,它的原理很简单,比如一张 2 行 3 列的图片,如图 7.1 所示,划分成 6 个块,每帧渲染一块,由于视觉暂留,就 第 19 页 共 33 页 会成为动画。上述代码最关键的就是计算精灵序列图的 offset 和 size 值,并将 他们分别赋值如下: renderer.material.mainTextureOffset = offset; renderer.material.mainTextureScale = size; 然后系统就会在每帧执行一次该函数,以达到角色运动的效果。 图 7.1 精灵动画 2、private void DrawWindow (int windowID) GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), loseWindow); GUI.Label(new Rect(350, 300, 240, 40),“Score:“ + Score.m_score.ToString(),GUI.skin.GetStyle(“label“); GUI.Label(new Rect(350, 350, 240, 40),“HighScore:“ + PlayerPrefs.GetInt(“HighScore“).ToString(),GUI.skin.GetStyle(“label“); if(GUI.Button(new Rect(300, 400, 200, 200), “, GUI.skin.GetStyle(“backButton“) Application.LoadLevel(“MainScene“); 第 20 页 共 33 页 此函数实现的功能是绘制窗口,如在玩游戏的时候,当你要重新开始时, 系统就会弹一个窗口,询问你是否重新开始。 3、IEnumerator PlaySound (AudioClip soundName) if(!audio.isPlaying) audio.clip = soundName; audio.Play(); yield return new WaitForSeconds(audio.clip.length); 此函数实现的功能是音效的控制,在什么时候停止、暂停或者播放等。 7.37.3 粒子系统的实现粒子系统的实现 游戏项目下雪的天气效果就是通过 Unity3D 粒子系统来实现的。首先,创 建一个空白的 GameObject,然后把粒子系统游戏组件添加到里面,步骤如下: Component-Effects-Particle System; 设置参数如下图 7.2、7.3、7.4 所示: 图 7.2 雪粒子参数 第 21 页 共 33 页 图 7.3 雪粒子参数 图 7.4 雪粒子参数 其他选项不需要勾选就能呈现出下雪的效果了。 7.47.4 碰撞检测的实现碰撞检测的实现 这里仅列举一个碰撞检测函数,首先得在相应的两个游戏对象上面添加碰 撞检测器和刚体组件,具体步骤如下: Component-Physics-Collider; Component-Physics-Rigidbody; 注意不要勾选重力,代码实现如下: void OnTriggerEnter (Collider collider) if(collider.gameO = “Player“) isHit = true; Score.isHitted = true; 第 22 页 共 33 页 if(collider.gameO = “bullet(Clone)“) isHitBullet = true; SetPositionAndSpeed(); Score.m_score += 5; 该碰撞检测函数使用的是触发器,检测的是玩家对象是否碰撞到飞鸟以及 飞镖是否碰撞到飞镖,进而实现不同的游戏功能。 7.57.5 音效的实现音效的实现 音效主要有背景音乐、人物音效、飞镖音效等。实现游戏音效,只需要在 主像机添加一个 Audio Listener 游戏组件,具体步骤如下: Component-Audio-Audio Listener; 然后在相应的游戏对象上面添加 Audio Source 游戏组件,具体步骤如下: Component-Audio-Audio Source; 如图 7.5 所示: 图 7.5 音效组件 最后再用代码进行相应的控制就行了。 7.67.6 游戏通关游戏通关 在玩家通过关卡一得到 100 分之后,将选择进入关卡二,如果再得到 200 第 23 页 共 33 页 分就将通关,进入获胜场景。此刻玩家可以看见自己分数和最高分,选择是否 重新开始游戏。选关场景如图 7.6 所示: 图 7.6 下一关界面 7.77.7 游戏失败游戏失败 如果玩家在游戏过程中没有躲避雪球或者飞鸟的攻击,那么游戏就会失败。 游戏失败之后,就会调用绘制窗口的函数,绘制一个选择窗口。然后,玩 家可以选择继续游戏或者退出游戏。继续游戏将回到游戏开始界面,并进入一 关,不能直接进行第二关,即使之前通过了第一关也不行。 8 8项目总结项目总结 8.18.1 总结的目的总结的目的 项目在开发的过程中,遇到很多的问题,是需要总结并记录的,以便于下 次在遇到同样的问题时,能够快速高效的解决该问题,以节省游戏项目的开发 周期,降低开发的成本。并且,对一个已完成游戏项目的总结,在他人学习该 项目时,可以提供很好的帮助。 8.28.2 关键性问题总结关键性问题总结 第一个关键性问题是精灵动画在贴图的时候遇到的麻烦。刚开始用是 Unity3D 的平面组件来进行贴图,但是贴图用上去之后,运行时,精灵在运动 第 24 页 共 33 页 的时候是倒立的,在检视器窗口中进行手动旋转 180 度之后,貌似问题解决了, 但是在脚本控制精灵运动的时候就会出现意想不到的运动,比如代码明明写的 是让精灵水平运动,但是精灵却是斜着走的。然后,我又试着用盒子组件来进 行贴图,问题就更加千奇百怪了。最后,终于找到了解决办法:用 Maya 创建 一个平面,让这个平面的绕 X 轴旋转 90 度,然后绕 Y 轴旋转 180 度,使得自 身坐标系的 Z 轴反向,这样再把这个平面导成 FBX 格式的,再导入到 Modles 目录下,以便进

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论