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一起读书一起成长一起读书一起成长1游戏改变世界未来的商业模式可能都与游戏有关游戏改变世界未来的商业模式2游戏对人类的大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。在情况无法好转的情况下,人们发明了一个补救方法:他们用一天专心致志地玩游戏,这样可以忘记吃饭。接下来一天他们吃饭。依靠这个做法,他们熬了18年。期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他各种常见游戏。游戏不仅仅是逃避现实,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,甚至成为对现实饥渴的有效填充。重大意义游戏对人类的大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。3趋势:越来越多的人玩游戏在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。他们无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们错过了一些解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。幸运的是:趋势:越来越多的人玩游戏在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的4趋势:越来越多的人玩游戏游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏经验12年;大多数玩家希望以后继续玩游戏。未来,游戏会让人们更高兴地上班;游戏会修正教育系统;游戏能治疗抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;帮助老人感到社会关怀;提高民主参与度;解决气候变化和贫穷问题;大大提高人类的创造力。趋势:越来越多的人玩游戏游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏5有一个定义可以涵盖以上四个特征,哲学家伯纳德.苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。目标(Goal)规则(Rules)反馈系统(feedbacksystem)自愿参与(voluntaryparticipation)指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。为玩家提供了目的性。为玩家如何实现目标作出限制。他消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养策略性思维。告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视作安全且愉快的活动。游戏的本质:四大决定性特征有一个定义可以涵盖以上四个特征,哲学家伯纳德.苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。目标(Goal)规则(Rules)反馈系统(feedback6游戏能够提升人的在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作的状态是没有什么能够比得上的。一旦进入了福乐状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种情况都同样无法让你心满意足。这种状态就是心理学家所谓的flow(心流或者福乐状态)。幸福感游戏能够提升人的在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。7游戏分两种,一种有尽头,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的,我们为了尽量延长时间地玩下去而玩。(比如俄罗斯方块)游戏让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作。事实上,“玩的对立面不是工作,而是抑郁”。游戏能够提升人的幸福感游戏分两种,游戏能够提升人的幸福感8游戏能创造魔兽世界所有玩家在它上面已经用掉了593万年的时间。相当于人类物种演进的时间。暴雪公司每天仅全球用户使用费就入账500万美元。人们自愿花上500个小时练级,这其实是一个大型多人工作环境。玩家在付费和时间为了获得更多的工作。较之游戏,现实毫无生产力。满意的工作从两件事开始:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作步骤。更满意的工作游戏能创造魔兽世界所有玩家在它上面已经用掉了593万年的时间9游戏能创造魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看到你的耐力+1、智力+1、力量+1。这种即时而生动的反馈表明了我们对周围世界产生的影响。