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文档简介

虚拟现实技术及应用智慧树知到期末考试答案2024年虚拟现实技术及应用HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?()

A:Lightmapping视图B:Camera组件C:LightProbe组件D:OcclusionCulling视图答案:Camera组件Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?()

A:左手坐标系B:可以通过ProjectSetting切换左右手坐标系C:右手坐标系D:可以通过Reference切换左右手坐标系答案:左手坐标系关于MonoBehaviour.LateUpdate函数描述错误的是:()

A:在所有Update函数执行后才能被调用。B:当MonoBehaviour类被启用后,每帧调用一次。C:常被用于处理Rigidbody的更新。D:常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新。答案:常被用于处理Rigidbody的更新。如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?()

A:在Project窗口,依次点击Create->ParticleSystem,创建后拖入场景中。B:在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create->ParticleSystem。C:依次点击菜单栏:GameObject->CreateOther->ParticleSystem。答案:依次点击菜单栏:Game以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?()

A:后缀名为mov的文件。B:后缀名为mpg的文件。C:后缀名为swf的文件。D:后缀名为avi的文件。答案:后缀名为swf的文件要让脚本中的方法可以被按钮的Onclick事件调用,它必须是:()

A:PrivateB:VoidC:PublicD:Virtual答案:Public在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。()

A:FieldofviewB:RenderingPathC:ClearFlagsD:Depth答案:DepthUnityAR项目FacialARRemote需要以下哪个硬件设备支持:()

A:iPhoneXB:GoogleCardboardC:独立摄像头D:OculusRift答案:iPhoneX在动画系统Mecanim中,以下哪种操作可以创建一个新的过渡(Transition):()

A:在空白处单击鼠标右键,选择MakeTransition。B:按住Shift,然后将动画状态拖到其它状态上。C:选中某个状态,单击鼠标右键,选择MakeTransition。D:在菜单上选择Create->Animation->Transition。答案:选中某个状态,单击鼠标右键,选择MakeTransition。以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?()

A:File-->LightmappingB:Component-->LightmappingC:Assets-->LightmappingD:Windows-->Lightmapping答案:Window下列哪个函数不属于碰撞事件?()

A:OnCollisionStayB:OnCollisionUpdateC:OnCollisionEnterD:OnCollisionExit答案:OnCollisionUpdate下面代表物体自身旋转的函数是()

A:Transform.RotateB:Transform.positionC:Transform.RotateAroundD:Transform.translate答案:Transform.Rotate在Unity中,GameObject类中的isStatic变量的主要用途()

A:只是将此物体设置为静态的B:用于遮挡剔除C:为自动烘焙准备静态的几何体D:用于复制组件答案:为自动烘焙准备静态的几何体下列哪个选项不是继承于Texture类()

A:Texture2DB:GUITextureC:MovieTextureD:RenderTexture答案:GUITexture当Time.timescale设置为0时,下列哪个函数将不会被调用()

A:Update()B:FixedUpdate()C:OnGUI()D:Start()答案:Update()如何在Hierarchy中创建一个空的GameObject:()

A:在空白处单击鼠标左键,选择创建空的对象(CreateEmpty)。B:创建立方体,删除网格。C:按住Option/Alt键,单击鼠标左键,选择Create->Empty。D:单击鼠标右键,选择创建空的对象(CreateEmpty)。答案:单击鼠标右键,选择创建空的对象(CreateEmpty)。下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板。()

A:Edit→ProjectSettings→PlayerB:Edit→RenderSettingsC:GeneralSettings→Layers→CollisionD:Edit→Preferences答案:Edit→ProjectSettings→Player以下哪一项可以设置RenderingPath?()

A:RenderSettingB:CameraC:LightD:ProjectSetting答案:Camera在Unity引擎中,Collider所指的是什么?()

A:Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息。B:Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测C:Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换。D:Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染。答案:Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测关于MonoBehaviour.LateUpdate函数描述正确的是:()

A:MonoBehaviour.OnSceneWasLoadedB:MonoBehaviour.OnLevelWasLoadedC:MonoBehaviour.OnLevelEnterD:MonoBehaviour.OnSceneEnter答案:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded###MonoBehaviour.OnSceneEnter###MonoBehaviour.OnLevelEnter下列哪个函数属于碰撞事件?()

