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第8章 Flash MX动画制作,8.1 课堂理论讲授 8.2 课堂实践 8.3 课堂理论讲授 8.4 课堂实践(高级操作) 习题8,8.1 课堂理论讲授,8.1.1 Flash 的基本概念及Flash MX界面 1Flash简介 Flash以流控制技术和矢量技术等为核心,制作出的动画具有短小精悍的特点,被广泛用于网页动画的设计,成为当今网页动画制作最为流行的软件。 Flash具有操作方便、简单易懂的优点。初学者通过学习,可发挥他无限的想象力。,(1) Flash软件的主要特点: 是矢量图形的动画创作软件,动画制作方法简单。 以时间轴和帧为基础的动画编辑和播放。 独特的动画变形效果,能在动画中引入交互。 支持Alpha通道、遮罩层和引导层编辑。,(2) Flash MX的新增功能: 矢量制图加强, 可直接制作一些特效。例如, 投影、虚化、轮廓线及颜色混合等。 曲线绘制功能增强,可以像Illustrator、FreeHand等绘图软件那样随意绘制曲线。 铅笔工具功能加强,可支持点到点的绘制功能,大大提高了绘图的精度。 对象的处理工具更明确化。 动画方面。Real Flash和Real Player G2支持Timeline改为类似Director的样子,可以自己定义某一段的颜色。文本动画功能加强,可以在某一轨迹上进行各种操作。, 支持外挂的(公用的)对象库程序及外挂的文本编辑器。 网站建设有完整的FTP功能。查找指定网站,修改SWF内的错误链接,直接通过XML读取数据库。支持一些固定的TAG, 如Cold Fusion、ASP、JSP和Generator等。 增加了脚本纠错功能(Debug)。 JavaScript语法支持,自动升级播放器、插件。 在Flash中可以直接调用Fireworks和FreeHand。,2. Flash的基本概念 1) 矢量图和位图 矢量图是由计算机根据矢量数据计算后绘制而成的。它由线条和色块组成,而与屏幕的显示点无关。这种图形特点有: (1) 文件的大小与图形的复杂程度有关,但是与图形的尺寸无关。 (2) 图形的显示尺寸可以进行无极限缩放,缩放程序不影响图形的显示精度和效果。,点阵位图是由计算机显示器上的行扫描和列扫描点阵组成的,每个扫描点可以独立显示不同的色彩。位图图形特点有: (1) 文件的大小由图形的尺寸和色彩深度来决定。 (2) 在同一屏幕分辨率下,图形的显示尺寸固定不变。 (3) 当图形不复杂时,采用矢量图形不但可减少文件大小,而且可进行无极限缩放。,2) 帧(Frame) 在Flash中,帧是构成动画的基本单位。各帧都对应于动画的相应动作 (如图形、音频、素材组件及其他嵌入对象)。在时间轴控制窗口中,每一帧都由时间轴上的小方格表示。由于在Flash编辑中引入了层的概念,因此,在这里帧的含义与传统动画(如电影)播放的帧不完全相同。Flash场景上某一时间的图像,是由时间轴上当前播放指针所指的一列上可见帧中的内容组成的图像。,3) 层(Layer) 层是用于制作复杂的Flash动画的。在时间轴控制窗口中,每一动画动作都包括一个Flash图层;在每一个层中都包含一系列的帧,而各层中帧的位置是一一对应的。Flash中的图层与PhotoShop和CorelDraw软件中的图层功能一样,我们将在后面章节中详细介绍。,4) 场景(Scene) 场景其实就是一段相对独立的动画,每个场景都可以是一段完整的动画序列。整个Flash动画可以由一个或者几个场景组成。也就是说,可以用场景把整个Flash动画分成几个部分。当整个动画有多个场景时,动画会按照场景的顺序播放;如果在场景中使用了交互功能,也可以改变播放顺序。,5) 动画(Animation) 在Flash动画的制作过程中,由于制作方法和生成原理的不同,可以将Flash动画分成两种不同的类型:逐帧动画和渐变动画。 (1) 逐帧动画(Frame-by-frame Animation)。逐帧动画是由位于同一时间轴上的一个连续的关键帧序列组成的。每个关键帧都可以单独编辑,并且在相邻关键帧中的图形变化不大。在播放时逐帧播放就产生了动画效果。,(2) 渐变动画(Tweening Animation)。Flash借鉴了生物学上的完全变态和不完全变态两种生物变化方式,将渐变动画又分为形状渐变动画和移动渐变动画。其中,形状渐变动画基本上可以理解为等同于完全变态,而移动渐变动画则可以理解为等同于不完全变态。,6) 交互(Interactivity) 多媒体作品与电影、电视作品的最大区别就在于它的交互性。传统的电影、电视作品只能看,而多媒体作品提供了有效的交互手段,用户可以控制它的播放,并且它能对用户的不同操作做出相应的响应。Flash作品的一大特点就是自身能够直接支持交互操作,因为Flash软件自身内置有相当丰富的交互语句。,3. Flash MX界面介绍 Flash MX界面与其他应用软件的界面一样有菜单栏、工具栏和状态栏。此外,Flash MX界面还有时间轴、层及用于编辑Flash动画的场景,它们的详细分布如图8.1所示。Flash MX本为英文版,我们采用的是简体中文汉化版。为了便于读者学习使用英文版,在以后的讲述中我们对Flash MX的菜单功能以中文形式给出并加以英文注释。