玩魔兽的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。很多公司高管会在工作中快速玩一局游戏,因为那让他们“感觉更富生产力。”在提高生产力这件事上,所有公司都应该向魔兽世界学习。更满意的工作游戏能创造魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看10游戏带来幸福的最大来源是其他人。幸福是一个连词。Facebook上的农场小镇和填字游戏让不在身边的朋友和亲人每天都有交流的机会。很多人在网上炫耀今天“赢了老妈”,大家像每天签到一样在游戏里见面。一边玩,一边打趣聊天。用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时,扩展家庭及朋友圈子。更强的社会联系游戏带来幸福的最大来源是其他人。幸福是一个连词。更强的社会联11游戏带来互相调侃是强化彼此之间正面感受最迅速也最有效的一种方式。这在心理学上叫做享受快乐尴尬。在游戏中我们还可以扮演其他人的导师角色,帮助他们成功。这时我们会为他们的成功更加高兴。这在心理学上叫做间接骄傲。更强的社会联系游戏带来互相调侃是强化彼此之间正面感受最迅速也最有效的一种方12游戏提供2009年4月,光环3(halo3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:所有玩家一共杀死了游戏里100亿个虚拟外星敌人。现实世界中有1500多万人在共同作战。他们每分钟干掉12000个外星敌人。在达成这一里程碑时,所有玩家的兴奋之情溢于言表。虽然实际上他们并没有挽救地球,但并不意味着它没有意义。意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉。为生活增加意义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。更宏大的意义游戏提供2009年4月,光环3(halo3)的玩家集体迎来了13游戏提供要做到这一点,首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。其次,玩家在集体背景下采取的行动要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。同时,还要配合塑造宏伟的环境和全球社群。更宏大的意义游戏提供要做到这一点,更宏大的意义14利用游戏让我们是一种以真实世界为平台、融合多种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。也叫做侵入式虚拟现实游戏等等。比如,有人制作了一个叫做《家务战争》的免费在线游戏,你可以通过做现实生活中的各种家务来练级,还可以得到游戏中的金币和经验值。与你的家人进行游戏比赛,最终很多人为了赢得比赛,自愿做很多家务。而且,没被人发现的家务工作获得更高的奖励分值。更加投入现实生活平行实境游戏(ARG)利用游戏让我们是一种以真实世界为平台、融合多种虚拟的游戏元素15利用游戏让我们采用游戏的方式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更有挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。并给与及时的反馈。更加投入现实生活精髓是:平行实境游戏就是反遁世的游戏。利用游戏让我们采用游戏的方式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的16利用游戏让我们和别的游戏一样,平行实境游戏必须让玩家始终有选择的余地;一旦开始游戏,还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统。有人用《学习的远征》帮助孩子们更迷恋学习探索。作者用自己设计的《超好》游戏帮助自己从脑震荡后遗症中坚持恢复训练。有人用《新体育之书》游戏创造多人户外新型体育活动。更加投入现实生活利用游戏让我们和别的游戏一样,平行实境游戏必须让玩家始终有选17利用游戏如果你在现实生活中每做一件好事就有人为你+1(游戏里的常用经验值、体能值表达方式),你会不会更有动力?有人真的做了这样一个网站,任何人在看到你在某一方面的进步时,都可以对你+1,这样可以帮助你更有动力坚持下去。这不是外在奖励,而是自己内心的动力。加强现实中的反馈利用游戏如果你在现实生活中每做一件好事就有人为你+1加强现实18利用游戏为了解决很多人乘坐飞机的焦虑问题,人们发明了《喷气人》(Jetset)和《云中日》(DayintheCloud)这样的游戏。通过地点识别,只有你在机场玩这些游戏的时候,你才能获得一些特别的奖励,这样通过旅行你可以积攒很多具有当地特色的网络奖励。墨西哥的辣椒或者美国的牛仔徽章等等。很多人因此减少了对旅行的焦虑。加强现实中的反馈利用游戏为了解决很多人乘坐飞机的焦虑问题,人们发明了《喷气人19利用游戏开发与日常生活相联系的游戏,有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。这里最成功的是Nike+,这款游戏通过鞋底的感应器和ipod链接,把你的每一次跑步都记录并分享,设立了雄心勃勃的个人目标和社群目标。每个人都在为之努力。