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文档简介

Mod

@ Modmod。作者是@不存在的千年Images文件是用于养成调试预览功能的,不做养成模式mod可以不,不影响主体使化之后看游戏抬头,如:1.0241.0.2.4路径即为TaleofWuxia\Mods\1.0.2.4\Config\TextFilesmods文件夹是正常的,请自行建立。modmodmod工具里mod工具的时候里面空空如也,第一次做就得新建一个方案:ctrl+s保存,或者点生成MODMOD。下次想接着上个方案继续做就得点(BattleNeigong.txtmod工具的好处就是不用自己再对着数字和5条会生效。新增内功则没有这个烦恼。ID6::::9:移动力15:反伤16:内力吸收17回复气血18回复内力20:接除负向状态23:连斩效果29:无限反击30:按对方招式反击31:免疫32:减::Accumulate0144,那么后友方)7:在第一位代表的效果发动后(如闪避后),获得X效果。9:负向状态(方)(功师傅的功体这里就是1。如果是直接加固定数值(或者每回合累加数值(日月神功)0。(450(固定值45字(如。如第二个数字是1或4,那4和5可以是同样的数字(固定效果或者不同的数值(4%6%9,这里代表是多少格之类的友方/敌方受影响,比如“两格内友方防御上升”452001002debuff的Key3那一条(实际就是第四条属性自身(固定值0啦,然后点保存效果,下面的数字234000002040000几率清除属性,要注意的是游戏里敌人功体所谓的几率清除不代表有几率不清除,他们是随机清除到个。的降魔功和城主的地煞无极功代码都是 但是如果改成了00030才算是的几率清除属性(每回合随机清0~3个。其次,新增内功还有不利之处。游戏正常情况是只能获得9个内功,所以页面一页搞40%止10%15%1-3个负向状态飞絮劲:内力抵消还是新增得北冥:首先是NeigongUpValue收益,照例新增随便哪个内功最后是体力消耗,打开DevelopBtnData,找到几个内功的条目这样你的新增内功就可以学习并了不过还是那句话最多同时存在9个可内功,(BattleAbilityCD等,而套路则是从招式里面调用信息,套路文件本身只有外观之(BattleAbilit.txt我昨天都直接现有的招式,改一个新ID,名字换不换看需求,然后改招式和范围首先是招式,点击第一个技能天上天下,再点击右上角新增按钮,出来了一个界面我就换成跟在后面的ID 说或者漫画的招式我就不打算换了接下来是是否选择目标这个跟招式的方式有关,除了以自身为中心AOE身周之外的都选是。技能类型,buff一般就是治疗技能,如果前面击范围也很明确,例如单体范围就是手能打多远,如果是3那就是身周三格内的目标扇形的AOE我没试过,都是填的0,范围就代表了直线和扇形的距离。,。接下来是最小和最大如果都填一样的数字就代表没有波动这里的800-900算是中期的水平,应该是杭州的不带和,所以招式是要能再用,34。,。接下来就是特效Condition,是技能的。点击选择按钮之后会出来一个菜单,就是调(BattleCondition.txt12是作用于自己,31是作用于他人。31应该是作为一个辅助效果可以让队友霸体。我除了连击又多选了一个眩晕,这招的效果就变成了2格内可以选一个目标技能图标看你需求要不要改,后面的特效代号就是招式的动作和光效了。后面这可在上面那 第二章武功招式ID换成一个空ID10004,接下来比较重要的是模型名称,主角的空手模型是yer_un,改yer_unyer_blyer_styer_hwyer_mu短柄(笔)yer_pen。ID或者点选择都可以。二式三式后面跟着的是练到多少级开始能用二式三式,随便填4801级直接可以用大招。咱们虽然是在修改,但是最好也这个界面调不了,得等下去大表格里调整。经验就是练得快慢咯,1到4级(野球拳、433就没问题。搞定之后点新增,把表格拖到最右边,SpecialAid后面有个空格,在这个格子上,鼠标左键慢40。至于怎么让套路变成秘籍?参考第一章的内容即可,这次新增就选一个拳法秘籍好ID好了,但是别空着。这里再说说怎么让大地图把武功秘籍交给主角吧,养成模式入手秘籍的方法统一在了个办法就是通过地图模式的某个把秘籍交给主角,研究了两个多小时才成功。这里我就讲一下我的做法,即便它不是最简单的方法,但起码也给地图模式下的很多的都是从物品(RewardData)里面调用ID的,的内容就得写在这ID反馈到大地图对白里面。先打开物 文前面编号可以看做是ID,后面的内容你得对照好几个文档来看。