,图8.1,1) 菜单栏 Flash MX菜单栏如图8.2所示,其中包括“文件”、“编辑”、“查看”、“插入”、“修改”、“文本”、“控制”、“窗口”和“帮助”等9个菜单项。,图8.2,各个菜单项所包含的命令如下: 文件(File)菜单:包括新建(New)、从模板新建(New From Template)、打开(Open)、以库打开(Open as Library)、关闭(Close)、保存(Save)、另存为(Save As)、另存为模板(Save As Template)、恢复(Revert)、导入(Import)、导入库(Import to Library)、导出影片(Export Movie)、导出图像(Export Image)、发布设置(Publish Settings)、发布预览(Publish Preview)、发布(Publish)、页面设置(Page Setup)、打印预览(Print Preview)、打印(Print)、发送(Send)和退出(Exit)等21个命令项。, 编辑(Edit)菜单:包括撤消(Undo)、重复(Redo)、剪切(Cut)、拷贝(Copy)、粘贴(Paste)、粘贴到当前位置(Paste in Place)、选择性粘贴(Paste Special)、清除(Clear)、自动复制(Duplicate)、全部选择(Select All)、取消选择(Deselect All)、剪切帧(Cut Frames)、拷贝帧(Copy Frames)、粘贴帧(Paste Frames)、清除帧(Clear Frames)、选择所有帧(Select All Frames)、编辑元件(Edit Symbols)、编辑所选(Edit Selected)、编辑位置(Edit in Place)、编辑所有(Edit All)、参数选择(Preferences)、快捷键(Keyboard Shortcuts)和字体映射(Font Mapping)等23个命令项。, 查看(View)菜单:包括转到(Go to)、放大(Zoom In)、缩小(Zoom Out)、缩放比率(Magnification)、外边框(Outlines)、高速显示(Fast)、清除锯齿(Anti alias)、清除文字锯齿(Anti alias Text)、时间轴(Timeline)、工作区(Work Area)、标尺(Rulers)、网格(Grid)、引导线(Guides)、贴紧像素(Snap to Pixels)、贴紧对象(Snap to Objects)、显示图形提示(Show Shape Hints)、隐含锯齿(Hide Edges)和隐藏面板(Hide Panels)等18个命令项。, 插入(Insert)菜单:包括转换成元件(Convert to Symbol)、新建元件(New Symbol)、图层(Layer)、图层目录(Layer Folder)、运动引导线(Motion Guide)、帧(Frame)、移除帧(Remove Frames)、关键帧(Key frame)、白色关键帧(Blank Keyframe)、清除关键帧(Clear Keyframe)、创建动画动作(Create Motion Tween)、场景(Scene)和移除场景(Remove Scene)等13个命令项。, 修改(Modify)菜单:包括图层(Layer)、场景(Scene)、影片(Document或Movie)、平滑(Smooth)、直线化(Straighten)、最优化(Optimize)、外形(Shape)、转换元件(Swap Symbol)、复制元件(Duplicate Symbol)、交换位图(Swap Bitmap)、描绘位图(Trace Bitmap)、转换(Transform)、排序(Arrange)、排列(Align)、帧数(Frames)、群组(Group)、撤消群组(Ungroup)、分解组件(Break Apart)和分配到层(Distribute to Layers)等19个命令项。, 文本(Text)菜单:包括字体(Font)、尺寸(Size)、风格(Style)、排列(Align)、间距(Tracking)和Scrollable等6个命令项。 控制(Control)菜单:包括播放(Play)、重复(Rewind)、结束(Go to End )、前进一步(Step Forward)、后退一步(Step Backward)、测试影片(Test Movie)、调试影片(Debug Movie)、测试场景(Test Scene)、循环播放(Loop Playback)、播放所有场景(Play All Scenes)、启用简单帧动作(Enable Simple Frame Actions)、启用简单按钮(Enable Simple Buttons)、静音(Mute Sounds)和启用活动预览(Enable Live Preview)等14个命令项。