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文档简介

三年级上册信息技术小学信息技术三年级上册教学计划(四川教育出版社8月版)一、教材分析为贯彻"立德树人"总方针,适应中小学信息技术课程发展的进程,四川省教育科学研究所组织信息技术学科专家及优秀教师,以信息技术学科核心素养哺育为出发点,根据信息技术建设发展的实际及小学信息技术课程的特点,参考教育部普中课标修订成果,对义务教育小学阶段信息技术课程的构造及内容进行全方面修订,使之更符合目前信息技术课程教学需求。修订后的四川省义务教育课程改革实验教科书《信息技术》,以信息技术学科核心素养哺育为根本,立足信息意识的强化、计算思维的启迪、数字化学习能力的培养及信息社会责任的赋予,以学生活动为载体,承载信息技术学科基础知识与基本技能的学习,辅以网络学习资源,为学生搭建适合自主学习的数字化平台,充足调动学生的学习主动性,提高学习效益。四川教育出版社8月版信息技术教材三年级上册,它涉及下列三方面的内容:第一部分:信息与吸信息社会。同窗们能够从中感受到信息技术的魅力,认识到信息安全的重要性和本身的责任,自觉养成关注信息安全、恪守信息道德的习惯。第二部分:惯用信息技术的基础及操作。重点是引导同窗们运用数字化工具与资源,发明性地解决问题;如数据工具的应用,图形工具的应用,多媒体工具的应用,浏览器、搜索引擎的应用等。第三部分:人工智能技术与编程的学习。重点是让同窗们学习和理解人工智能的初步知识,掌握计算机编程的普通办法,培养计算思维,并尝试运用其去解决生活中的问题。二、学情分析三年级学生刚接触信息技术这门课程,大部分学生家中配备了计算机,对计算机并不陌生,但操作并不规范,用以玩游戏居多,因此要能够进行深一层次的辅导。三、教学目的(1)综合目的:本教材在设计上重视趣味性、实践性、探究性和合作学习。eq\o\ac(○,1)感受信息技术的魅力,认识到信息安全的重要性和本身的责任,自觉养成关注信息安全、恪守信息道德习惯;eq\o\ac(○,2)运用数字化工具与资源,发明性地解决问题,如数据工具的应用、图形工具的应用、多媒体工具是应用、浏览器和搜索引擎的应用等;eq\o\ac(○,3)学习和理解人工智能的初步知识,掌握计算机编程的普通办法,培养计算思维,并尝试运用其去解决生活中的问题。(2)过程与办法:培养学生对信息技术的爱好和意识,让学生理解和掌握信息技术基本知识和技能,理解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生含有获取信息、传输信息、解决信息和应用信息的能力,教育学生对的认识和理解与信息技术有关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。(3)情感态度与价值观:通过对计算机的演示操作,激发学生对信息技术的学习爱好,培养学生的科学态度和科学的学习办法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的重任,从而激发学生的学习爱好,培养学生的科学态度和科学的学习办法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的重任,从而激发学生的学习爱好,为祖国的繁华兴盛而努力学习。四、教学重、难点1、理解计算机的用处,激发学生学习信息技术的爱好。2、鼠标的指向、单击、双击、拖动操作,使学生有爱好地掌握鼠标的基本操作。3、能通过关闭按钮关闭窗口。4、挑战性练习,提高学生的观察能力和思考能力;5、训练动手实践能力;6、培养体现能力;7、丰富知识面,开拓视野;8、提高学生信息素养与发明才华。9、认识信息安全的重要性和本身的责任,网络社会中的知识产权、个人隐私、信息安全、信息共享等。10、在信息活动中的道德观念、情感、行为和品质——信息道德。五、学时安排第一单元奇妙的信息世界3学时第1节熊猫欢欢游四川1学时第2节智慧科技新生活1学时第3节文明上网公约1学时第二单元和电脑的亲密接触6学时第1节轻点鼠标1学时第2节敲击键盘1学时第3节熊猫欢欢写日志2学时第4节多样的输入方式2学时第三单元会玩Scratch8学时第1节初识Scratch2学时第2节添加角色2学时第3节变换造型2学时第4节综合应用2学时

三年级上册信息技术集体备课教案第一单元奇妙的信息世界第1节熊猫欢欢游四川教学设计学科信息技术单元第一单元奇妙的信息世界执教者柏令生课型学时课课题第1节熊猫欢欢游四川上学时间第2—2周学习要点1、信息获取与交流2、信息整顿与共享学习目的1、掌握信息获取的办法与途径,信息传递的方式;2、学会收集、整顿信息;3、能共享信息。探究问题信息无处不在,如何获取有价值的信息?应用作业与同桌说一说:信息传递的方式有哪些?(提示:能够从过去、现在来说。)学习重难点信息的传递方式教学过程教学环节教师活动学生活动一、美丽四川走一走二、家乡的风土人情,美丽风光三、整顿绘制家乡部分风土人情图四、信息传递的方式五、总结,分享,信息无处不在师:活动一:美丽四川走一走三星文明古奇观,峨眉云海金顶现。童话世界九寨沟,国宝熊猫相见欢。(名胜古迹:广汉三星堆博物馆、峨眉山金顶、九寨沟诺日朗瀑布、卧龙大熊猫自然保护区)活动二:1、我们观赏了美丽四川风光,大家说说:自己的家乡有哪些美丽风光呢?2、你怎么懂得这些美丽风光的呢?活动三:1、每个人的家乡都有它独特的风土人情,你收集这些信息过后,如何将这些信息让别人快速的理解并想去游一游呢?2、学生整顿绘制家乡部分风土人情图并与小构组员交流。3、教师巡视并进行个别辅导,完毕后小组分享交流展示。活动四:1、信息与我们息息有关。那信息是如何传递的呢?先单独思考再小组交流,然后小组报告。2、教师巡视学生状况,并随时做对应反馈。3、教师补充学生的回答及小结。活动五:1、信息无处不在。学生通过学习分享本课的感受。2、请学生总结本课学到的知识。3、补充学生回答不想尽之处。4、反馈学生本课的体现。5、布置任务:学生回家与家人分享一下今天的收获,与家人一起进一步理解信息的魅力。活动一:观赏美丽的四川风光的图片、视频活动二:1、想想、交流,说说自己家乡的美丽自然风光。2、说一说:我是通过什么方式理解到家乡的美丽自然风光的。活动三:思考如何将自己收集的家乡风土人情介绍给别人,让别人感受你家乡的风土人情的味道。2、参考教材第3页图1-2,动手实践整顿绘制介绍自己美丽家乡的“部分风土人情整顿图”。3、小组分享交流,展示。活动四:1、独立思考信息传递的方式。2、小组交流,报告学习传递的方式。活动五:1、通过一节课的学习,说说感受。2、小组交流总结本课知识要点。3、回家与家人分享今天的收获,进一步扩展信息。教学后记

