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文档简介

虚拟现实技术及应用智慧树知到期末考试答案+章节答案2024年兰州文理学院VRTK全称是VirtualRealityToolkit,它是使用Unity进行VR交互开发的利器,以二八原则来看,开发者可以使用20%的时间完成80%的VR交互开发内容。()

答案:对用于实现自动寻路的网格是导航网格(NavMesh)()

答案:对Unity支持以下哪些VR/MR平台()

答案:SteamVR###Oculus###GoogleDayDream###WindowsMixedRealitySteramVR可以单独使用。()

答案:错使用HTCVIVE就可以实现虚拟现实的体验。()

答案:错用图片搭建场景有几种方法?()

答案:两种导入六张立方体图时图片格式不需要修改。()

答案:错360全景拍摄的基本原理是搜索两张图片边缘局部,并且将成像效果最为接近的区域加以重合,从而达到图片的自动拼接。()

答案:对将6张小图放置时必须按照名字放入相应的区域。()

答案:对要制作VR项目要在菜单中选择Edit-ProjectSettings–Player,在”OtherSettings“部分勾选”VirtualRealitySupported”()

答案:对AR项目可以识别任何一个平面显示,不需要进行任何操作就可以实现。()

答案:错如何创建AR摄像机?()

答案:在Hierarchy面板单击鼠标右键或者点击Create—Vuforia—ARCamera重新添加一个AR专用的相机制作AR项目时可以不删除项目中默认相机,也能正常实现功能。()

答案:错添加了Vuforia组件后,可能会出现“Vuforiaisnotenabled”这样的报错,此时需要在Unity的Edit->ProjectSettings->Player目录下将XR下的所有选项打钩。()

答案:对想要正常开发AR项目首先要安装JAVA环境。()

答案:对采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:()

答案:左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.Width,Screen.Height)以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?()

答案:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded下列哪种语言不是Unity引擎所支持的()

答案:C++下列哪个不是Transform的属性()

答案:scale如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类()

答案:Destroy当一棵树被选中时,可以在地表上用绘制纹理或高度图的方式来绘制树木,按住Shift键可从区域中移除树木,按住Ctrl键则只绘制或移除当前选中的树木。()

答案:对地形表面平滑工具Height用于设置笔刷绘制时的高度。()

答案:错如何在Unity中创建地形系统?()

答案:Hierarchy—>3DObject—>CreateTerrain创建丘陵地形时,可以通过soft-edged刷子进行高度抬升。而对于陡峭的山峰和山谷,可以使用hard-edged刷子进行高度削减。()

答案:对地形纹理绘制工具中哪一个工具用来设置绘制地形纹理图片样式()

答案:Textures下列那个导入资源包的方法是正确的?()

答案:Assets→ImportPackage→CustomPackage下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?()

答案:Prefab是一种可以反复使用的游戏对象。下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?()

答案:Inspector请找出可以在Unity编辑器中查询、分类和组建所有游戏Asset的窗口:()

答案:Project下面那种做法可以打开Unity的AssetStore?()

答案:Window→AssetStoreUnity的学习资源可以在Unity官网直接获取到。()

答案:对虚拟现实技术应用于教育、军事、工业、医疗、艺术、娱乐、城市仿真、科学计算可视化等各个领域。()

答案:对有哪些主流的虚拟现实开发工具?()

答案:Converse3D###VRPIE###WebMax###Unity3DUnity下载软件时可以通过官网直接下载所需软件。()

答案:对虚拟现实技术有交互性,沉浸性,想象性三大特征。()

答案:对本课程适用于对AR/VR开发感兴趣,但是之前没有任何Unity3D开发经验的初学者。()

答案:对UNITY的脚本编辑一般使用C#语言。()

答案:对本课程使用Unity软件对虚拟现实技术及应用做了讲解。()

答案:对Unity中快捷键Ctrl+Shift+N创建空物体。()