A:OnCollisionUpdateB:OnCollisionEnterC:OnCollisionStayD:OnCollisionExit答案:OnCollisionUpdateUnity支持发布以下哪些Console平台:()

A:XboxOneB:NintendoSwitchC:WiiUD:PlayStation4答案:PlayStation4###XboxOne###NintendoSwitch###WiiU下列哪些选项属于Transform类的变量()

A:rotationB:eulerAnglesC:scaleD:position答案:position###rotation###eulerAngles在物体发生碰撞的整个过程中,有3个阶段,分别是()

A:OnCollisionStay()B:OnCollisionEnter()C:OnCollisionUpdateD:OnCollisionExit()答案:OnCollisionEnter()###OnCollisionStay()###OnCollisionExit()下列关于光照贴图,说法正确的是?()

A:可以增加场景真实感B:可以降低游戏内存消耗C:多个物体可以使用同一张光照贴图D:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快答案:可以增加场景真实感Unity提供了那几种光源()

A:DierctionalLightB:PointLightC:SpotLightD:AreaLight答案:DierctionalLight###PointLight###SpotLight###AreaLight以下那些是常见的鼠标事件:()

A:OnMouseExitB:OnMouseDragC:OnMouseDownD:OnMouseOver答案:OnMouseDown###OnMouseOver###OnMouseDrag###OnMouseExitTransform.Translate:指物体相对位移的单位。()

A:错B:对答案:对导入外部资源,点击Assert=>Importpackage=>CustomPackage即可。()

A:错B:对答案:对FixedUpdate()与Update()函数相似,但是每个固定的物理时间间隔调用一次,用于物理状态的跟新。()

A:错B:对答案:对多个物体可以使用同一张光照贴图。()

A:错B:对答案:对Unity会自动为MonoBehaviour子类的public变量做序列化。()

A:对B:错答案:对RenderSettings中可以修改RenderPath。()

A:错B:对答案:错添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响。()

A:对B:错答案:错光照贴图可以增加场景真实感。()

A:错B:对答案:错Directional相较于Non-Directional显示出更多的细节和纹理质感,颜色更有层次。DirectionalSpecular相较于Directional,则显示出更丰富的细节和质感。()

A:对B:错答案:对Unity引擎使用的是右手坐标系。()

A:对B:错答案:错添加雾效选择菜单栏中的Window→Lighting命令,然后在Lighting视图的Scene选项卡中,选择Fog复选框开启雾效。()

A:对B:错答案:对Unity3d中,有且仅有一种施加力的方式。()

A:错B:对答案:错U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称是Transform。()

A:错B:对答案:对获取、增加、删除组件的命令分别是GetComponent、AddComponent、Destroy。()

A:对B:错答案:对protected成员只能被本类内部访问,无法被子类直接访问。()

A:对B:错答案:错修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。()

A:错B:对答案:对Layout下拉列表:是用来控制游戏对象再Scene视图中的显示和隐藏功能。()

A:对B:错答案:错在Unity中,摄像机的渲染顺序与Camera.depth有关。()

A:错B:对答案:对在Unity中,若修改了材质(Material)的颜色,例如:renderer.material.color=Color.green;则会重新创建一个材质(Material)。()

A:错B:对答案:错public:对任何类和成员都公开,无限制访问。()

A:错B:对答案:对Unity只能在VisualStudio中编写C#脚本。()

A:对B:错答案:错this.Destroy()来删除其自身对应的Gameobject。()

A:对B:错答案:错下列说法正确的是()

A:若要使游戏对象显示到游戏场景中,则需要在游戏对象上附加Render类组件。B:所有的脚本都是组件,都可以附加到游戏对象上。C:Transform组件只用于物体的位置变换。D:若要把Camera组件附加到游戏对象上,可以使该物体变为摄像机。答案:AI参考:正确选项是【A:若要使游戏对象显示到游戏场景中,则需要在游戏对象上附加Render类组件】。\n\n解释:\n\nA选项

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