, 窗口(Window)菜单:包括新建窗口(New Window)、工具栏(Toolbars)、工具(Tools)、时间轴(Timeline)、属性(Properties)、问题解答(Answers)、排列(Align)、调色板(Color Mixer)、颜色样本(Color Swatches)、信息(Info)、场景(Scene)、转换(Transform)、动作(Actions)、调试器(Debugger)、影片浏览器(Movie Explorer)、参数(Reference)、输出(Output)、辅助选项(Accessibility)、组件(Components)、组件参数(Components Parameters)、库(Library)、共享库(Common Libraries)、地址源(Site Spring)、面板设置(Panel Sets)、保存面板规划(Save ALL Layout)、关闭所有面板(Close ALL Panel)、层叠(Cascade)和平铺(Tile)等28个命令项。,2) 工具条 工具条中的各工具名称如图8.3所示。在Flash MX中,启动工具条的方法为:单击“窗口”(Window)菜单中的“工具”(tools)命令即可。 各工具的使用方法将在随后各节中详细介绍。,图8.3,3) 时间轴 因为动画播放是由时间来控制的,所以在Flash中时间轴是使动画动起来的必要工具。时间轴区域如图8.4所示。左边为图层区,图层与时间轴是相辅相成的,因此当图层变化时,时间轴也会相应地变化。为了使大家更为透彻地了解,在后面将分别对它们进行讲解。,图8.4,(1) 播放指针。在一段动画中播放指针可以用来改变当前帧的位置。播放指针在哪个帧上,场景中就会显示出该帧所对应的画面。可以左右拖动指针,也可以单击某一帧,使其成为当前帧,如图8.5所示。,图8.5,(2) 时间轴状态栏。为了便于查看当前图形的位置,在时间轴下方的状态条中显示了当前帧所在的位置、每秒播放的帧数以及第1帧到当前帧的播放时间,如图8.6所示。,图8.6,4) 场景 场景是我们用来进行动画创作的主要工作区域。矢量图形、动画的制作编辑和展示都在场景中进行。在场景中,除了作品中的图形对象外,还可以设置一些用于帮助图形绘制、编辑操作的辅助构件,如标尺、网格线等。可以通过工具条中的显示比例选择框,改变当前作品在场景上的显示比例。场景的界面如图8.7所示。,图8.7,8.1.2 绘图工具的应用 1实心箭头工具 实心箭头工具主要用来选择物体,因为Flash MX中的绝大多数操作都是对被选物体而言的。操作时首先单击工具栏上的实心箭头,然后移动鼠标,此时鼠标箭头变为黑色实心箭头,并在其右下方出现一虚线矩形框。,(1) 如果选择的对象是单个物体,只需单击场景中的被选对象(图形、按钮、影片或文字等),使对象呈选中状态。被选中图形以淡蓝色的实线框加网点状显示,如图8.8所示。如果想取消选择(或改变选择)对象,只需再单击一次场景中的空白处(或单击需要改变的对象)即可。,图8.8,(2) 如果选择的对象是多个物体,可有以下两种选择方法: 若选择场景中的多个物体在一个矩形区域内或选择场景中的全部物体,只要按下鼠标左键,并拖动鼠标呈矩形方框,使所选目标处于矩形方框中,放开鼠标即可使目标呈选中状态,如图8.9所示。被选中的图形呈如图8.10所示的网状显示。 如果想取消选择,只需再单击一次该矩形方框外场景中的空白处即可。但是如果想取消矩形方框中多个被选对象中的一个,则只需在按下Shift键的同时用鼠标左键单击要取消的对象即可。, 若选择场景中的多个物体不在一个矩形区域内,只需在按下Shift键的同时分别单击要选择的对象即可。如果想取消所选多个被选对象中的一个,则只需在按下Shift键的同时单击要取消的对象即可。,图8.9,图 8.10,(3) 被选择对象的移动。鼠标箭头指向被选对象的一个,然后按下鼠标左键,当鼠标箭头的右下方出现四个方向的箭头时,拖动鼠标并移动到欲改变的位置后松开即可,如图8.11所示。,图8.11,(4) 改变边线。这也是箭头工具常用的操作。如一条直线,想使其弯曲,将箭头放到直线的下面,可以看到在箭头旁边多出一个小弧形的标记(如图8.12所示),这意味着你可以改变这条直线。拖动箭头,边线变成如图8.13所示的形状。松开鼠标,则出现图8.14所示的效果。,图 8.12,图8.13,图8.14,按照上面的方法拖动边线,可以很随意地将图像修改为我们希望的形状。 自动捕捉(Snap) 点取该按钮,使其处于凹下的状态,将打开自动捕捉(按钮处于凸出的状态为关闭),这时你按下鼠标左键对选取的对象进行拖曳,在鼠标箭头边上会出现一个黑色的小圈,这个小圈为图像的中心点,在你移动对象时,对象会自动和最近的网格点或对象的中心重合,以便准确地排列各对象。通过单击“查看”(View)菜单中的“Snap“命令,也能实现同样的功能。一般情况下Snap这个选项是打开的。, 平滑(Smooth) 当你用点选工具选取图形后,这个按钮会自动激活。单击该按钮,可以自动使你选取的图形或线条平滑。如果按一次产生的变化你还不满意,可以多按几次,直到满意为止。(注意:如果图形被转换成SYMBOL后,这个按钮会自动关闭,不再起作用。) 修直(Straighten) “修直”的使用方法和上面的“平滑”工具一样,不过它的功能会使你选取的图形或线条自动修直,如果你多按几次,弯的也变成直的了。,2空心箭头工具 空心箭头工具除了具有实心箭头的选择和移动复制功能外,也可以改变物体的形状,不过用空心箭头选择的物体周围将出现许多小节点,如图8.15所示。操作时首先单击工具栏上的虚心箭头,使之处于下陷状态,此时移动鼠标,箭头形式为黑色空心箭头;当空心箭头移动到某一选择物体的边框时,空心箭头的右下方将出现一个小矩形方框,此时单击鼠标右键即可选中该对象。