答案:对当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要动态加载来节省内存。()

答案:对修改Renderer的sharedMaterial,所有使用这个材质球的物体都会被改变,并且也改变储存在工程里的材质设置。()

答案:对使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是GUI.DragWindow()。()

答案:对给游戏对象添加Component组件有两种操作方式,一是通过菜单栏中的“Component”选项来添加组件;另一种是通过Inspector检视视图中单击“AddComponent(添加组件)”按钮,在弹出的下拉列表中选择来添加组件。()

答案:对Unity中快捷键Q用来平移屏幕;W用来移动物体;E用来旋转物体;R用来缩放。()

答案:对Directional相较于Non-Directional显示出更多的细节和纹理质感,颜色更有层次。DirectionalSpecular相较于Directional,则显示出更丰富的细节和质感。()

答案:对两个物体有碰撞器就可以发生碰撞。()

答案:错Instantiate()是Unity提供克隆游戏的方法,在游戏中应用比较广泛,而且提高了工作效率,一般用于发射炮弹、AI敌人等一些完全相同并且数量庞大的游戏对象。()

答案:对光照贴图可以增加场景真实感。()

答案:错声音是由AudioListener组件监听的。()

答案:对在Unity引擎中,Depth属性值大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制。()

答案:对加载关卡(切换场景)的命令是Application.LoadLevel。()

答案:对Transform.Translate:指物体相对位移的单位。()

答案:对Unity在图形仿真的光照特效方面仅局限于烘焙好的光照贴图。()

答案:错Unity3d中,有且仅有一种施加力的方式。()

答案:错protected成员只能被本类内部访问,无法被子类直接访问。()

答案:错FixedUpdate()与Update()函数相似,但是每个固定的物理时间间隔调用一次,用于物理状态的跟新。()

答案:对所有的脚本都是组件,都可以附加到游戏对象上。()

答案:错储存项目文件时不仅要存储项目,还要存储场景。()

答案:对以下那些属于常用的碰撞器?()

答案:MeshCollider###BoxCollider2D###BoxCollider下列哪些选项属于Transform类的变量()

答案:position###rotation###eulerAngles下列哪些选项继承于Texture类()

答案:RenderTexture###Texture2D###MovieTextureUnity引擎使用的是右手坐标系。()

答案:错在Unity中,材质(Materials)主要是用来把()贴到游戏对象上。()

答案:ParticleRenderers###Mesh下列哪个函数属于碰撞事件?()

答案:OnCollisionStay###OnCollisionExit###OnCollisionEnter下列叙述中有关Prefab说法正确的是()

答案:由Prefab实例出的GameObject,其中在Hierarchy试图中表现为蓝色。###Prefab资源可以在项目中多次重复使用。###Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变。灯光的Baking选项选择为Baked时表示光源参与烘焙也可作用于实时光照。()

答案:错以下哪些Transform参数可以在Inspector中直接编辑:()

答案:Rotation###Position###Scale在物体发生碰撞的整个过程中,有3个阶段,分别是()

答案:OnCollisionEnter()###OnCollisionStay()###OnCollisionExit()Unity引擎的中,以下对MeshRenderer组件描述正确的是哪一项?()

答案:MeshRenderer组件从MeshFilter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。以下哪个操作可以创建预制件(Prefab):()

答案:按住Shift,然后GameObject从Hierarchy拖动到空白处。Unity3D中键盘上ALT+左键对应的操作是()

答案:旋转视图在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUILayer、FlareLayer组件之外,还带有以下哪种组件?()

答案:AudioListener当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?()

答案:OcclusionCulling制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?()

答案:Clamp在Unity中,每新建一个工程都会自动产生四个文件夹,其中哪个文件夹包含该工程中的所有设置()

答案:ProjectSetting如何通过顶部的菜单栏添加BoxCollider()

答案:Components->Physics->BoxCollider下列哪个选项不是继承于Texture类()