甚至还为你建立了迷你小人,看到他分值的增长,你越发有动力跑步了。加强现实中的反馈利用游戏开发与日常生活相联系的游戏,有助于人们减少痛苦,更多20与陌生人结盟,创造更强大的社群《陌生人的安慰》是针对城市户外空间设计的游戏。你通过一个耳机听关于游戏的信息。一共有两拨人,舞者和爱人。你不知道谁在玩,但你选择了一个群体。当你遇到一个对方群体的人,你就减少一条命。当你遇到一个自己群体的人,你就增加一条命。耳机里的低语会告诉你命的增加或减少。当一方彻底没命的时候,游戏结束。想想看,你在街上看到的每个人都可能在参加游戏,但你看不出来。他们有人会给你一条命,有人会杀了你。与陌生人结盟,创造更强大的社群《陌生人的安慰》是针对城市户外21与陌生人结盟,创造更强大的社群这游戏让玩家沉浸在人群中,让他们直面城市生活唤起的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。社群精神,是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。与陌生人结盟,创造更强大的社群这游戏让玩家沉浸在人群中,让他22与陌生人结盟,创造更强大的社群《活力》游戏通过游戏规则的设计,让年轻人有动力和老人院的老人通电话,寻找相互的共同点,找到的共同点越多,分值越高。这样的游戏不仅有趣,而且很有社会意义。与陌生人结盟,创造更强大的社群《活力》游戏通过游戏规则的设计23游戏让积极心理学给了人们很多可以更幸福的方法,比如对他人表示感谢、列出拥有清单、保持微笑等等。但真正去做的人很少。因为1.幸福活动做作不自然;2.自助活动无法达到长久的幸福;3.让人们通过学习改变自己的行为太难了。那么怎么办呢?幸福黑客,将积极心理学的研究转化成游戏机制的实验设计实践。让幸福活动不再那么做作,并将之置于更大的社会背景当中。幸福成为一种习惯游戏让积极心理学给了人们很多可以更幸福的方法,比如对他人表示24游戏让《残忍的善意》通过对陌生人表达善意来“杀死”游戏中的竞争对手。如果同样参与游戏的人被你的善意“击中”你就得分,“误伤”没有参与的普通人,不得分。这样会出现一大批对别人特别友好的人,这个空间的“仁率”就会提高。没错,是孔夫子的“仁”。这样的游戏让善意活动变的更有意思;刺激人产生肾上腺素;比普通的善意行为更具有新奇性;给了你参与幸福活动的合作者。《墓碑德州扑克》让更多人愿意去墓地表达敬意,了解死亡;《绝密舞蹈》让大家开心地跳自由自在的傻傻的舞蹈,并爱上跳舞。跳舞很容易让你开心。幸福成为一种习惯游戏让《残忍的善意》通过对陌生人表达善意来“杀死”游戏中的竞25可持续参与式活动英国议会公布了四年来国会议员的报销记录,《卫报》拿到了100万份未经分类的政府文件,没有人能看明白。他们发明了一个游戏《调查你处议员的开支》,把这项工作包给了广大网民。游戏上线3天,20000名玩家分析了170000份电子文档。曝光了大量不正当报销,最终征服勒令数百名议员偿还了112万英镑的报销款。可持续参与式活动英国议会公布了四年来国会议员的报销记录,《卫26可持续参与式活动游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用;实时活动反馈会显示最近登录玩家的姓名,以及他们在游戏中采取的行动;人们会不断看到游戏的进展和成果。通过游戏,三天半就能创造一步维基百科;通过《免费稻米》,人们在答题的同时为非洲饥饿人口募集食物;通过《折叠》,人们参与蛋白质如何折叠的人类最高级生物技术研究。可持续参与式活动游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己27游戏让我们做游戏可以让我们从事更加宏大的事业,因为玩家不怕失败,有着极端的乐观主义精神。比如《非凡》,让你用业余时间做好事。“有两分钟吗?来个非凡吧!”比如说,它发布一项任务,让你找到并上传身边能够看到的心脏除颤器的位置。通过网友的非凡贡献,除颤器的分布图越来越具体,经常会真正的救人一命。这时《非凡》会通知上传这个除颤器位置的玩家。伟大吗?更伟大的事业游戏让我们做游戏可以让我们从事更加宏大的事业,因为玩家不怕失28游戏让我们做我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以利用社群做更多的事。比如《后勤》游戏,你可以发布自己的小小心愿,身边的玩家在方便的时候可能会帮你实现。比如:“我在这里,我真的好想要一杯咖啡。”“我想和小狗玩,附近有人遛狗吗?”你会很快感受到陌生人的关怀。更伟大的事业游戏让我们做我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以利用社群做更多29游戏才能《没有石油的世界》是一个大型多人预测游戏。目的是让人们预测石油枯竭后世界的状态。少数人预测一定是偏颇的,但成千上万的人参与预测,结果就可能相当科学。而且,通过这样的预测游戏,很多人改变了利用能源的方式。《孢子》游戏,让玩家从单细胞开始创造地球和未来的宇宙。让人们反思目前的生存方式,以及寻找更加科学可持续的人类发展之路。这也许能为我们探索出人类真正的出路。有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。最终总有一天,获得诺贝尔奖的不是某个科学家,而是一个游戏的数百万玩家。