其具体操作步骤如下:,(1) 单击某一选择对象的边界,可以看到边界上有许多节点,如图8.15所示。 (2) 如果要选择多个对象在一个矩形方框内时,可拖动鼠标呈矩形方框,将所选对象包含在其中,可以看到多个对象的边界均出现了许多节点,如图8.16所示。若要选择多个对象不在一个矩形方框内时,则在按住Shift键的同时分别单击要选择的对象即可。,图8.15,图8.16,(3) 用空心箭头选中图8.16中的某一对象上的某个节点,可以改变该对象的形状或所有对象的形状,以及各个节点的切线,如图8.17所示。 松开鼠标后的变形结果如图8.18所示。在空白处单击鼠标,节点即可消失。 (4) 选中切线的端点,当箭头呈 形状的时候,可以改变节点的方向,从而改变现有图形的形状。这比实心箭头工具在改变形状方面灵活多了。,图8.17,图8.18,3直线工具 直线工具用于绘制矢量线段。其方法与Windows附件的画图软件中的直线工具相同。在使用直线工具时,按住Shift键,可绘制垂直、水平以及与水平方向成45的线段。操作时首先单击直线工具,使之处于凹下的状态。此时鼠标呈十字形状,并在场景区的下方会出现属性面板。这是Flash MX新增加的特性面板(属性面板,更有利于操作),如图8.19所示。,图8.19,在属性面板中,我们可以对将要画的直线进行设置,单击数字右边的下三角可设置直线的粗细,也可在数字文本框中直接输入将要绘制直线所需要的磅值;要改变直线的样式,可单击线型(Sold)框右边的下三角,在下拉列表中选择所需的线型即可。其具体操作方法如下: (1) 直线颜色的选择。选择直线工具,出现如图8.19所示的直线工具属性面板。单击属性面板中“ ”图标右下侧的下三角,弹出如图8.20所示的颜色配置框,从中选择所需要的颜色单击确定。,(2) 直线线型的选取。单击线型(Sold)框右侧的下三角,弹出如图8.21所示的下拉列表框,从中选择所需的线型即可。 (3) 直线粗细的确定。单击数字右边的下三角可出现如图8.22所示的滑尺,按住鼠标左键上下移动可设置直线的粗细,也可在数字文本框中直接输入将要绘制直线所需要的磅值。,图8.20,图8.21,图8.22,(4) 单击属性面板里的“自定义”(Custom)直线工具,可打开如图8.23所示的“横线风格”(Stroke)面板。 (5) 属性面板上的问号是帮助符号,单击它可以在Flash MX附带的帮助里看到直线工具的具体用法。 图8.24是用不同的形状和不同粗细的直线画出的直线组合。,图8.23,图8.24,4套索工具 套索工具是用来对物体进行不规则选取的,如选取线段、矩形、椭圆等物体。操作时首先单击工具条上的套索工具图标,使鼠标图标呈套索形式。 说明:虽然此工具的主要作用也是选取对象,但和箭头工具是不一样的。箭头拖动出的范围是矩形方框,而套索工具选取的是任意形状。 当套索工具被选中的时候,工具栏下面的“选项”中有如图8.25所示的三种选择方式: (1) 单击魔术棒 按钮,可以选择位图上颜色相近的连续区域。,(2) 单击魔术棒 按钮,在弹出的如图8.26所示的“魔术棒设置”(Magic Wand Setting)对话框中可对魔术棒的属性进行设置。 限度(Threshold)是界限值,可控制色彩的容错度,输入的数值越大,选取的相邻区域范围就越大。平滑(Smoothing)是指定选取范围边界的光滑程度。其中,像素(Pixels)是以像素为单位的光滑度;粗略(Rough)是比较粗糙的;标准(Normal)是普通模式;平滑(Smooth)是光滑的。,图8.25,图8.26,(3) 单击多义线形状的选取工具,可以更细致地确定选取的范围。,5钢笔工具 钢笔工具主要用来绘制不规则图形和改变图形边界的节点数。使用时,首先单击工具栏上的钢笔工具,使鼠标箭头变为钢笔尖形式,此时单击鼠标即可绘制各种线形图形。 说明:箭头工具虽然也可改变边界,但节点数无法控制,而钢笔工具能随意增加或减少节点,使改变边线的操作更加灵活。 使用钢笔工具可精确地绘制直线或光滑曲线,可以给出线段的节点或分段,也可以将直线变为曲线,还可以调整节点的斜率来改变其弯曲度。,(1) 用钢笔工具画直线。其操作步骤如下: 选取钢笔工具。 在属性面板里设定其参数,如图8.27所示。,图8.27, 在场景中选取任一位置单击一下,确定线段的第一点。 单击线段的另一个节点,如果按住Shift键,可以强制画45或90的直线。 双击最后一个节点,结束画线,结果如图8.28所示。若所画图形是封闭的,则自行结束。,图8.28,(2) 改直线成曲线。其操作步骤如下: 在图8.28中,如果我们想增加节点或是想用钢笔工具把直线改变成曲线,结果不能实现,只能出现如图8.29所示的结果,在钢笔工具旁边有一个“”号。 这时,我们只要用箭头工具将直线变动一下,使其有一个弧度,如图8.30所示。 再换回钢笔工具,将钢笔工具放到线段上,可以看到在钢笔工具旁边多出一个“”号,意味着你可以在线段上增加节点了,如图8.31所示。, 在线段上单击一下,可以看到该线段上增加了一个新的节点,如图8.32所示。 按同样的方法在这条线段上增加多个节点,将一条线段分为很多段。再用箭头工具将其改变成我们需要的曲线,如图8.33所示。,图8.29,图 8.30,图8.31,图8.32,图 8.33,(3) 创建曲线路径。其操作步骤如下: 选取钢笔工具。 在画板上先用钢笔点一个定位点。 