答案:GUITexture如何将Component重置为默认值:()

答案:单击齿轮图标,选择Reset。下列哪个函数不属于碰撞事件?()

答案:OnCollisionUpdate如何在Hierarchy中创建一个空的GameObject:()

答案:单击鼠标右键,选择创建空的对象(CreateEmpty)。下列哪个选项不属于Transform类的变量()

答案:scale10在C#代码中,“varnumber=16f;”,隐含变量类型是:()

答案:float在Unity中,屏幕上某一点坐标转化为世界坐标所采用的方法是()

答案:Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3position);下列写法错误的是:()

答案:transform.rotation=newVector3(1,0,0);Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?()

答案:左手坐标系在一个场景中,可以激活AudioListener组件个数()

答案:一个以下哪一项可以设置RenderingPath?()

答案:Camera在Unity中,GameObject类中的isStatic变量的主要用途()

答案:为自动烘焙准备静态的几何体C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果。()

答案:错烘焙,就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上,实时绘制时不在进行光照计算,而是采用预生成的lightmap(光照纹理)来表示明暗效果。()

答案:对Scene场景视图是游戏预览窗口,由场景中相机所渲染的游戏画面,就是说游戏发布后玩家所能看到的内容。()

答案:错transform.forward表示物体的x轴的方向。()

答案:错任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。()

答案:对获取、增加、删除组件的命令分别是GetComponent、AddComponent、Destroy。()

答案:对添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响。()

答案:错Unity只能在VisualStudio中编写C#脚本。()

答案:错MeshRenderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。()

答案:错transform.rotation=Quaternion.Angle(0,0,90)可以将游戏对象绕Z轴逆时针旋转90度。()

答案:错更改物体导入设置,勾选“GenerateLightingUVs”可以为物体添加光照贴图所使用UV。()

答案:对灯光有两种渲染方式:顶点光照光照和像素光照,像素光照比较耗费资源。()

答案:对C#中四种访问修饰符是哪些?()

答案:类修饰符###成员修饰符。###属性修饰符###存取修饰符Unity支持发布以下哪些Console平台:()

答案:NintendoSwitch###XboxOne###WiiU###PlayStation4请选出以下哪些是使用Unity制作的内容:()

答案:炉石传说###Adam三部曲###王者荣耀###死者之书(BookoftheDead)请选出以下哪些是Unity的功能:()

答案:PostProcessingStack###Timeline###SRP###CinemachineOnTriggerEnter函数代表当其他碰撞体停留触发器时调用。()

答案:错Unity中有以下那些面板?()

答案:Project###Game###Hierarchy###Inspector###Scene在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等?()

答案:Inspector以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?()

答案:Windows-->LightmappingApplication.LoadLevel命令的作用()

答案:加载关卡HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?()

答案:Camera组件如何通过脚本来删除其自身对应的GameObject?()

答案:Destroy(gameObject)如果想让一个GameObject在受到DirectionalLight的照射下对场景中的其它GameObject产生阴影,应该开启该GameObject上哪种组件的哪种属性()

答案:MeshRender组件上的“CastShadows”属性。在动画系统Mecanim中,以下哪一个状态允许所有状态向其过渡:()

答案:全部(All)在动画系统Mecanim中,以下哪种操作可以创建一个新的过渡(Transition):()

答案:选中某个状态,单击鼠标右键,选择MakeTransition。在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。()

答案:DepthRenderSettings中可以修改RenderPath。()

答案:错当场景中有多个摄像机时,可以设置摄像机的depth值,调整相机的渲染顺序。()

答案:对打包发布Android端是配置JavaSDK环境否则打包不成功。()

答案:对跟场景中的的对象进行物理交互时,可以不为游戏对象添加Rigidbody组件也可实现交互。()

答案:错运用Lightmapping光照贴图技术时,可以先计算场景内的光影效果产生氛围,之后关闭光源。()

答案:对发布O

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