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文档简介

1 业计划书 目录 (一) 智能手机游戏行业分析 (二) 智能手机游戏团队结构与收支预测 (1)(2)第一期扩充人员支出预测需求 (3)第一期房租设备支出预测需求 (4)(5)(三) 2012 公司运营计划 (1)(2)(3)(4)(四) 手机游戏行业风险分析 (1)(2)(五) 行业现状与竞争对手 (六) 游戏的生命周期与行业的优惠政策 (七) 与 业务对接 2 (八) 主要人员简历明细 (九) 股权期待值 (一 )智能手机游戏行业分析 手机游戏行业分析 一些玩过大型 机上能有多好的游戏,再好玩也 没以上的平台游戏好玩吧?等 哪自然大家就要了解下手机游戏面对的群体。 1. 用户群体 手机游戏用户和传统 戏用户有很大区别: 手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到 3000 元之间。很多手机游戏用户并不是 戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行 (不受网络 /组队的限制 ),满足用户这方面的需求。 很多人就会问了,用户是有了。但手机本身没有游戏,去哪弄游戏到手机啊?流程也会很复杂吧? 安装游戏的方法在现在 2012年时势来说,非常简便。例如: 1. 终端内置(厂商终端内置 /正品销售店内置 /水货内置) 2. 运营商应用商店 : 果商店) / 卓电子市场) /腾讯 电信爱游戏 /等各大平台上都可以直接下载安装。 3. 短信群发(接收到信息直接点击下载安装) 4. 互联网下载安装 还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。 此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚钱?都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗? 天下没有免费的快餐,既然开发出了产品,历经艰辛让用户安装体验,哪就是想法赚钱了。现在的手游开发商无非都是从两大块着手盈利。 一 就是广告商会将广告加入游戏 产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。但这部分的利润甚为次要,利润空间小) 二 玩 10 分钟或者试玩 1 关,一次性激活付款。国内通常会是 28 元这样的额度。经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般 3 为 4元付费的甚多。) 戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购 买宝刀,立刻让它碎。也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。何况游戏的道具五花八门,让你买到手软。) 用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。通常 2元一关哦。) 结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况? 4 手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪?我们看看以下 手机游戏与传统游戏: 费到款快捷。 要指定的代理点才能购买。 手机游戏与传统行业: 发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。 传统行业卖完必定要进货。 (二 )智能手机游戏团队结构与收支预测 智能手 机游戏团队结构与投产预算 从附件一,我们了解到行业的基本信息。现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?大概的收入状况如何? 一 结构 开发 财务 客服 开发总监 策划 技术 美术 音效 测试 (玩法策划) (客户端) ( 2d 美术) (游戏音效) (技术测试) (剧情策划) (服务端) ( 3d 美 术) (操作体验测试) (数值策划) 运营总监 | 产品运营设计 市场渠道跟进 (为游戏设计提供运营思路)(跟进各大运营商,提供有力信息) 财务:会计 出纳 行政:人事管理 杂碎管理 客服 以上是大体结构分布 根据分布图,有以下的人员及房租设备成本计算: 5 2012年第 一期扩充人员支出预测需求 职位 工价 人数 月份 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 总监 策划 5k 2 1 2 2 2 户端 6k 2 1 2 2 2 w 服务端 10k 2 1 1 1 1 8w 25k 3 2 3 3 3 3 13w 3 6k 1 1 1 1 1 效 1 1 1 1 营 5k 2 1 1 2 w 财务 4k 2 2 2 2 2 2 8w 行政 3k 2 2 2 2 2 2 6w 客服 3k 4 2 试 3k 3 2 2 w 现有人员 工价 合计: 枫果(总监) 18k 11个月合计: 42w 倪浩(技术经理) 10k 郭一力(美术设计) 6k 胡天下(美术效果师) 5k 人力共计: 6 2012年第一期房租设备支出预测需求 首先我们了解下所需的设备工具 . 