缔造超级合作者游戏才能《没有石油的世界》是一个大型多人预测游戏。目的是让人30最终,我们回到吕底亚人我们和3000年前为了解决饥荒而玩游戏的吕底亚人有三个共同点:第一,游戏是提高现实生活质量的途径;第二,游戏让组织大规模人群变得简单;第三,游戏并不依赖与稀缺或有限资源。18年游戏之后,饥荒仍然没有过去。吕底亚人决定玩最后一个游戏:他们通过抽签选出一半的人去探索新的生活空间,另外一半留在本国。这个大规模合作活动为他们带来了胜利。留下的人活了下来,走出去的人建立了新的文化:伊特鲁里亚文化,后来他们变成了意大利人。最终,我们回到吕底亚人我们和3000年前为了解决饥荒而玩游戏31关于樊登读书会在微信公众平台中搜索“樊登读书会”或者扫描二维码进行关注;非会员可以试读部分读书笔记内容,注册成为会员,第一时间获取全部读书笔记;会员拥有近距离交流的微信会员群,可以随时方便的交流读书心得,有任何读书的疑问都可以在会员群或讨论区中提出。这里是读书人的社区,是思想碰撞和交流的舞台。

欢迎爱读书的你!樊登读书会关于樊登读书会在微信公众平台中搜索“樊登读书会”或者扫描二维32如果您觉得有所收获,欢迎邀请您的朋友加入,共同分享读书的喜悦!樊登读书会如果您觉得有所收获,欢迎邀请您的朋友樊登读书会33欢迎关注上海科必达信息科技有限公司荣誉出品欢迎关注上海科必达信息科技有限公司荣誉出品34知识回顾KnowledgeReview祝您成功!知识回顾KnowledgeReview祝您成功!一起读书一起成长一起读书一起成长36游戏改变世界未来的商业模式可能都与游戏有关游戏改变世界未来的商业模式37游戏对人类的大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。在情况无法好转的情况下,人们发明了一个补救方法:他们用一天专心致志地玩游戏,这样可以忘记吃饭。接下来一天他们吃饭。依靠这个做法,他们熬了18年。期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他各种常见游戏。游戏不仅仅是逃避现实,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,甚至成为对现实饥渴的有效填充。重大意义游戏对人类的大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。38趋势:越来越多的人玩游戏在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。他们无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们错过了一些解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。幸运的是:趋势:越来越多的人玩游戏在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的39趋势:越来越多的人玩游戏游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏经验12年;大多数玩家希望以后继续玩游戏。未来,游戏会让人们更高兴地上班;游戏会修正教育系统;游戏能治疗抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;帮助老人感到社会关怀;提高民主参与度;解决气候变化和贫穷问题;大大提高人类的创造力。趋势:越来越多的人玩游戏游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏40有一个定义可以涵盖以上四个特征,哲学家伯纳德.苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。目标(Goal)规则(Rules)反馈系统(feedbacksystem)自愿参与(voluntaryparticipation)指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。为玩家提供了目的性。为玩家如何实现目标作出限制。他消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养策略性思维。告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视作安全且愉快的活动。游戏的本质:四大决定性特征有一个定义可以涵盖以上四个特征,哲学家伯纳德.苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。目标(Goal)规则(Rules)反馈系统(feedback41游戏能够提升人的在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作的状态是没有什么能够比得上的。一旦进入了福乐状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种情况都同样无法让你心满意足。这种状态就是心理学家所谓的flow(心流或者福乐状态)。幸福感游戏能够提升人的在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。