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文档简介

高职动漫设计与制作人才培养模式优化策略研究 本文档格式为 WORD,感谢你的阅读。 【作者简介】 黄文静,女,江苏南京人,江苏经贸职业技术学院讲师,主要从事数字媒体、动漫设计等研究。 一、课题调研 近年来,省内高职院校动漫专业在人才培养过程中暴露出存在的一些问题,比如较高的同质化现象,对于动漫产业的理解缺少实践,另外课程设置在工作领域的应用性较弱等。高职动漫设计与制作专业经过多年的实践和不断修订,虽然在提高、完善学生素 质方面已经取得了一些不错的成绩,但与其它专业相比(如环艺、广告专业),存在着学生作品参赛获奖人数偏少,部分学生就业不对口等现象。 通过调研和收集本专业学生的社会人才需求信息,主要是希望能够发挥高职的特点,进行有针对性和应用性能力的培养,使学生在掌握专业知识后,能发掘所长,提高参加比赛的能力和积极性,从而促进他们在职业岗位能力上的不断提升。 经过反复的论证和商议,研究最终将调研对象设定为南京及周边城市的动漫和游戏公司、电视台、文化传媒公司以及往届毕业生。面对所要调研对象,采取了访谈、座谈、走访、问卷、实地观察、文献检索、网站查阅等不同的调研方式对动漫设计与制作专业的就业前景及就业方向进行分析。 (一)专业发展趋势分析 目前,国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫产业是英国的第一大产业;美国的网络游戏业已经持续 4年跨越好莱坞电影业,成为全美最大的文娱产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额跨越钢铁。动漫产业,被誉为 21 世纪最具增长潜力的向阳产业,相比国外动漫产业大国,中国的动漫产业综合发展水平整体落后。中国动漫市场具有 1000 亿元的潜在价值空间。近年 来,国家对动漫产业发展高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专设基金扶持优秀动漫原创作品的创作生产、动漫素材库建立等。此外,国家文化部已经确定:力争在未来 5 至 10 年内,跻身世界动漫大国和强国行列。业内人士表示目前国产动漫作品数量正不断提高,动漫设计与制作专业就业前景非常好。但是,存在较为突出的问题是复合技术与设计人才少,除专业的动画公司外,其他行业也越来越多的用到掌握动画技术的人才。与复杂的需求市场相比,兼通艺术表现和计算机多媒体技术的复合型动漫技术人才明显不足。 (二)就业前景分析 动漫产业具有以下三大特点:一是高投入、高利润和高风险性。二是与科技结合紧密,对人才需求数量大且要求质量高。三是相关衍生产品多,营销周期长。动漫设计与制作专业就业前景非常好,而目前企业最需要的是有良好的艺术修养且熟练掌握制作技术的复合型动漫人才。以游戏设计师为例,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才都是紧缺人才。另外,毕业生还可在广播电视、广告制作等信息传媒领域从事多媒体信息的采 集、编辑等方面的技术工作以及多媒体产品的开发与制作工作。这些都是未来就业选择方向之一。 (三)影响的因素 网络游戏的热潮及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画设计师培养训练逐渐显现出火爆趋势。 (四)薪水阶层分析 动漫行业岗位有不同的分工,既有初级阶段的图形制作、动画制作、摄影摄像,也有高级阶段的导演、设计、编导、艺术总监等。往往级别越高,对从业职员的专业要求也越高,收入自然 也逐级上涨。初级别岗位从业职员可以是动画专业的毕业生,也可由美术类专业或计算机专业转岗,但高层次人才基本上是相关专业毕业生,在经历了多个项目实战考验,逐步提高后才有可能到达岗位要求。因此,动漫设计与制作专业的就业前景是非常好的。从最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有两千多元,成长到造型岗位月薪就可达上万元,最高级别的导演月收入可达三万元。 (五)动漫人才岗位及能力需求分析 经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才情况有所变化。 首先,在制作中起重要作用的编剧、导演,在市场中的需求量并不大。并且,应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在一个动漫企业中往往只有寥寥几人,并且基本上都由行业经验非常丰富的和具有行业知识背景的资深人员担任。 其次,动漫的原画人员在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。但是,这方面的岗位例如:角色原画师、场景原画师等,对人才能力要求较高,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,这方面的岗位人才应该更加倾向于有多年工作经验的动漫设计人才,而 非刚毕业的技术型人才。 最后,通过调研还发现市场真正需求量大、入门台阶较低,适合高职层次人才的岗位其实是动画师、剪辑合成师、多媒体制作、网页设计等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多的从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力。 二、调研结果分析 经过调研,发现在动漫人才的培养模式方面,存在比较明显的大而全,缺少特色以及综合应用能力弱等问题,因此对动漫设计与制作人才培养工作创新提出如下建议: (一)以企业人才的需求为导向, 注重近期行业发展趋势,使得所培养的学生更加符合相应岗位群的需求。本专业的培养目标是:面向影视、动画、游戏、多媒体、网页设计等职业领域,培养德、智、体全面发展的具有良好职业道德和一定的艺术设计素养,掌握本专业必备的绘画、多媒体设计、动画制作及软件操作知识,具备编导、美术设计、动画制作、后期合成、摄影、网页设计等能力,能够在动画公司、游戏公司、电视台、影视公司、网站等从事美术设计、分镜头设计、建模、动画、摄像、剪辑、多媒体制作、网页设计等工作高素质技能型专门人才。因此,专业方向需要细分重组,比如将专业分为二维动 画、三维动画和多媒体设计三个方向。 (二)在 “ 实用,够用 ” 的原则指导下,根据对应的岗位能力需求,对教学内容进行精简、整合。减轻学生的学习压力,将学生有限的精力尽可能的集中到本专业、本方向的核心课程、核心技能的学习之中去。建议将专业核心课程与项目实践结合起来,通过项目的实践提高学生的专业实践能力。 (三)尽可能使用串行顺序教授连续性、承接性很强的系列课程,使学生的学习链条不脱节,方便学生前后印证,增加知识的巩固效果,提高学生对系列的知识技能的融会贯通。比如有老师就提出,根据学习的规律应当将 “ 运动规律 ” 课程提到 “ 分镜设计课程 ” 的前面。 (四)通过调研还了解到,目前动漫专业毕业生年龄基本处于 15 至 19 岁阶段,他们易于接受新鲜事物,对动漫创作有独特的视角和认识,是成人无法比拟的。他们对电子产品有极强的亲和力,他们既是消费群体又是受众群体,但对文化课的学习兴趣相对较弱,对参与性和实践性强的课程却表现出极大的积极性。因此在课程体系中应当多设置一些理论与实践相结合的课程,通过 “ 教学做合一 ” 、 “ 边教边练 ” 等教学方式,将学生的学习场地、练习场地、模拟工作

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