不过咱们有工具10001516看的出来是人,156200005不太看得懂,那就多看几个好了。其实功利点的话就找个加物品的,照葫芦画瓢把秘籍给写成就行了。 接下来就是最后一步了,把塞给。个地图都会留一个存档,反正存档位置这么多随便用。个图的杂货商人都去一下,通过来找他们在大地图对OK,我直接去大地图对白文档里找这句话。如果你跟我一样喜欢繁体字的话,mod最好 里面会让游戏变得很别扭。改mod的时候也要注意字体。打繁体字很简单,搜狗输入法就行。例如你想打杂货的繁体字,输入zahuo出来了搜双击打开这个看看最下面有个获取代码把我们之前写好的ID填在这里就可以了。MOD了。点击生成MOD数据就搞定了。点是,然后再 RoutineDATA.txt5个(完美主义者还多一个AbilityBookDATA.txt)。挨个打开看Mod编辑器有个毛病就是会在每个文档最后多出一行空行出来,我不知道要不要删掉,5个文档处理好之后放到游戏文件夹的Mod第三章养成 把我之前的Images文件夹覆盖到编辑器根 随便在养成里面选一个 有了这个功能,养成方面编辑器基本已经做到了极致。当然有不少形象Image文件夹XXXXXX,我们可以通过自己的努力去完善它,例如根据找出缺少的形象,然后去一个图像补充到Images文件夹里面。网盘地址 第二章养成 0代表无条件触发。首先,一个只能用一个背景图,如果半路需要跳转场景或者3代表分支触发,ICondition肯定要设置条件的。iDevelopType5,满足条件跳转IArg3,不满足则跳转sEndAdd。99代表0体力,包括称号和天书,大部分都是有条件的,例如某个数值,或者某个、友好度。看得出并列的前置条件是用逗号隔开的。接下来的IDevelopType是 0=对白iarg3填对白ID(TalkManager养成对白3=iarg3填战斗代码5=分支触发iarg3填满足前置条件跳转的ID(DevelopQuestData养成)iType3分支触发是绑定的。8=去大地图iarg3填大地图剧情代码(GotoMap)所有像什么啦、洛阳拜寿啦之类的去大地图的剧情,都是PlotData在某个回合设置的无条件触发,也就是我们称之主线的剧情,该无条件触发剧情再接一个无条件触发剧情,iDevelopType8,我们就得滚去大地图了。杭州和都是给了选项,同意去就8了。ID先空着,sImage是0体力的触发图标,这里填0。sImage,是0体力代表的那个按钮的图标,0体力你不得选一个图标按嘛,就是DevelopBtn_47市集DevelopBtn_48森林DevelopBtn_49城镇DevelopBtn_50酒馆DevelopBtn_52逍遥谷DevelopBtn_54格斗场DevelopBtn_55忘忧谷DevelopBtn_56毒屋DevelopBtn_58茶馆:2000248月底(有点悲壮的那个20006Develop_003琴Develop_005flower花会M000001武林进入游戏古筝曲M000300M001000铸剑山庄M900100M900102midi有点凄凉sEndAdd,一般来说是跳转,例如一个要换个场景,就必须跳转下一个才件到此为止要回到养成,填0;跳转战斗,这里填0;要跳转下一个,填下一个下一场景0,背景图选忘忧谷060426HIP。IPhy直接填0,因为全都是0。最后这记录是把这个计入存档。之后其他要以此为前置的话,存档里有才算满足条件,所以假若该要作为前置条件,这里必须填1。第二章养成IDDevelopQuestData调用。每一个这个界面代表一句台词,按照默认顺序排列,这个序号和ID是废的。如果你在编辑器里面搞对白,不按了哪个排txt文档的顺序来 Q_upgrade升级Q_stone落石一次Q_treefall树倒了Q_sad悲伤Q_punch几下Q_kongfu飞镖Q_joyfullQ_hit打一下闷响Q_heavyrain下雨长Q_heavyfallQ_grassrunQ_goodQ_funnyduangQ_fighting交击几下Q_dong重锣Q_dog狗Q_damage2hitQ_damageQ_cough咳嗽Q_break?Q_bladevoiceQ_bearQ_bad哔老武林文试答错Develop_003养成弹琴Develop_002打铁名字。还可以加颜色,例如[FFFF00]xxxxxxxxxxxxxxx[-],这个被[FFFF00]和[-]包起来的xxxxxxxRGB颜色表。如果有选项,bInField1,不然下面填了选项也没用。sButtonname填选项的文字,例如一、同意。Buttontype13,1sBArg1ID,一般用于不重要且没有后续的地方,例如中秋师傅问题月饼由来之类的。