一笔记本 使用人群:策划(需演讲) /运营(需市场演示) /技术(需更新游戏包) /财务(需保密) 按照笔记本 5000一台 11人使用计算 11台式机 使用人群:美术 /音效 /测试 /行政 /客服 按照台式机平均 4000一台 13 人使用计算 13测试手机 使用人群:测试员 (用其测试 )/策划(用其研究) 测试手机包含( 1) ) /安卓至少 4个型号( 4) )) 600)+000)+2000)+000)=绘画板 使用人群: 2D 美术 按照绘画板 1500一块 6 人使用计算 1500 复印机打印机和扫描仪 复印机 (2500)/打印机 (800) /扫描仪( 500) 2500+800+500=备总体合计: 房租预算: 按照偏中等的价格: 130元一平方 使用 10个月来计算 如果租 300 平方: 3009W 这么算算还挺吓人的 .!一起来算下全部开支预算 人力 备 租 39=上是支出了,那 么在皱眉的时候我们关注下收入如何推算。 2012年收入预测 渠道 月份 腾讯 电信 移动基地 置 1 组建期和开发期 人员没到位,核心人员顶上 2 3 4 5 6 7 8 评审与测试 7 9 10 50w 10w 不在本年计划中,但不影响计划可尝试推进 11 50w 10w 12 50w 10w 以上都是根据有数据对比下得出的预测结果 或者你会问,以上计算会不会过于草率?是怎么个推算出来的数目。 以下我们分解下,请往下页看。 渠道分解 一 腾 讯 . 规则: 开始,腾讯与 分成比例: 5: 5,过去是 3 : 7 那么游戏价格是怎样定,用户又是多少?比例又按照怎样的数据分成? 我假设我目前要开发的游戏是个 小游戏合集,前 1个游戏免费,后面 4个需要激活。每游戏单价是 2 元 。那么: 4元 按照用户平均每天有 1 100000000 一天 去掉一些不成功的几率数,打折算 4 万好了,那么一个月下来 4 万 =120 万 这样算,5:5分成,得 60W,我们算少点 50有种可能性是,用户第一天只付 2 元或者不付,但游戏一直在他手机上的,迟早会付款。所以我们回帐或者有差异。 在腾讯单个渠道上 ,那么什么情况才能上线 么情况会给砍掉? 规则一:评审与测试周期 评审结果通常会在 4个周内完成,测试在 81. 当其产品评审通过后,测试 5次回归不通过,其产品不适合上线 。 规则二: 0个位置,目前占了 3个。先到先得,如果排满,等待产品下架,按质量排队上线。看看质量吧? 8 呵 .放大缩小,质量都不失真,用的都是矢量图,高质量游戏就是需要这样图。 9 以上说那么多都是针对腾讯在说。其实手游渠道多不胜数,例如我们还可以拓展的更多渠道: 来个每月 5W 不大看好。 (需加自己通道) 很难说,听说他的用户数目前仅次于腾讯。 这个下载的数量也不错 能运营不错的话,也蛮可观的 迟早的事,这里用安卓系统的用户 都在。 等 . 真正的精品需 要时间 .开发当中往往会有好多的难点。耽误周期也是常见,也说白了,投资第一年能赚钱真不是容易的事情。只能说努力争取。但精品游戏有个好处,它的生命是无期的。 10 (三) 2012度公司运营计划 一 开发项目计划和周期 二 人员到位排序 三 渠道拓展与盈利目标 四 未来的产品计划与投产 11 在目前的行业产品观察,我选择了开发单机小游戏合集和轻型网游,让我们了解下目前产品类型开发所需: ( 1) 单机 1. 重型(开发周期在 1年左右,开 发人员 12人以上) 2. 中型(开发周期在半年左右,开发人员 8人左右) 3. 轻型(开发周期在 2个月左右,开发人员 5 人左右) ( 2) 网游 1. 重型(开发周期至少在 3年,涉及的开发人员不少于 20人) 2. 中型(开发周期至少在 1年半,涉及的开发人员不少于 15人) 3. 轻型(开发周期短则 8个月,涉及的开发人员预算在 10人即可) 在触摸屏手机时代,女性玩家增加了,连 2的小孩也会玩游戏了,而这部分的人群更需要的是休闲类游戏,简单易懂,操作也得简单。这里我选择了休闲类型游戏题材。目标是易懂难精通。还有我认为人都会有好胜心,都想证明自己,所 以我选择了竞技类。 两者相加,定位在休闲竞技类。但由于休闲游戏如果过于单一,就会显得很乏味。这里我选择了合集模式。 那么得出: 单机:休闲小游戏合集 网游:休闲竞技类。 休闲小游戏合集开发计划明细: 时间: 6个月 小游戏: 5个或以上 进度:头一月框架搭建,往后一个月一个小游戏 人员: 2技术 4美术 2策划 1 测试 (人员没到位,核心顶上) 开发成本:预算在 35 运营成本:只有内置哪块涉及到,看情况考虑。 收益目标:在成本价格的 10倍以上。 推广渠道:优先考虑腾讯,其次电信,其他渠道陆续 拓展。 12 从开发角度优先考虑: 目前 1策划 1技术 2美术 以上人员争取在 2公司事务角度考虑: 1. 