第一单元奇妙的信息世界第2节智慧科技新生活教学设计学科信息技术单元第一单元奇妙的信息世界执教者柏令生课型学时课课题第2节智慧科技新生活上学时间第3—3周学习要点1、信息获取与交流2、信息整顿与共享3、智慧科技学习目的1、理解现在基本的智慧科技;2、理解什么是信息技术,信息技术带来的变化;3、理解什么是共享服务,智能家居。探究问题人工智能技术广泛应用,给我们生活带来了翻天覆地的变化。你懂得哪些信息技术应用于生活的实例?应用作业说一说信息技术方便我们哪些方面,请举例阐明。学习重难点信息技术应用领域。教学过程教学环节教师活动学生活动1、智慧新生活2、信息变化生活3、共享服务,智能家居4、本课小结,畅想将来信息技术服务于生活活动一:1、用图片对比的呈现方式(高铁、E退出:火车、人工收费)让学生感受生活方式的变化。2、提出问题:你觉得现在的生活方式怎么样呢?3、你还懂得哪些生活方式因信息技术发展而变化的?活动二:1、布置任务:以小组为单位将收集到的信息技术变化生活的实例制作成表。2、提问:你还懂得哪些信息技术应用于生活的实例。(小组讨论、交流)3、巡视并进行个别查看、辅导,学生完毕后小组分享交流展示。4、学生畅想将来信息技术领域,小组讨论交流。活动三:1、学生说一说理解到的共享服务有哪些?小组交流、汇总(以表的形式)。2、教师巡视学生就留状况,并及时做出对应反馈。3、同窗间交流智能家居(同上)。活动四:1、信息无处不在,学生通过学习小组分享本课的感受。(课后在其它范畴分享)2、请学生总结本堂课的知识点,教师评析、补充。3、反馈本堂课大家的体现。4、扩展任务:学生回家后,与家人、朋友分享一下今天的收获,进一步理解智慧科技给我们生活方方面面带来的方便。活动一:1、学生通过看图片,对比生活方式的变化。2、说一说这生活方式的好处。3、学生思考,小组讨论,回答。(生活中常见的信息技术:指纹密码锁、扫地机器人、人脸识别终端、人机对话、自动售卖机…)活动二:1、学生交流、汇总、制作信息技术改革生活表。2、学生思考后,小组报告。3、小组展示,综合,补充,修正,报告。4、学生畅想信息技术在将来的应用,并整顿统计下来。活动三:1、独立思考共享服务有哪些,同桌交流,小组汇总。(共享单车、共享汽车、网约汽车…)2、将交流的成果以表的形式出现,小组报告。3、小组交流,报告信息传递的方式。4、同窗交流智能家居(同上)。(智能家居:手机遥控(场景模式一键启动)、开关控制(自动开关定时方便)——做饭机器人、扫地机器人、洗衣机等智能服务系统;空调、音响、电视等网络家电系统;全屋安全监控、智能门窗等智能安全设备;…)活动四:1、信息技术变化生活,共享服务,智能家居…,通过学习、交流、报告,说说自己的感受。2、回忆本课知识要点,与同窗、家人、朋友分享收获,进一步理解智能科技。教学后记