通过该点,用钢笔工具再画线就可以看到一个曲线的切线句柄,转动方向可以确定曲线的路径,如图8.34所示。 拖动该点,可以确定该曲线的结束点位置,如图8.35所示。 在此基础上,可以接着画出其他的曲线,结束点可以随意选择。 (4) 调整路径上的节点(或者称为锚点)(参见空心箭头工具选项的内容)。,图 8.34,图 8.35,6. 椭圆工具 利用工具条中的椭圆工具,可以绘制实心和空心的椭圆和圆。若按住Shift键时画椭圆,可以画出圆形。 (1) 实心椭圆的画法:单击工具条中的椭圆工具,在场景中拖动鼠标直至大小合适松开鼠标即可。 (2) 空心椭圆的画法:先绘制出一个实心椭圆,再用工具条中的实心箭头选取椭圆的实心部分,按Delete键删除选取部分即可。 (3) 利用属性面板(如图8.36所示),可以设置椭圆或圆的边框线的粗细、边框线的线型样式。,图8.36,(4) 在属性面板中可设置椭圆的边框线及填充色。 用于设置椭圆的边框线颜色。如单击按钮,则弹出如图8.37所示的调色板,此时鼠标变为“探色棒工具”(如图8.3所示),可从调色板中选择需要的颜色。在调色板左上角的颜色显示框中可预览所选择的颜色;在 框中显示的是所选择颜色的颜色代码,也可直接在文本框中输入需要的颜色代码;单击 按钮为无填充色。,工具设置椭圆的填充颜色,只适用对矢量色块的颜色进行填充。其设置方法与线型颜色的设置方法基本相同。只是在调色板的下面多了一行渐变色的选择,如图8.38所示。利用这些渐变色,可以制作具有立体感的、丰富多彩的动画。下面我们利用椭圆工具制作一个立体小球。,图8.37,图8.38,制作立体小球的步骤如下: 按住Shift键用椭圆工具在场景中画一个圆,如图8.39所示。 用实心箭头工具选取椭圆,在椭圆属性面板中单击 ,弹出如图8.40所示的调色板。 在调色板最下一行选择需要的填充色即可,效果如图8.41所示。,图8.39,图8.40,图8.41,7. 矩形工具 矩形工具用来绘制长方形和正方形,其绘制方法与椭圆的绘制类似。利用矩形工具还可绘制带有圆角的长方形和正方形。在矩形 (Rectangle)工具的属性选项中,单击圆角工具 按钮,会出现“矩形设置”(Rectangle Setting)对话框,如图8.42所示。其中,“边角半径”(Corner)表示所绘制矩形圆角的大小,它越大其圆角也越大,如图8.43所示,其中图(a)是圆角为10点(points)时的矩形,图(b)是圆角为50点(points)时的矩形。,图8.42,图8.43,8. 铅笔工具 使用铅笔工具可以绘制任意形状的矢量线图形。当用鼠标单击工具条中的铅笔工具按钮时,在工具条底部将出现如图8.44所示的选项(Options)参数。其中三种参数的作用分别如下: (1) 直线化 (Straighten)模式:使绘制的矢量线图形自动生成最接近的规则图形(圆、椭圆、正方形、矩形等),如图8.45所示,其中图(a)是在该模式下绘制的图形,图(b)是在该模式下最后生成的图形。,图8.44,图8.45,(2) 平滑(Smooth)模式:使绘制的曲线尽量变得平滑,如图8.46所示,其中图(a)是在该模式下绘制的图形,图(b)是最后生成的图形。 (3) 墨水(Ink)模式:使绘制出的图形与绘制时的笔迹更接近,如图8.47所示,其中图(a)是在该模式下绘制的图形,图(b)是最后生成的图形。,图8.46,8.47,8.1.3 填色工具 1笔刷工具 笔刷工具是用于创建填充区域颜色的绘图工具,可以绘制任意形状、大小及颜色的填充区域。单击笔刷工具,在工具栏底部将出现如图8.48(a)所示的选项(Options)参数。单击 按钮,会弹出五个选项,如图8.48(b)所示。 (1) 标准绘画(Paint Normal):用笔刷工具绘制的图形将完全覆盖所经过的矢量图形线段和矢量色块,如图8.49所示,其中图(a)为原图,图(b)为使用普通模式后的效果。 (2) 颜料填充(Paint Fills):用笔刷工具绘制的图形只覆盖矢量色块,但是不覆盖矢量线段。以图8.49(a)为例,填充模式后的效果如图8.50所示。,图8.48,图8.49,(3) 后面绘画 (Paint Behind):用该模式的笔刷工具绘制的图形不会影响所有的矢量图形,包括矢量线段和矢量色块,而是直接从它们的后面穿过,如图8.51所示。,图8.50,图8.51,(4) 颜料选择(Paint Selection):利用颜料选择模式的笔刷工具绘制的图形只能应用到已经选取的矢量色块填充的区域,并不适用于矢量线段的填充区域,如图8.52所示,其中图(a)为选取上半部分的图形,图(b)为应用颜料选择模式后的效果。,(5) 内部绘画(Paint Inside):该模式适合在封闭的区域里填色,以图8.50(a)为例,若用该模式绘制一条穿过矩形和椭圆的线段,如图8.53所示,结果会出现如图8.54所示的一条位于矩形和椭圆背后的线段。若线段不穿过两个图形,如图8.55所示,则绘制的线段只出现在起点的封闭图形内,如图8.56所示。 在图8.48(a)的选项中,有两个下三角,从上面下三角的下拉列表中可选择笔刷的大小;从下面下三角的下拉列表中可选择笔刷的笔型样式。,图8.55,图8.56,图8.57,(2) 用墨水瓶工具给填充色块添加边框。其方法如下: 绘制一个闭合的图形,如图8.58所示。 选取墨水瓶工具,在Colors中选择线型颜色为红色。 在图形内任意位置单击即可将图形的边框加为红色,如图8.59所示。 