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算法求解八数码问题实验
1A算法求解八数码问题算法求解八数码问题1八数码问题描述所谓八数码问题起源于一种游戏在一个33的方阵中放入八个数码12345678其中一个单元格是空的将任意摆放的数码盘城初始状态逐步摆成某个指定的数码...实验三:A算法求解8数码问题实验一、实验目的熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并
算法求解八数码问题实验Tag内容描述:<p>1、1 A 算法求解八数码问题算法求解八数码问题 1 八数码问题描述 所谓八数码问题起源于一种游戏 在一个 3 3 的方阵中放入八个数码 1 2 3 4 5 6 7 8 其中一个单元格是空的 将任意摆放的数码盘 城初始状 态 逐步摆成某个指定的数码盘的排列 目标状态 如图 1 所示 图 1 八数码问题的某个初始状态和目标状态 对于以上问题 我们可以把数码的移动等效城空格的移动 如图 1 的初始排列 数。</p><p>2、实验三:A*算法求解8数码问题实验一、 实验目的熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解N数码难题,理解求解流程和搜索顺序。二、 实验内容1、 八数码问题描述所谓八数码问题起源于一种游戏:在一个33的方阵中放入八个数码1、2、3、4、5、6、7、8,其中一个单元格是空的。将任意摆放的数码盘(城初始状态)逐步摆成某个指定的数码盘的排列(目标状态),如。</p><p>3、实验三:A*算法求解8数码问题实验 一、 实验目的 熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解N数码难题,理解求解流程和搜索顺序。 二、 实验内容 1、 八数码问题描述 所谓八数码问题起源于一种游戏:在一个33的方阵中放入八个数码1、2、3、4、5、6、7、8,其中一个单元格是空的。将任意摆放的数码盘(城初始状态)逐步摆成某个指定的数码盘的排列(目标状态),如图1所示 图。</p><p>4、A*算法求解八数码问题1、 八数码问题描述所谓八数码问题起源于一种游戏:在一个33的方阵中放入八个数码1、2、3、4、5、6、7、8,其中一个单元格是空的。将任意摆放的数码盘(城初始状态)逐步摆成某个指定的数码盘的排列(目标状态),如图1所示图1 八数码问题的某个初始状态和目标状态对于以上问题,我们可以把数码的移动等效城空格的移动。如图1的初始排列,数码7右移等于空格左移。那。</p><p>5、实 验 报 告 一、实验问题 八数码问题求解 二、实验软件 VC6.0 编程语言或其它编程语言 三、实验目的 1. 熟悉人工智能系统中的问题求解过程; 2. 熟悉状态空间的盲目搜索和启发式搜索算法的应用; 3. 熟悉对八数码问题的建模、求解及编程语言的应用。。</p><p>6、实验三:A*算法求解8数码问题实验一、 实验目的熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解N数码难题,理解求解流程和搜索顺序。二、 实验内容1、 八数码问题描述所谓八数码问题起源于一种游戏:在一个33的方阵中放入八个数码1、2、3、4、5、6、7、8,其中一个单元格是空的。将任意摆放的数码盘(城初始状态)逐步摆成某个指定的数码盘的排列。</p><p>7、八数码问题求解 1 实验软件 TC2 0或VC6 0编程语言或其它编程语言 2 实验目的 1 熟悉人工智能系统中的问题求解过程 2 熟悉状态空间的盲目搜索和启发式搜索算法的应用 3 熟悉对八数码问题的建模 求解及编程语言的应用 三 实验内容 八数码问题 在33的方格棋盘上 摆放着1到8这八个数码 有一个方格是空的 要求对空格执行空格左移 空格右移 空格上移 空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目。</p><p>8、人工智能课程项目报告基于A*算法求解八数码问题班级:20110616 学号:2011061618 姓名:唐宗林摘要:利用人工智能中的经典启发式搜索算法求解八数码问题,在启发式搜索算法上对A*算法的定义进行了解释,详细的描述了启发式A*搜索算法,并将之运用至解决八数码问题,对八数码问题求解过程进行了详细解释,取得了预期的搜索解,达到了本实验课程的预期目的。关键词:人工智能;启。</p><p>9、八数码问题求解八数码问题求解 程序说明程序说明 姓名 崔秋石 姓名 崔秋石 学号 学号 1080329038 班级 班级 B0803291 一 程序中使用到得算法一 程序中使用到得算法 本程序用到了三种搜索算法 分别是 BFS 广度优先搜索 DFS 深度优先搜索 和 A 算法 A BFS 算法步骤 1 每次搜索之前清空 OPEN CLOSED PATH 三表 并初始化初始状态 Initstate。</p><p>10、西安电子科技大学课程论文 数据结构 八数码问题的求解 班级 作者 学号 时间 摘要 八数码问题也称为九宫问题 在33的棋盘 摆有八个棋子 每个棋子上标有1至8的某一数字 不同棋子上标的数字不相同 棋盘上还有一个空格。</p><p>11、A*算法求解八数码问题l open 表、closed 表数据结构的选择:1) 把s放入open表,记f=h,令closed为空表。2) 重复下列过程,直到找到目标节点为止。若open表为空表,则宣告失败。3) 选取open表中未设置过的具有最小f值的节点为最佳节点bestnode,并把它放入closed表。4) 若bestnode为一目标节点,则成功求得一解。5) 若bestnode不是目标节点,则扩展之,产生后继节点succssor。6) 对每个succssor进行下列过称:a) 对每个succssor返回bestnode的指针。b) 计算g(suc)=g(bes)+k(bes,suc)。c) 如果succssore open,称此节点为old,并填到。</p>