第一单元奇妙的信息世界第3节文明上网公约教学设计学科信息技术单元第一单元奇妙的信息世界执教者柏令生课型学时课课题第3节文明上网公约上学时间第4—4周学习要点1、初步体验互联网2、文明上网3、生活中的终端设备学习目的1、初步理解互联网。2、恪守网络道德规范,文明上网。3、初识终端设备。探究问题文明上网,我们应当如何做?应用作业说说:你在生活中见到过哪些终端设备?你对文明上网有哪些新收获?与你的家人分享。学习重难点全国青少年网络文明公约,常见的终端设备。教学过程教学环节教师活动学生活动1、去九寨沟—导入2、初识互联网3、文明上网,分享体会4、身边的终端设备5、小结,体会活动一:1、熊猫欢欢要去九寨沟风景区游玩,如何理解一下那里的景点呢?2、听听同窗们怎么说。活动二:1、在网上搜一搜,就能够用整顿信息的办法做一种九寨沟旅游攻略。(打开网页,搜索、展示)这就是互联网带给我们的方便。2、教师:互联网就是通信设备和通信线路将计算机连接起来,实现信息资源共享的系统。3、学生结合自己生活实际,谈谈互联网上有什么?我们在网上能够做什么?活动三:1、在网上我们能够聊天、玩游戏、看动画、购物、查阅资料…互联网上丰富的资源,给我们的生活和学习带来了便捷。但它会不会带来危害呢?(出示互联网不文明事例)2、以上实例告诉我们:如果不恪守网络道德规范、不注意网络安全,使用互联网不仅不能给我们带来好处,反而会给我们带来危害!3、提问,学生思考回答:我们上网应当如何做?4、欢欢倡议大家要恪守《全国青少年网络文明公约》,做一种恪守网络道德规范、文明上网的好少年。要善于网上学习不浏览不良信息要诚实和谐交流不侮辱欺诈别人要增强自护意识不随意约会网友要维护网络安全不破坏网络秩序要有益身心健康并沉溺虚拟时空活动四:1、指导学生认真看阅教材P15页。学生思考:这些是什么?都认识吗?2、让学生通过实物图片的感知:终端设备就是人们解决信息和房屋互联网的设备:3、通过对终端设备的初步认识,我们一起来想一想:在生活中见到过哪些终端设备。(巡视各小组,查看,提某些指导性建议)活动五:1、各小组代表回忆本堂课学习成果。(教师点评,做对应的补充、改正建议)2、通过学习,你对文明上网有哪些新收获?请把你的收获告诉家人。3、对小组在本堂课的综合体现,反馈,并进行小组互评。活动一:学生在教师的引导下感受网络与我们的关系。活动二:1、看熊猫欢欢的九寨沟旅游攻略,初步感受互联网。2、人人都在使用互联网,思考、讨论:互联网是个什么样子的呢?3、听、看、学习教材,说说自己理解的“互联网”。活动三:1、小组交流,汇总,分享上网体会:(1)开心的事…,(2)不开心的事…2、小组以表的形式分享。3、和熊猫欢欢一起学习《全国青少年网络文明公约》,对照“五要”、“五部”,谈谈自己和身边的人是如何恪守网络文明公约的。活动四:1、学习教材P15页,小组交流,讨论。2、结合教材学习,听老师解说,初步认知终端设备。3、思考:我们见到过身边的哪些终端设备。交流讨论,分小组以表的形式完毕。【设备名】(如:智能手机)【功效】(如:打电话、移动支付、浏览网页…)活动五:1、通过学习,自己对文明上网有哪些新收获?请把你的收获告诉家人。2、回家看看:智能家居、家电…会有哪些是终端设备。教学后记

第二单元和电脑的亲密接触第1节轻点鼠标一、教学目的1、知识与技能:掌握鼠标的基本操作,运用计算机进行益智训练。2、过程与办法:运用鼠标操作的小游戏进行训练,增加学习的趣味性。3、情感态度价值观:培养学生自主、探究学习的习惯。二、教学重难点教学重点:鼠标的指向、单击、双击和拖动的操作办法。教学难点:鼠标的双击操作和拖动操作。三、教学流程(一)新课导入儿歌引入。(小老鼠,上锅台,偷油吃,下不来,喵喵喵,猫来了,叽里咕噜滚下来。)儿歌中的“主人公”都有谁啊?那么我们的电脑哪部分长得像老鼠啊?(鼠标外形象一种老鼠,背面尚有一种细细的尾巴,因此我们形象地把它称之为鼠标。)那你们懂得鼠标有什么用吗?究竟怎么用呢?接下来就请同窗们认真听老师讲,如果认真的学得好的同窗,老师还会奖励他玩一种好玩的游戏。(二)新课教学1、认识鼠标观察鼠标上有什么?你们观察的真认真啊!鼠标的各个部分也有自己的名字。看着鼠标,跟左手方向一致的是左键,跟右手方向一致的是右键。中间的像轮子同样的按键,我们把它叫做滚动键(滚轮)。2、手握鼠标的办法(屏幕演示)用大拇指和小拇指夹住鼠标的两侧,由于大家的手小,能够请无名指帮帮忙,一起握住鼠标。剩余的两个手指,象小兔子的耳朵,一种放在左键上,一种放在右键上。(挨着的同窗,互相检查一下,看一看,对不对。)轻轻移动晃动一下鼠标,看看屏幕上谁再动?对,这个小箭头就是鼠标的指针,它会跟着鼠标一起移动。[练习]屏幕上有一种黄色的,下面写着“一年”的文献夹。请你找一找,用手指一指。然后,移动鼠标指针到一年文献夹上。(指针移到一年文献夹上的同窗,面对老师坐好)你们真聪颖。下面我们学习鼠标左键的第一种操作办法:3、鼠标的第一种操作——鼠标的单击(“广播演示”——单击)这一次,我们只要用食指“当”一下,快速按键一次立即松开,就是单击。(屏幕演示鼠标的单击,学生跟做)请你单击一下刚刚“一年”那个文献夹。4、鼠标的第二种操作——鼠标的双击(“广播演示”——双击)握住鼠标,食指快速持续

又有节奏的“当当”两下后立即松开,就是鼠标的双击,就象家里的敲门声,“当当”两下,好,请你跟老师一起说:“当当”,再说一遍,“当当”,握住鼠标,鼠标指针(小箭头)放在“一年”文献夹上,然后双击鼠标,就打开“一年”文献夹了。没有打开文献夹的同窗,老师告诉你一种小窍门,你能够再快某些“当当”。同窗们,你们想不想用鼠标玩游戏呀?下面请大家找一找,在“一年”文献夹里是不是有一种“鼠标游戏”文献,把鼠标指针移动到它上面后,再练习一次双击“当当”。学生玩“鼠标游戏”。(对掌握较差的学生除了教师个别辅导外,还可请相邻同窗协助他)5、鼠标的第三种操作办法——拖动操作(“屏幕演示”——拖动)按住鼠标左键不放,将鼠标指针移动到需要的位置后,再松开。学生玩“鼠标游戏”中的“拖动”练习。6、找到电脑上的“记事本”,将鼠标指针指向图标,双击打开。请你认真观察窗口的构成,并试着移动鼠标,探索把窗口变得和电脑桌面同样大的办法。7、师生共同小结:这节课我们学习了什么内容?看到同窗们灿烂的笑脸,我就懂得大家学得很开心,鼠标是我们应用电脑的必要工具之一,只有学会了使用鼠标,才干更加好地运用电脑为我们此后的学习和生活服务,但愿在此后的计算机课上学得更多!教学后记:

第二单元和电脑的亲密接触第2节敲击键盘一、教学目的【知识与技能】:1.理解键盘的四个分区。2.掌握主键盘区字母键、数字键、符号键的名称和分布规律。3.掌握主键盘区中部分特殊控制键的作用及使用办法。【过程与办法】:纯熟运用主键盘输入字符。【情感、态度与价值观】:初步体验键盘输入的重要性,培养学生的学习爱好,提高学生的键盘输入水平。二、教学重点与难点【重点】:主键盘区的四个控制键:Enter、Backspace、Shift和CapsLock作用和使用办法。【难点】:掌握CapsLock键、Shift键的使用。三、教学设计阐明《认识键盘》是三年级《信息技术》上册第五课的内容,本课是键盘操作的开门篇,旨在让学生熟悉键盘,为下面指法的学习打下较好的基础。本课重要任务让学生整体感知键盘,理解四个分区,掌握某些特殊键的使用。课堂预设通过一则谜语导入,激发学生的爱好。教学环节遵照让学生自主尝试,自我解决的原则,老师作为活动的组织者。首先通过学生观察键盘,理解学生对键盘的熟悉程度,进而由学生在数键盘过程中体会键盘的分区。然后重点解决四个特殊控制键的使用办法,用一组闯关游戏抛出问题,让学生去试,去研究。整个教学过程中,以任务作驱动,先让学生去尝试,然后学生自主地发现问题,解决问题。学生在不停地尝试中,感受成功,体验学习计算机的愉快。四、教学过程一、谜语导入,激发爱好师:大家喜欢猜谜语吗?今天朱老师给大家带来了一则谜语,想猜吗?谜面是这样的:有户人家真奇怪,房子区域分四块。有的面积大,有的面积小;有的组员多,有的组员少。别看它们不起眼,少了它们真麻烦。(打一电脑组件)(课件出示)大家同意吗?对,谜底就是键盘。今天这节课我就和大家一起来认识认识键盘。(出课题)【设计意图】由学生感爱好的猜谜语来引入,激发学生学习爱好,并且谜面暗示了键盘的分区和它的重要性。二、自主探索,熟悉键盘(一)触摸键盘整体感知师:键盘是计算机常见的另一种输入设备。能够把字母、符号、中文等对湖人到电脑。如何才干又快又精确地敲击键盘呢?现在我们就一起和键盘来一次亲密接触!下面请大家把自己的键盘轻轻地拉出来,认真观察一下,键盘上都有哪些键?(……)平时你都用过哪些键?那大家懂得你的键盘上一共有多少个键吗?数数看!(学生数)有答案的请举手。师:对了,我们的原则键盘有104个键。你们数得真认真。我刚刚发现这个小朋友数得很认真,并且他仿佛还按照一定的次序来数的。你能给大家说说你是怎么数的吗?师:嗯,你的思维很有条理性!其实这位小朋友在数的过程中已经自觉把键盘上的键分成了几个区域来数的,对吗?(大屏幕出示键盘分区图)师:小朋友观察一下,原来键盘上的键是按照他们的功效分成了四个区域。(课件)老师现在给出它们的名称,你能把它们对号入座吗?(师引导学生找出主键盘区、光标控制区、小键盘区、功效键区所处的位置)师:请同桌的两个小朋友互相指着自己的键盘说说四个分区的位置和名称。【设计意图】在这个环节设计上先让学生初步对键盘感知,请学生数键盘上的键,这一过程中获得对键盘的整体上的初步印象。再尝试着给键盘分分区,然后教师给出答案,并引导学生找出四个分区的具体位置。在这个过程中,学生在教师的引导下不知不觉中主动参加到课堂中来,并把认识的主动权交给学生,而不是教师把知识强压给学生。如何拟定基准键位?把左手食指放在F键上,右手食指放在J键上,双手的其它手指自然地落放在对应键位上。什么才是精确的指法?双手手指以基准键位作为起点,按照手指分工,敲击对应键后,手指仍需要返回基准键的位置。如图所示(二)任务驱动、自主学习师:好,刚刚小朋友们已经理解了键盘的四个分区,并且已经懂得它们的名字和位置,下面我们就一起来看看键盘上最大的分区—主键盘区。(课件出示主键盘区图)师:请大家认真观察,看看主键盘区上都有哪些类型的键?任务一:掌握backspace、空格键、回车键的作用和使用办法师:大家看得真认真!说的真好!老师这为你们准备了一组闯关游戏,乐意接受挑战吗?好,请大家跟老师一起打开记事本吧(生在老师的指导下,打开记事本)(你能快速输入这两行英文短语吗?)(生在记事本里输入字母)师:成功的请举手。在输入的过程中,你们碰到什么困难了吗?你解决了吗?怎么解决的?(生:空格键)(贴空格键)你能描述一下这个键吗?(这是键盘上最长的一种键,在主键盘的最下面一行)。大家都懂得这个键的位置吗?互相指指看!(Enter键)中文名字叫回车键。确实Enter含有换行的功效。Backspace中文名字叫退格键,删除光标前的字符。举例操作示任务二:掌握capslock的作用和使用办法师:第一关可没难住小朋友们,那我们赶快进入第二关吧。(你能快速输入这行英文句子吗?)