42游戏分两种,一种有尽头,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的,我们为了尽量延长时间地玩下去而玩。(比如俄罗斯方块)游戏让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作。事实上,“玩的对立面不是工作,而是抑郁”。游戏能够提升人的幸福感游戏分两种,游戏能够提升人的幸福感43游戏能创造魔兽世界所有玩家在它上面已经用掉了593万年的时间。相当于人类物种演进的时间。暴雪公司每天仅全球用户使用费就入账500万美元。人们自愿花上500个小时练级,这其实是一个大型多人工作环境。玩家在付费和时间为了获得更多的工作。较之游戏,现实毫无生产力。满意的工作从两件事开始:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作步骤。更满意的工作游戏能创造魔兽世界所有玩家在它上面已经用掉了593万年的时间44游戏能创造魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看到你的耐力+1、智力+1、力量+1。这种即时而生动的反馈表明了我们对周围世界产生的影响。玩魔兽的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。很多公司高管会在工作中快速玩一局游戏,因为那让他们“感觉更富生产力。”在提高生产力这件事上,所有公司都应该向魔兽世界学习。更满意的工作游戏能创造魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看45游戏带来幸福的最大来源是其他人。幸福是一个连词。Facebook上的农场小镇和填字游戏让不在身边的朋友和亲人每天都有交流的机会。很多人在网上炫耀今天“赢了老妈”,大家像每天签到一样在游戏里见面。一边玩,一边打趣聊天。用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时,扩展家庭及朋友圈子。更强的社会联系游戏带来幸福的最大来源是其他人。幸福是一个连词。更强的社会联46游戏带来互相调侃是强化彼此之间正面感受最迅速也最有效的一种方式。这在心理学上叫做享受快乐尴尬。在游戏中我们还可以扮演其他人的导师角色,帮助他们成功。这时我们会为他们的成功更加高兴。这在心理学上叫做间接骄傲。更强的社会联系游戏带来互相调侃是强化彼此之间正面感受最迅速也最有效的一种方47游戏提供2009年4月,光环3(halo3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:所有玩家一共杀死了游戏里100亿个虚拟外星敌人。现实世界中有1500多万人在共同作战。他们每分钟干掉12000个外星敌人。在达成这一里程碑时,所有玩家的兴奋之情溢于言表。虽然实际上他们并没有挽救地球,但并不意味着它没有意义。意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉。为生活增加意义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。更宏大的意义游戏提供2009年4月,光环3(halo3)的玩家集体迎来了48游戏提供要做到这一点,首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。其次,玩家在集体背景下采取的行动要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。同时,还要配合塑造宏伟的环境和全球社群。更宏大的意义游戏提供要做到这一点,更宏大的意义49利用游戏让我们是一种以真实世界为平台、融合多种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。也叫做侵入式虚拟现实游戏等等。比如,有人制作了一个叫做《家务战争》的免费在线游戏,你可以通过做现实生活中的各种家务来练级,还可以得到游戏中的金币和经验值。与你的家人进行游戏比赛,最终很多人为了赢得比赛,自愿做很多家务。而且,没被人发现的家务工作获得更高的奖励分值。更加投入现实生活平行实境游戏(ARG)利用游戏让我们是一种以真实世界为平台、融合多种虚拟的游戏元素50利用游戏让我们采用游戏的方式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更有挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。并给与及时的反馈。更加投入现实生活精髓是:平行实境游戏就是反遁世的游戏。利用游戏让我们采用游戏的方式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的51利用游戏让我们和别的游戏一样,平行实境游戏必须让玩家始终有选择的余地;一旦开始游戏,还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统。有人用《学习的远征》帮助孩子们更迷恋学习探索。作者用自己设计的《超好》游戏帮助自己从脑震荡后遗症中坚持恢复训练。