如果填充不成功,可单击颜色工具栏中的 图标,交换颜色后再填充。填充颜色以颜色工具栏内或属性栏内的 图标颜色为准。,图8.58,图8.59,3. 颜料桶工具 颜料桶工具的作用是使用单色、渐进色或位图填充色对某一区域进行填充,但不能作用于线条,它的参数设置面板如图8.60所示。单击 按钮,将弹出如图8.61所示的选项。,图8.60,图8.61,(1) 不封闭空隙(Dont Close Gaps):表示要填充的区域必须在完全封闭状态下才能进行填充。 (2) 封闭小空隙(Close Small Gaps):表示要填充的区域在小缺口的状态下可以进行填充。 (3) 封闭中空隙(Close Medium Gaps):表示要填充的区域在中等大小缺口状态下可以对图形进行填充。,(4) 封闭大空隙 (Close Large Gaps):表示要填充的区域若是有较大的缺口也可以填充。不过在Flash中即使是大缺口其允许值也很小,而且让系统自动封闭缺口会减慢动画速度,因而用该模式填充的情况较少。 (5) 锁定填充按钮 :利用这个按钮可以产生填色效果的作用。另外,使用它也可以得到单一渐进色域位图填色延伸多个对象的效果。,4. 渐变填充工具 渐变填充工具是从Flash 5的颜料桶中分离出来的,它适用于对渐进色和位图进行填充。该工具可以对所填颜色的范围、方向、角度等进行设置以获得特殊的效果。为了便于理解,下面用实例进行说明,使用方法如下: (1) 绘制一椭圆,选择颜料桶工具,颜色设为彩色渐变色 。对椭圆进行填充后的效果如图8.62所示。 (2) 选中渐变填充工具后,在椭圆中单击,此时,图形周围出现三个修改手柄和两条竖线,如图8.63所示。,(3) 将鼠标移到渐变椭圆右边竖线的圆圈上,鼠标变成弧型手柄的形状,按住该手柄并拖动,随着手柄的移动,渐变颜色的方向也随着改变,如图8.64所示。 (4) 把鼠标移动到小方块上并拖动,可调整各种颜色间的距离,效果如图8.65所示。 (5) 把鼠标移动到椭圆中心的小圆圈上,此时鼠标变为带四个箭头的移动柄。移动它可改变渐变色的填充位置,如图8.66所示。 按照同样的方法可以对渐变图形进行类似的填充。,图8.65,图8.66,5. 吸管(探色棒)工具 吸管工具的作用是可从别处获取色块和线段的颜色。吸管工具除了对色板采样外,还可以对位图进行采样。其使用方法为:用吸管工具单击一个填充色块,吸管工具变成油漆桶工具。此时,可以用吸取的颜色填充其他图形,如图8.67所示。吸管工具移到圆形内时如图8.67(a)所示,单击吸管工具后就变成颜料桶,然后将颜料桶移动到矩形内部单击,此时矩形内填充了圆形内的颜色,如图8.67(b)所示。 若用吸管工具单击线条,吸管工具变成墨水瓶工具。此时,可以用吸取的颜色来改变线条的颜色,其方法同上。,图8.67,8.1.4 其他工具 1. 变形工具 变形工具用于对图形进行缩放、旋转、倾斜、翻转、透视等操作。其操作方法如下: (1) 在工具栏上选择变形工具使之处于下陷状态,此时移动鼠标,箭头形式为黑色实心箭头并在其右下方出现一虚线矩形框。然后在物体上单击,此时物体周围出现如图8.68所示的8个控制节点。 (2) 将鼠标移到四角的控制点上,此时鼠标变为双向箭头,我们可以随意拖动鼠标改变图形大小。,(3) 用鼠标拖动横向和纵向上的4个控制节点,也可改变图形在水平或垂直方向上的大小,最重要的是可将图形进行水平和垂直方向上的翻转。例如,将如图8.69(a)所示的物体进行垂直方向上的翻转,翻转后的效果如图(b)所示;同理可对物体进行水平翻转。这种方法常被用来制作物体的倒影效果。,图8.68,图8.69,(4) 将鼠标移到横向的边线上时,鼠标变为双向箭头,按住鼠标向左右拖动,此时图形以线框的形式显示,并且图形会沿鼠标拖动方向倾斜,如图8.70所示。应用该功能后的效果如图8.71所示。该方法可对物体进行竖直方向的倾斜,这种方法常被用来制作透视效果。,图8.70,图8.71,2橡皮擦工具 橡皮擦工具的作用是擦除整个图形或者是图形的一部分。橡皮擦工具的“选项”如图8.72所示。其中 按钮用来选择擦除模式,各选项如图8.73所示。 (1) 标准擦除(Erase Normal)模式:利用该模式可擦除矢量色块和矢量线条,如图8.74所示。 (2) 擦除填色(Erase Fill)模式:擦除填充的矢量色块部分,如图8.75所示。,图8.74,图8.75,(3) 擦除线段(Erase Lines)模式:只擦除矢量线条部分,不影响其他部分,如图8.76所示。 (4) 擦除所填色(Erase Selected Fills)模式:擦除选中的色块区域中的某部分或全部,未选取部分不受影响。选中的部分按如图8.77(a)方式进行擦除,其效果如图(b)所示。 (5) 内部擦除(Erase Inside)模式:擦除封闭图形内部区域,橡皮擦的起点须在封闭图形内,否则不能进行该操作。如图8.78所示,其中图(a)为擦除时的效果,图(b)为擦除后的效果。 利用 选项可以选择橡皮的大小和形状,如图8.79所示。,3. 文字工具 文字处理在Flash中经常会用到,我们可以给动画加入文字,设定字体大小、 字样、类形、间距、颜色和排列等,也可以像处理对象那样处理字体变形,包括旋转、缩放、倾斜、翻转等,还可以对字符进行编辑,例如可以打散字体做变形动画。另外,用Flash还可以实现用户信息的交互性,也就是说它可以接受用户端的文字符号。 (1) 文字工具的应用。 Flash中显示的字体不能全部输出到动画中去。测试字体是否被输出,一个好的方法就是选择“查看”菜单中的“清除锯齿”命令,如果此时字体仍然保持锯齿状,说明Flash不识别这种字体,也就不能输出这种字体。文字工具应用很简单,其操作方法如下:, 单击工具条上的文字工具图标,在场景中按下鼠标左键并拖动,拖出一个矩形文本框,然后在创建的文本框中输入需要的文字。 单击“窗口”菜单中的“属性”命令,打开属性面板,如图8.80所示。选中文字并像Word一样设置字体样式、大小、字符间距、字体颜色、字体格式、段落格式等。,图8.80,(2) 利用编辑工具对文本块进行编辑。其操作方法如下: 用变形工具单击文本块,此时文本周围出现8个控制节点,如图8.81所示。 将鼠标移到控制点上即可像编辑图形一样对其进行缩放、旋转、倾斜、翻转等变形。 如果要对文字进行随意变形、填充渐变色或者擦掉文字的某一部分,就需要将文本块转化为一般的图形。转变后的图形文字不再具有文本的属性,不能再对它们进行编辑。另外,我们只能将整个文本块转化为图形,而不能将文本块中的单个字符变成图形。,图8.81,(3) 对图形文字进行变形。其操作步骤如下: 用箭头工具选中文本块。 选择“修改”菜单中的“分解组件”(打散)命令两次,将文本打散,此时文本块外框消失,文字变成由颜色和线条构成的一般图形,如图8.82所示。 选择墨水瓶工具,在墨水瓶属性框中设置线框的粗细,然后用墨水瓶工具单击文字即可给文字添加边框,如图8.83所示。 选择空心箭头工具单击文字,然后拖动文字上的节点即可对文本进行各种变形。,图8.82,图8.83,4. 放大镜工具 当我们所要编辑的图形过大或过小时,我们可以利用放大镜工具对图形的尺寸做出调整,以获得比较恰当的画面比例。它只有两种状态,且两个状态不能同时存在。一个是放大状态,另一个是缩小状态。我们可以通过激活其中一个按钮,再用鼠标单击工作区实现画面的比例变化。也可以在选择了对象后,用鼠标拉出一个待放大的矩形区域,则松开鼠标后,该区域内的图形将放大至填满整个窗口。放大镜工具的快捷选择方式为Ctrl+Space(放大)以及Ctrl+Shift+Space(缩小),按住快捷键再点鼠标就可实现放大或缩小,松开快捷键后则会回到上一次选中的绘图工具。,5. 手形(平移)工具 手形工具在许多图形图像处理软件中都可见到,它用于画面内容超出显示范围时的调整。,6. 定制颜色 颜色的设置在Flash中应用得比较频繁,熟练掌握它可以实现各种各样的色彩变换。在调色板上单击即可进入颜色定制面板。定制的颜色有两种类型,一种是固定(Solid)色,一种是渐进(Gradient)色。图8.84所示为固定色的设置面板。 我们可以用以下几种方法来设置颜色。 (1) 颜色和亮度的设置:用鼠标在颜色区内单击相应的色彩,选好后在右边的色调框中拖动滑标设定其亮度值,所选色彩在颜色预览框中显示。,图8.84,(2) 透明度的设置:在透明度(Alpha)输入框内输入百分比或者用透明度设置滑杆来设置,其中0表示全透明,100表示不透明为默认值。注意,当Alpha为0时,颜色的选择将变得没有意义。 (3) RGB的设置:可以通过定义红色、绿色和蓝色的值来定义一种颜色,只需在相应的RGB输入框中填入设定值即可。点选十六进制(Hex)选择框,可以用十六进制来定义颜色。,在定义好自己所需的颜色后,可以进行下列操作之一: 单击改变(Change)按钮,用新定义的颜色替换当前选定色。 单击新建(New)按钮, 把新定义的颜色添加到颜色表的最后。 单击删除(Delete)按钮,把当前选定的颜色从颜色表中删除。,在制作用于网页的动画时,可以选中锁定为网络安全色选择框,这样无论你选取何种色值,系统都会自动将颜色设定为最接近的网络安全色。 另外一种用得比较多的颜色是渐进色。所谓渐进色就是在两个或者多个颜色之间实现颜色上的过渡。在Flash中提供了大约6种渐进色,其中包括几种线性渐进色,其余为中心渐进色。,要生成所需的渐进色,首先选中已定义好的一种渐进色,注意所选取的渐进色类型。一般来说,系统给定的渐进色只含有两个关键点颜色指针,分别单击这两个指针进行色彩上的调整,其颜色、亮度及透明度的设置与固定色设置面板上的操作一致。观察生成的颜色效果,如果不能满足需要,可以用鼠标单击左边黑色的指针井(Pointer Well)并把它拖动到这两个关键点颜色指针之间,这样就又生成了一个关键点。然后再调节这个关键点的色值,进一步细化颜色渐变过程。Flash允许最多有8个关键点,这已经足以满足我们的需要了。相反,如果觉得关键点太多,可以用鼠标点选多余的关键点,将其拖出渐进色定义条即可将其删除。 与固定色相似,在定义好新的渐进色后,可以通过单击改变(Change)、新建(New)和删除(Delete)键,实现对颜色值的改变、新建和删除。,8.1.5 时间轴与帧 1时间轴(Timeline) 时间轴是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。时间轴由层、帧、播放指针等部分组成,如图8.85所示。,图8.85,1) 播放指针 红色的播放指针可以在所创建的最大帧范围内拖动到任一帧上,以观察播放指针所经过的每一帧的动画效果,时间轴上的标尺显示出动画的帧数。时间轴状态栏中的按钮 可以将播放头的位置居中,这个按钮在动画较长且播放头位于最多可显示的帧总数一半以上的位置时才有效。