(生在记事本里输入字母)师:完毕的请坐正。这次有无碰到什么困难?解决了吗?怎么解决的?你能描述一下这个键吗?靠近哪个字母?大家都懂得这个键的位置吗?互相指指看!请大家重复地击打这个capslock控制键,注意观察键盘上有什么变化?击打这个键时,有两种状态。请大家在这两种状态下分别地输入几个字母,看看有什么不同。灯亮时,输入的是大写字母;灯灭时,输入的是小写字母。任务三:掌握shift键的作用和使用办法师:前两关大家顺利冲关,为自己的成功来点掌声大家懂得这是什么吗?对,这就是朱老师的邮箱地址,后来碰到问题能够写信给我,能用记事本将它记下来吗?师:碰到困难了吗?解决了吗?能介绍一下办法吗?大家能找到这个符号键吗?像这样的符号键诸多,它们都有什么特性?对了,我们把键面上带有两行字符的键称为双字符键。上面的字符称为上档字符,下面的字符自然就称为下档字符。那小朋友们试试看,直接击双字符键,输入的是哪个字符?(下档字符)不错,那我们如何输入上档字符呢?那我们就要请出shift键,在键盘上找找看,你在哪个位置找到的?一共几个?它们的作用都是同样,设立两个是为了我们的操作更方便。那通过shift如何输入上档字符?解说并示范。师:同窗们,通过前面的三关,大家已经懂得:要提高输入的速度,必须熟悉键盘。我们能够按照基准键为“ASDFJKL;”,分环节地记住个按键的位置。使用对的的指法,重复练习,熟能生巧,就能够实现”盲打“。试一试:同窗们,键盘上更多的功效键、控制键、组合键功效等待你去慢慢发现哟。温馨贴士:1、对的的击键坐姿2、健康用眼,防止近视。附:《综合防控小朋友青少年近视实施方案》《综合防控小朋友青少年近视实施方案》来了在8月28日全国新闻联播报道了习近平总书记有关共同呵护好孩子的眼睛,让他们拥有一种光明的将来的重要批示后8月30日,教育部联合国家卫生健康委等部门快速出台了《综合防控小朋友青少年近视实施方案》(下列简称“《实施方案》”)。《实施方案》制订了具体目的,并就家庭、学校、学生以及各部门的具体行动提出规定。官方解读:一、家庭:提供良好的居家视觉环境家长应当理解科学用眼护眼知识,以身作则,带动和协助孩子养成良好用眼习惯。1.要重视0-6岁孩子早期视力保护与健康,及时防止和控制近视的发生与发展。2.要营造良好的家庭体育运动氛围,主动引导孩子进行户外活动或体育锻炼。3.要控制电子产品使用,非学习目的的电子产品使用单次不适宜超出15分钟,每天累计不适宜超出1小时,使用电子产品学习30―40分钟后,应休息远眺放松10分钟。4.要减轻课外学习负担,不盲目参加课外培训、跟风报班,避免学校减负、家庭增负。5.要避免不良用眼行为,引导孩子不在走路时、吃饭时、卧床时、晃动的车厢内、光线暗弱或阳光直射等状况下看书或使用电子产品,监督并随时纠正孩子不良读写姿势,应保持“一尺、一拳、一寸”。6.要保障孩子睡眠时间,确保小学生每天睡眠10个小时、初中生9个小时、高中阶段学生8个小时。7.要让孩子多吃鱼类、水果、绿色蔬菜等有益于视力健康的营养膳食。8.要早发现早干预,经常关注家庭室内照明状况,重视培养孩子的良好用眼卫生习惯。9.要掌握孩子的眼睛发育和视力健康状况,随时关注孩子视力异常迹象,及时带其到眼科医疗机构检查,并遵从医嘱进行科学的干预和近视矫治。二、学校:加强视力健康管理1.减轻学生学业负担,严格根据国家课程方案和课程原则组织安排教学活动。2.加强考试管理,义务教育阶段免试就近入学,控制校内统一考试次数,严禁公布考试成绩和排名,严禁将多个竞赛获奖状况和考级状况与招生入学挂钩,严禁以多个名义组织考试选拔学生。3.改善视觉环境,采购符合原则的可调节课桌椅和坐姿矫正器,贯彻教室、宿舍、图书馆(阅览室)等采光和照明规定,使用利于视力健康的照明设备,学校教室照明卫生原则达标率100%,每月调节学生座位,每学期对学生课桌椅高度进行个性化调节,使其适应学生生长发育变化。4.坚持眼保健操等护眼方法,组织全体学生每天上下午各做1次眼保健操,教师要教会学生对的掌握执笔姿势,督促学生读写时坐姿端正,教师发现学生出现看不清黑板、经常揉眼睛等迹象时,要理解其视力状况。5.强化体育课和课外锻炼,确保中小学生在校时每天1小时以上体育活动时间,全方面实施寒暑假学生体育家庭作业制度,督促检查学生完毕状况。6.加强学校卫生与健康教育,培训培养健康教育教师,开发和拓展健康教育课程资源。激励学生成立健康教育社团,开展视力健康同伴教育。7.指导学生科学规范使用电子产品,严禁学生将个人手机、平板电脑等电子产品带入课堂,学校教学和布置作业不依赖电子产品,使用电子产品开展教学时长原则上不超出教学总时长的30%,原则上采用纸质作业。8.定时开展视力监测,确保一人一种视力健康电子档案,每学期2次视力监测制度,并随学籍变化实时转移。三、医疗卫生机构:规范诊疗治疗在学校配合下,认真开展中小学生视力筛查,将眼部健康数据(涉及屈光度、眼轴长度、屈光介质参数等)及时更新到视力健康电子档案中,筛查出视力异常或可疑眼病的,要提供个性化、针对性强的防控方案。根据小朋友青少年视觉症状,进行科学验光及有关检查,明确诊疗,按照诊疗规范进行矫治。四、学生:养成健康习惯每个学生都要强化“每个人是本身健康的第一负责人”意识,主动学习掌握科学用眼护眼等健康知识,并向家长宣传。主动关注本身视力状况,自我感觉视力发生明显变化时,及时告知家长和教师,尽早到眼科医疗机构检查和治疗。五、部门保障为做好小朋友青少年近视防控工作的贯彻保障工作,《实施方案》还对各部门提出规定。规定教育部加紧修订《学校卫生工作条例》和《中小学健康教育指导纲要》等,成立全国中小学和高校健康教育指导委员会,推动地方教育行政部门加强现有中小学卫生保健机构建设,激励高校特别是医学院校、高等师范院校开设眼视光、健康管理、健康教育有关专业等。规定国家卫生健康委培养优秀视力健康专业人才,在有条件的社区设立防控站点,年终前,会同有关部门出台有关强制性原则,严格规范小朋友青少年的教材、教辅、考试试卷、作业本、报刊及其它印刷品、出版物等的字体、纸张,以及学习用灯具等,使之有助于保护视力。规定体育总局增加适合小朋友青少年户外活动和体育锻炼的场地设施,持续推动各类公共体育设施向小朋友青少年开放。规定财政部合理安排投入,主动支持有关部门开展小朋友青少年近视综合防控工作。规定人社部会同教育部、国家卫生健康委完善中小学和高校校医、保健教师和健康教育教师职称评审政策。规定市场监管总局严格监管验光配镜行业,不停加强眼视光产品监管和计量监管,整顿配镜行业秩序,加强广告监管,依法查处虚假违法近视防控产品广告。规定国家新闻出版署控制新增网络游戏上网运行数量,采用方法限制未成年人使用时间。规定广电总局等部门多层次、多角度宣传推广近视防治知识。《实施方案》还规定有关部门按照采光和照明国家有关原则规定,对学校、托幼机构和校外培训机构教室(教学场合)以“双随机”(随机抽取卫生监督人员,随机抽取学校、托幼机构和校外培训机构)方式进行抽检、统计并公布。六、各级政府订立责任书国务院授权教育部、国家卫生健康委与各省级人民政府订立全方面加强小朋友青少年近视防控工作责任书,地方各级人民政府逐级订立责任书。将小朋友青少年近视防控工作、总体近视率和体质健康状况纳入政府绩效考核,严禁地方各级人民政府片面以学生考试成绩和学校升学率考核教育行政部门和学校。将视力健康纳入素质教育,将小朋友青少年身心健康、课业负担等纳入国家义务教育质量监测评定体系,对小朋友青少年体质健康水平持续三年下降的地方政府和学校依法依规予以问责。从起,每年开展各省(区、市)人民政府小朋友青少年近视防控工作评议考核,成果向社会公布。四、师生一起小结:这节课我们学习了什么内容?看到同窗们灿烂的笑脸,我就懂得大家学得很开心,键盘是我们应用电脑的必要工具之一,只有理解熟悉键盘,才干更加好地运用电脑为我们此后的学习和生活服务,但愿在此后的计算机课上学得更多!教学后记:

第二单元和电脑的亲密接触第3节熊猫欢欢写日志教学目的1、初识记事本,掌握记事本的打开和关闭。2、认识电脑常见的几个输入法,并掌握输入法的切换方式。3、掌握保存文献的办法环节。二、教学重难点1、教学重点:输入法的切换。2、教学难点:保存文献的办法。三、教学过程(一)、谈话导入同窗们,我们前几节课都在打字通里练习打字,同窗们体现的都很不错,也掌握了键盘的基本操作和鼠标的运用。老师想问你们一种问题,如果周末到了要和同窗们出去玩,想给父亲妈妈留言,你们用什么来写呢?(纸张)同窗们想想,除了用纸张尚有无别的方法呢?打开电脑中的“记事本”,按照下面的拼音直接敲击键盘上对应的字母键,观察记事本中有什么变化。(二)新课授知1、记事本的打开、关闭学生自主阅读课本24—28页,然后小组讨论记事本的打开办法,并操作。打开办法:点击开始菜单——程序——附件——记事本关闭:红色×,直接关闭。在记事本输入拼音2、在电脑里输入文字,输入法的选择。在电脑里常见的输入法有:全拼输入法,智能ABC输入法、微软拼音输入法、五笔输入法等。我们先来学习用最简朴的输入法:全拼输入法。⑴、在电脑里如何切换输入法呢?Ctrl+空格:启动和关闭输入法Ctrl+Shift:切换输入法使用办法:先单击电脑屏幕右下角的小键盘,出现了输入法的选择界面,单击“中文(简体)——全拼”就能够出现在全拼输入法了。字符如何显示在记事本里呢?电脑的输入状态需要进行中、英文输入法的切换,在英文状态下输入的是英文,在中文状态下才干输入中文。如果需要切换输入法,普通能够按住键盘的键,再按下空格键,即可进行中、英文输入法的切换。按住键盘的键,再按下键,还可切换不同的输入法。请同窗们选择拼音输入法,在记事本中,输入我很喜欢用电脑。双字符键:142+857=99914+28+57=99这两个算式中除了数字以外,尚有哪些符号?在键盘上找到这些符号,看看它们所在的按键和字母键有什么不同?小提示:像这样键帽上有两个字符的键,叫作双字符键,其中上面的字符叫做“上档字符”,下面的字符叫做“下档字符”,也叫做“本位字符”。“上档字符”,先按住上档键不放,再敲击对应的双字符键就能够实现输入。互帮互助,练一练:在记事本中输入上面两个算式。巩固练习:做一做通过前面的学习,欢欢已经学会了输入中文、数字、符号等的办法,他开始写日志了。我们跟着欢欢一起来做一做吧3、学生自已操作现在我们的留言打完了,为了下次还能够用,我们就要把它保存起来,那怎么保存呢?开动脑筋,想一想:1. 欢欢的日志写好了,如何才干把日志保存下来?2. 在电脑上已经保存了的日志,再次开机,能够从哪里找到?小提示:在电脑上写日志、画画等,如果屏幕上的内窑没有及时保存,出现异常关机或断电的状况,全部内容都会消失。因此,要养成及时保存的习惯。保存好的作品能够随时在电脑上打开观赏或继续修改。记住,修改后一定要再次保存哦!、小结,延伸练习:请同窗们试着把唐诗《春晓》输入到电脑中。春晓[唐]孟浩然春眠不觉晓,到处闻啼鸟。夜来风雨声,花落知多少。教学后记:

第二单元和电脑的亲密接触第4节多样的输入方式一、教学目的1、进一步熟悉文字输入,多样的输入方式。2、尝试复制与粘贴。3、进一步熟悉保存文献。4、培养学生坚持学习的生活品质。二、教学重难点1、熟悉文字输入。2、学会保存文献。任务一:1、出示一份语文复习资料,说说我们所针对的基础部分都有些什么内容?2、在我们的生活中,尚有诸多输入方式能够使用,你见到过哪些?。自主学习学生认真阅读资料,寻找答案,最后组内讨论总结。展示交流请小组报告,其它小组补充。得出结论。任务二:师:随着人工智能的广泛应用,许多只在科幻影视中才干呈现出的输入方式逐步变为了现实。同窗们,发挥你们的想象力,畅想一下将来可能还会出现哪些输入方式?畅想将来的输入方式提示:为了避免输入的文字丢失,必须及时将文献保存。(第一次执行“保存”操作时,需要给文档指定保存的位置,并命名。第二次执行时,由于电脑已懂得文档的保存位置及名称,因此不再需要输入。只有当你需要另外保存一份文档时,才需要再次输入保存文档的位置及名称。)学生自主输入,教师巡视指导。展示交流请学生操作演示,规定学生边演示,边解说环节。三、检测导结随着人工智能的广泛应用,许多只在科幻影视中才干呈现出的输入方式逐步变为了现实。同窗们,发挥你们的想象力,畅想一下将来可能还会出现哪些输入方式?交流、评价:通过自评、他评、师评等方式进行评价。四、总结反思学生学会了输入文字,理解更多的输入方式,对此后的生活和学习有很大的协助,还学会了保护好自己资料,养成良好的生活习惯。教学后记:

第三单元会玩Scratch第1节初识Scratch教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其能够很容易的去发明交互式故事情节,动画,游戏,能够大大增加学生的学习爱好。本课作为scratch的第一课,重要介绍scratch的界面和功效的介绍让学生初步理解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中理解scratch界面,提高学生的学习爱好。学情分析学生在以往的课程中已经含有一定的编程能力,并且对程序设计中的次序构造,分支构造和循环构造有一定的理解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功效和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目的1.初步理解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.理解每个角色需要设定对应的脚本,才干在舞台中运动;5.尝试简朴脚本的编写。教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。教学过程:一、激发爱好,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。(1:MusicandDance——6BreakDance2:Games——3FishChomp)在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据爱好导入作品,观赏作品。介绍Scratch的功效:除了创作动画还能够创作什么呢?二、初识1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色表演的地方,随机介绍(2)角色列表区:全部演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示目前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州次序放在脚本区内,像搭积木同样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就能够创作出很棒的作品来。ScratchScratch三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比方为“积木”,“程序指令分类”是多个同类型的积木进行分类寄存。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班二分之一学生能够在规定的时间内完毕。四、小组人员互帮互学,一起做做:Scratch有诸多积木,请试着将它们拖到脚本搭建区”,然后点一点积木;与其它积木组合后,再点一点,看看舞台中的小猫角色会有什么变化?(单独做小组交流汇总)五、延伸、分享,说一说:通过学习,你对Scratch有哪些认识?还发现了Scratch的哪些功效呢?六、课堂小结:这节课你学会了什么?教学后记:

第三单元会玩Scratch第2节添加角色教学目的知识与技能目的:进一步熟悉Scratch软件的界面与操作;理解Scratch软件中角色与造型的关系;学会“外观”模块中有关“造型”的控件使用。过程与办法目的:以“变脸表演”为学习情境,迁移到“角色造型的切换”;通过自主探究与小组合作的方式,完毕脚本的搭建任务。情感态度与价值观目的:通过作品创作,理解国粹变脸表演,体验程序设计的乐趣。行为与创新:通过创作作品,尝试用程序设计的方式进行个性体现。教学重难点重点:理解角色与造型的关系,尝试脚本搭建。难点:理解“切换到……”与“下一种……”的关系,学会添加、切换多个造型及背景的办法。教学过程生活实例导入师:在前面的学习中,我们又认识了一位新朋友——Scratch…师:我们一起来看一段变脸的视频,请大家在看的时候思考两个问题:①表演中有几个演员?②他变了多少张脸?(播放视频)你们能回答刚刚的两个问题吗?生:只有一种演员,变了三张脸。师:大家观察得很认真,即使表演中换了诸多张脸,但是演员始终只有一种。设计意图:通过生活中的实例,结合本课学习内容创设“变脸”的情境,同时通过问题让学生理解表演中“演员”和“脸谱”的关系,为Scratch学习中“角色”与“造型”的关系做好铺垫。师(整顿板书):通过刚刚的观察和分析,我们明确了,在变脸的表演中演员只有一种,但脸谱却有诸多个,演员通过某些机关设计,完毕变脸的表演。那么我们的小猫能学会变脸吗?对比一下,演员是谁?脸谱准备好了没有?机关又该怎么设计?应当先制作脸谱还是先设计机关?生:小猫就是演员,但没有脸谱,也没有设计好机关,我觉得应当先为小猫制作某些脸谱,然后再来设计机关。设计意图:通过对实例的分析,理解解决问题的方式,迁移到程序设计学习中解决问题的普通方式,学生不仅懂得要做什么,更理解为什么要这样做,学会知识的同时,也学会解决问题的办法。2.任务一:角色造型的制作师:如何为小猫制作不同的脸谱呢?老师这里有两个视频,你们能够任选其中的一种来学习,固然如果时间宽裕,两种办法都能够学。学会后来,能够在各自的学件——“小猫学艺”中亲自试一试。师:同窗们已经为小猫制作好了脸谱,哪位乐意和大家分享一下自己的办法?(学生演示一种办法)哪位同窗用的是不同的办法?(学生演示不同办法)我们再来看一看这位同窗的作品,你们发现什么问题了吗?(教师引导学生纠正出现的共性问题:这位同窗用的不是添加造型的办法,而是添加了新的角色,这样舞台上就不止小猫一种演员了)师:两种办法都可觉得小猫制作更多的造型,我们能够根据实际需要,选择不同的办法。特别需要注意的是,无论添加了多少个造型,但演员只能有一种!设计意图:本课预设了两种制作造型的办法,即使办法不同,但难度靠近,故使用微视频的办法,让学生自学,再通过反馈与交流的方式,请学生演示不同的办法。同时注意课堂中生成的个别问题,适时强化“角色”与“造型”的关系,解决本课学习的重点。添加角色:试一试,做一做(1)从角色库里选择角色(2)绘制新角色,添加到舞台(3)从本地文献中上传图片作为角色3.任务二:舞台背景切换师:这样精彩的变脸表演,在哪里表演比较好?我们能不能给小猫一种更大更广阔的舞台来展示呢?(PPT演示:添加背景的问题提示)在“舞台”的“外观模块”中也有两个和造型切换相似的控件,试一试,能不能用它们实现小猫的梦想呢?师:通过尝试,诸多同窗都让小猫在更大的舞台上展示了变脸的表演,谁来说一说“下一种……”和“切换到……”有什么不同之处?(学生用自己的语言描述概括)师:如果给你们两个词语——“指定”和“轮流”,你们能把它们和刚刚两个控件对应起来吗?(教师引导学生总结:“下一种……”对应“轮流”,“切换到……”对应“指定”)设计意图:在Scratch程序设计的学习中,“舞台”能够作为一种“特殊角色”来解决,“舞台”的诸多控件与“角色”的控件类似,这也就为学生从任务一到任务二的学习迁移带来了可行性。最后两个核心词既是对学生理解的归纳,也是对这两个新知控件使用方法的总结。4、操作:动手学一学,做一做1).尝试为舞台添加一种适宜的背景。2).你还懂得哪些添加、删除角色或者添加、更改背景的办法?5、小组内、小组间交流分享、交流、评价:通过学习,你学会了哪些本领?碰到了哪些困难?是怎么解决的?你尚有什么新的发现?教学后记:

第三单元会玩Scratch第3节变换造型教学目的1.知识与技能(1)学习、掌握造型的切换。(2)学会运用图像编辑器编辑角色、造型。(3)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。2.过程与办法在学习设立猫咪踩球的过程中,培养学生分析问题的能力。3.情感态度与价值观学会适宜地创作,进一步提高学生的信息素养。4.行为与创新培养学生初步设计并制作小动画的能力。学时安排安排1学时。教学重点与难点1.教学重点角色造型的导入与编辑。2.教学难点角色脚本中的重复执行指令的设立;如何根据情景切换造型以及设立切换造型的速度。教学办法与手段创设猫咪表演踩球的情境,激励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。课前准备多媒体教室,“手绘超强翻页小动画”视频、定格照片创意动画。教学过程教学环节教师和学生的活动设计意图一、情境导入老师前两天在网上发现一种超强视频,给大家一起分享。展示“手绘超强翻页小动画”视频。提问:为什么这一张张独立的图片叠放在一起快速翻过去就能出现动作连贯的动画效果呢?生思考并回答。师:这是由于我们人眼看到的影像消失后,视网膜却仍能继续保存影像0.1~0.4秒左右,这种现象被称为“视觉暂留现象”,也就是形成动画的原理。通过观看手绘翻书动画的视频,让学生切实明白动画形成的原理,为下一步制作动画做好理论准备。二、讲授新课1.今天我们就来运用Scratch软件中制作一种简朴的小动画。2.任务分析展示“猫咪踩球演示”动画。师:如果让你运用刚刚我们说的“视觉暂留现象”来完毕这个动画,你会怎么做?引导:如果是在纸上形成动画效果,你怎么做呢?生答。师:这个小动画其实就是由两个图片不停交替循环出现而形成的。【展示“猫咪踩球”的造型。】每一种单独呈现的图片,我们称之为“造型”。在Scratch动画中,一种角色能够有若干个造型。【板书】

造型1

角色

造型2

……3.编辑角色的造型。师演示环节,生观看。在编辑造型2时,强调要把小球顺时针旋转一下。4.给角色编写脚本。现在我们懂得,猫咪踩球的动画其实就是由角色的两个造型不停重复切换而形成的。由此可见,我们制作这个动画时需要用到什么指令?生答。【板书:开始

】切换造型

重复执行

等待

这些指令要用到哪些积木呢?

生答。5.让学生自主尝试操作教师巡视并进行辅导。6.展示部分学生作品,进行点评反馈。通过任务导航、任务分析协助学生理解知识点。

让学生根据教材自主学习,培养良好的信息素养。

三、拓展练习1.这个动画太简朴了,你能给它添加某些什么,让我们的小动画更吸引人吗?学生发挥想象力,谈自己的设计。能够添加舞台背景,能够增加角色,能够给猫咪多变几个造型……

2.开动脑筋想一想:3.展示部分学生作品,进行评价并提问:你的“猫咪踩球”动画中用到了哪几块积木?分别代表什么意思?提示学生需要注意的事项,激励学生多思考,多创作。4.请一名学生演示保存作品的环节。学生保存作品,并上传给老师。(3分钟)

通过再创情境,加强难度,提高学生解决问题的能力。

四、观赏与小结本节课我们学习了给角色设计造型,并且运用视觉暂留现象配合适宜的造型制作出生动的动画,下面给大家观赏几个同窗们制作出的动画。(在展示作品的同时进行简朴点评)。梳理本节课的知识点。

通过展示作品,激发学生的创作热情,使学生更深层面的理解角色中造型的变换带来的神奇效果。教学反思遗憾一:在分析任务时,未能给学生充足的时间去探究。展示“猫咪踩球”动画,提问“如果让你运用‘视觉暂留现象’来完毕这个动画,你会怎么做?”学生由于接触scratch动画时间不长,因此无法一下子想到通过造型的切换来制作动画。

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