有人用《新体育之书》游戏创造多人户外新型体育活动。更加投入现实生活利用游戏让我们和别的游戏一样,平行实境游戏必须让玩家始终有选52利用游戏如果你在现实生活中每做一件好事就有人为你+1(游戏里的常用经验值、体能值表达方式),你会不会更有动力?有人真的做了这样一个网站,任何人在看到你在某一方面的进步时,都可以对你+1,这样可以帮助你更有动力坚持下去。这不是外在奖励,而是自己内心的动力。加强现实中的反馈利用游戏如果你在现实生活中每做一件好事就有人为你+1加强现实53利用游戏为了解决很多人乘坐飞机的焦虑问题,人们发明了《喷气人》(Jetset)和《云中日》(DayintheCloud)这样的游戏。通过地点识别,只有你在机场玩这些游戏的时候,你才能获得一些特别的奖励,这样通过旅行你可以积攒很多具有当地特色的网络奖励。墨西哥的辣椒或者美国的牛仔徽章等等。很多人因此减少了对旅行的焦虑。加强现实中的反馈利用游戏为了解决很多人乘坐飞机的焦虑问题,人们发明了《喷气人54利用游戏开发与日常生活相联系的游戏,有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。这里最成功的是Nike+,这款游戏通过鞋底的感应器和ipod链接,把你的每一次跑步都记录并分享,设立了雄心勃勃的个人目标和社群目标。每个人都在为之努力。甚至还为你建立了迷你小人,看到他分值的增长,你越发有动力跑步了。加强现实中的反馈利用游戏开发与日常生活相联系的游戏,有助于人们减少痛苦,更多55与陌生人结盟,创造更强大的社群《陌生人的安慰》是针对城市户外空间设计的游戏。你通过一个耳机听关于游戏的信息。一共有两拨人,舞者和爱人。你不知道谁在玩,但你选择了一个群体。当你遇到一个对方群体的人,你就减少一条命。当你遇到一个自己群体的人,你就增加一条命。耳机里的低语会告诉你命的增加或减少。当一方彻底没命的时候,游戏结束。想想看,你在街上看到的每个人都可能在参加游戏,但你看不出来。他们有人会给你一条命,有人会杀了你。与陌生人结盟,创造更强大的社群《陌生人的安慰》是针对城市户外56与陌生人结盟,创造更强大的社群这游戏让玩家沉浸在人群中,让他们直面城市生活唤起的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由和孤独。除了想留下来继续游戏的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。社群精神,是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。与陌生人结盟,创造更强大的社群这游戏让玩家沉浸在人群中,让他57与陌生人结盟,创造更强大的社群《活力》游戏通过游戏规则的设计,让年轻人有动力和老人院的老人通电话,寻找相互的共同点,找到的共同点越多,分值越高。这样的游戏不仅有趣,而且很有社会意义。与陌生人结盟,创造更强大的社群《活力》游戏通过游戏规则的设计58游戏让积极心理学给了人们很多可以更幸福的方法,比如对他人表示感谢、列出拥有清单、保持微笑等等。但真正去做的人很少。因为1.幸福活动做作不自然;2.自助活动无法达到长久的幸福;3.让人们通过学习改变自己的行为太难了。那么怎么办呢?幸福黑客,将积极心理学的研究转化成游戏机制的实验设计实践。让幸福活动不再那么做作,并将之置于更大的社会背景当中。幸福成为一种习惯游戏让积极心理学给了人们很多可以更幸福的方法,比如对他人表示59游戏让《残忍的善意》通过对陌生人表达善意来“杀死”游戏中的竞争对手。如果同样参与游戏的人被你的善意“击中”你就得分,“误伤”没有参与的普通人,不得分。这样会出现一大批对别人特别友好的人,这个空间的“仁率”就会提高。没错,是孔夫子的“仁”。这样的游戏让善意活动变的更有意思;刺激人产生肾上腺素;比普通的善意行为更具有新奇性;给了你参与幸福活动的合作者。《墓碑德州扑克》让更多人愿意去墓地表达敬意,了解死亡;《绝密舞蹈》让大家开心地跳自由自在的傻傻的舞蹈,并爱上跳舞。跳舞很容易让你开心。幸福成为一种习惯游戏让《残忍的善意》通过对陌生人表达善意来“杀死”游戏中的竞60可持续参与式活动英国议会公布了四年来国会议员的报销记录,《卫报》拿到了100万份未经分类的政府文件,没有人能看明白。他们发明了一个游戏《调查你处议员的开支》,把这项工作包给了广大网民。游戏上线3天,20000名玩家分析了170000份电子文档。曝光了大量不正当报销,最终征服勒令数百名议员偿还了112万英镑的报销款。可持续参与式活动英国议会公布了四年来国会议员的报销记录,《卫61可持续参与式活动游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用;实时活动反馈会显示最近登录玩家的姓名,以及他们在游戏中采取的行动;人们会不断看到游戏的进展和成果。通过游戏,三天半就能创造一步维基百科;通过《免费稻米》,人们在答题的同时为非洲饥饿人口募集食物;通过《折叠》,人们参与蛋白质如何折叠的人类最高级生物技术研究。可持续参与式活动游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己6

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