,2) 时间轴状态栏 时间轴状态栏显示当前帧在时间轴上所处的位置及动画运动时的帧频。在播放动画时,时间轴状态栏会显示出真实的帧频。如果计算机的速度较慢,则实际帧频要少于所设置的帧频。,状态栏中的 为洋葱皮(Onion Skin)按钮,其作用是在显示播放指针所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当单击 按钮时,播放指针周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。 按钮用来显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,单击 按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效。因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。 是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置,即设置洋葱皮的显示范围、显示标记和锁定标记。单击它将弹出如图8.86所示的下拉菜单,其各项含义如下:, 允许显示标记(Always Show Markers):用于设置游标是否显示在时间轴上,不管是否已经打开洋葱皮工具。 固定绘图纸(Anchor Onion):将时间轴上的游标锁定在当前位置。通常情况下,游标是随指针的变动而变动的。若选择此项,则游标被固定在当前位置不移动。 绘图纸2(Onion2):设定当前指针在其左右两边只显示2帧。 绘图纸5(Onion5):设定当前指针在其左右两边只显示5帧。 绘图全部(Onion All):设定当前指针两边所有的帧。,图8.86,在洋葱皮工具右边的三个数字分别为当前播放指针所在的帧号、动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。 时间轴窗口右上角的 按钮可以用来调整时间轴上每个单元格的宽窄大小,用户可根据自己的喜好、动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。 另外,我们还注意到在时间轴窗口中帧的表现形式也很多样。在Flash中,有两类动画,一类是刚刚介绍过的渐变动画,通过关键帧内插的方法实现;另一类为帧-帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画,用来实现无法用渐变动画实现的效果,但一般不推荐频繁使用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小。,2帧和关键帧 前面我们讲到了时间轴,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔 5 帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示,如图8.87所示。 帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作。比如我们在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的。一个动画,除了帧的排列顺序,即先播放什么,后播放什么外,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的。,图8.87,“关键帧”(Keyframe)是指在动画播放过程中, 呈现出关键性动作或内容变化的帧,在时间轴中用小圆圈来表示。关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始。如果关键帧中有内容, 则以一个实心的小黑点来表示;如果关键帧中无任何内容,则以空心圆圈表示,这种关键帧常称为“空白关键帧”(Blank Keyframe),如图8.88所示。 两个关键帧之间的部分称为过渡帧(Frame),它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。,图8.88,1) 创建关键帧 创建关键帧的两种操作方法如下: (1) 在时间轴上选中一个帧,单击“插入”菜单中的“关键帧”(Keyframe)命令,插入关键帧;若选择“空白关键帧”(Blank Keyframe)命令,则创建的是空白关键帧。 (2) 从右键单击选中帧弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”(Insert Keyframe)命令,插入关键帧。也可用快捷键“F6”创建关键帧。 在Flash中,一段动画的播放是由两个关键帧的内容决定的;而中间的普通帧(过渡帧)内容,则是在创建动画时由Flash自动完成的。,2) 沿用关键帧 关键帧后面的帧将沿用该关键帧的内容。例如,制作动画的背景就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到新的帧上,使动画在这些帧上的内容不变。 沿用关键帧的操作方法如下: (1) 在某个层

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