填3的话就是指向sBArg1的ID,这个是可以作为后续剧情的前置的。如果是指向对白,那么那个对白就不需要,直接有对白ID即可。如果要做分支,那就得用3。的话养成模式是直接填的,不能调用Rewarddata,也就是说一句对白最多拿3个,35MainEndData3233919293线乞94线乞959798线乞99剧情输给好像也是乞MainEndData:想让时空旅者可以情圣?把8后面的IChildEndy改成1就行了不过首先你得满足情圣然后再看看小结局ChildEndData第二章养成4是要看默认排序,不然会乱。在搞之前最好现有腹稿,或者干脆写下来:0。。先是ID,搞起序号,没什么卵用,设置了也没用,它只按照默认的排序来,所以全部填1。说话的,没卵用,填0。声效0。选项0(如果要设置选项就填1,这个等下说。接下来就是内容了,粘贴我之前写好的就行。。0于是就是这样:sImage是画面的小图,妹 框位置,这就是为什么我上面说没卵用了,位置这里得自己填的,选1吧。iPromptString0。完整的界面就出来了:然后去养成里面把ID填上,这时候最好先存档退出,然后再进编辑器,试试调试那就是将里的选项指向不同的然后再用其中一个作为后续的前置,这样iButtomType这里。13。2个分支剧情,要注意的是,这里的剧情要是无条件触发:间用小鸟飞过来过渡,打开养成对白的最后一句,之后就要跳转和背景了,sEndmovie1:这样这句对白之后就会出小鸟飞过,然后再跳转到 ,这里其实 也一样,因 就是第二章养成置就行了。不过我还是展示一下比较好.还是先定下腹稿,设置成再次遇到酒仙,前置要求为限定回合、拳法70和前置。 按照之前的方法制作对白,这次不需要选项了,但是最后要把换成天子龙拳。调试(没啥意义就是让看看)继续看可以发现分支触发剧情都是有前置条件的,IDevelopType为5,意思是跳转而不是,同时也有下一场景。这里的意思就是如果满足前置条件则跳转iarg3的不满足则跳转下一场 发来进行的例如我们现在看的这个就是判定是否完成了第三个闲逛教小师妹武功事件而判定能否触发送小师妹回家的剧情的。后面的丐帮分支和线霸主线进入判断这里以能否进入线和霸主线为例,通过对白搜索找到,选项在对白最下两个选项的IButtonType都是3,意思是跳转。先看第一个选项的,是个无条件触发,对白指向了后续,这个就是分支触发了: 。这两个可能对白都一样,但是对白之后的跳转地图目标肯定是不一样的,一个是27一个是26。PlotData:IType0代表有自动剧情,可以填入无条件触发。iArg为优先判定的,如果不满足条件则直接进入iQuestID的。如果只有iArg有值,但是无条件触发里面有判定条件,不满足则不会触发该,如自动剧情。IType1代表可以触发0体力,如称号、天书剧情IType3iArgsQuestID0。172:首先判定是否满 的条件,下面那一串,满足了则优先触发,不满足则进。就是一直看到璇剧情最后面,把 放到SEndAdd跳转场景即可。进不进大地图都是通过来跳转的,所以说想延长养成回合你就点一下180回合,然后右键选插入空白行,再填上100 ,180回合就成了一个没有主动剧情的回合。这次说一下战斗系统战斗可以说是贯穿整个游戏并推动剧情发展的而在剧情脉络设(MapalkManagr

大地图剧情和BattleCharacterData(关概是这样的:一切战斗的初始状态都要从BattleAreaData(战斗代码)里面调用,例IDevelopType3iArg3就要调用这里的代码;BattleSchedule(战斗补充)就是补充啦,各种高端战斗里面例如战斗中的、血量低了触发buff、或者上来buff、或者对方补充人数之类的;RewardData是战斗和剧情的连接,每一次战斗都有胜利和失败养成剧情下文件里面必须包括接下来要跳转的id,不然游戏就会BattleCharacterData(战斗参数)就不说了,战斗要是没人还打什么鬼。当然还有MapIDBattleCondition,BattleAreaDataBattleSchedule(战斗补modBattleSchedule如果不狠心一次把它对照着捋顺了,下次再看基本战斗补充BattleSchedule1=指定角色时触发TriggerData:BattleCharacterDataid2=指定角色后时触发TriggerData:BattleCharacterDataid3=指定角色受伤前触发TriggerData:BattleCharacterDataid4=指定角色受伤后触发TriggerData:BattleCh

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