财务 2. 行政 以上人员越快越好。 13 设一个游戏计费点为 10 元 假设一个用户 5 元 1. 腾讯 优先考虑(目前国内正规运营平台非它莫属,创收能力强,产品完成务必第一时间接入商务合作,推广和通道对方提供 )(每月目标是 50w) 每月:目标 50万 5:5分成) /元 =20 万用户数 每天: 20万用户数 /整月 30 天 =6600用户数 2. 电信 优先考虑(电信爱游戏平台刚起,目前接入流程颇为轻松,且有一定的创收能力。)(每月目标是 8 每月:目标 10万 /33 万( 3:7分成) / 5元 =7万用户数 每天: 7万用户数 /整月 30 天 =2300用户数 3. 内置 按产品质量好坏考虑接入 (合作模式有分成与预付安装,需要自己的通道计费) (每月目标是 15w) 每月: 目标 15 万 /8(与 :2 分成) X 10=20 万 置 5:5 分成 )=40 万 / 5元 =8 万用户数 每天: 8万用户数 /整月 30 天 =2700用户数 4. 移动 考虑接入优质 5个游戏以上资格申请 5. 这些都需要自有百宝箱资质或者优质 期考虑与普威德短信 资质合作加入自通道运营。(每月目标 15万计算) 每月:目标 15 万 /8(与 :2 分成) X 10=20 万 置 5:5 分成 )=40 万 / 5元 =8 万用户数 每天: 8万用户数 /整月 30 天 =2700用户数 6. 群发 前期尝试按投产比确定接入,(也按每月 15 万计算,但此涉及到先付短信费用,详细得后面谈) 7. 海外市场 待国内产品渠道接入后考虑。安排在下一年的计划里面。 8. 各大应用商店:安卓电子市场、 91 手机助手、豌豆角、当乐等 (这些渠道待深 14 入再研究,约可以定个每月 10万的计划。) 以上渠道收入预算相加 : 50+10+15+15+15+10=105 万 2012年计划重点: (众 所周知游戏人才在国内的缺乏,也会多投部分精力在培养的阶层) 工欲善其事,必先利其器 每个员工都是我们战斗的武器,要安置好职责,定好纪律,还有开发的规范等。 3. 分两条产品线 ( 1)质量生产线 休闲小游戏合集( 6面时间专攻运营,技术维护更新) ( 2)根据运营需求组建的生产线 4. 将内置,腾讯,电信, 人员规模需求: 23 人左右。 人力支出成本 =100 万左右 收入最低目标能让第一期投资的资金回本。 2013年计划重点 1. 产品年产 数量( 3单机, 1网游) 2. 将所有国内的知名渠道铺开 3. 拓展海外渠道(主要韩国 日本 印度) 4. 人员增加到 50 人规模。 人力支出成本预算控制每月 30万左右, 收入目标须在 1500万左右。 我不想预算太远,像科技行业的变化好快。在好的情况下: 我是打算如今到未来 3年内,在杭州 北京 南京 成都等地方可以成立个分公司。如果第一步走出后,这些都是非常接近的可能性。 15 (四)手机游戏行业风险分析 如果问到我们手机游戏行业的风险。按我理解回答 1. 质量风险 何谓质量风险?就是说,你的产品质量低劣, 设计差,操作差,没人接单,无地运营,自然零收入和少收入。 基本上我再也想不到风险在哪。因为我们都是走的正品路线,正规运营。不存在违法。如今的时势就是质量为主导。游戏质量在于:策划题材,画面,技术操作。 这些我们都蛮信心的范围。 总结一句,在如今那么成熟的推广渠道,有好的产品,就不怕没有好的销路。有好的销路未必有好的产品。 2. 渠道风险 ( 1) 腾讯:位置排满,排队等待,质量不通过。测试不通过。(位置排满的可能性比较大) ( 2) 电信:几乎没有风险,有好产品都让上,不是很严格。 ( 3) :没有风险, 16 (五)行业现状与竞争对手 行业现状: 在除了线下一些 在运营之外,几乎大型点的运营商都准备抛弃这块的业务了。还有很多技术员都转到安卓上面开发了,几乎没有新的题材在此平台开发,如果跟一些小作,还会有部分的收入。在以往手机性能很低时候,曾经它是一个很好的开发首选。 目前以我推测,它属于发展到尽头了。原有的用户都会逐渐改换别的操作系统。存在一个逐渐下降未来 2 年里踏入灭亡的局面。 3 版都停步了。用户逐渐减少, 待慢增的可能。但目前用户量最多还是此平台 。 游戏需求比较饥饿,很多开发商都没有在这个平台去开发游戏,因为它仅比安卓面世早一年。还是属于单点的触摸屏操作,体验感大大输给 前最流行的操作系统。 爱,三星,多普达等都采用这个操作系统开发手机。而多点触控的屏幕操作,性能速度快,很让用户接受。且在国内价格性比很合理, 低至 1000 多点一台,高至也就 3000 多块。 此平台多数是中高层人士使用,至于它的好,我们就不多讨论。由于它面对的人群都是中高层,也就产品质量要求要更加高,才有一定的竞争。 竞争 对手: 国内知名的有 华娱无线,仙掌科技,掌趣,掌中酷柚等知名的游戏开发商。 华娱无线是国内手游的龙头,员工有 300 人以上,但之前主业是开发 在要转平台了。在开发游戏经验上,他们的确丰富,仅在 台。他们的产品我也有研究过,如果从我角度来说,差,称得上是完整的游戏,该有都有,但不能称质量游戏。因为他们的画面制作方式还是按之前 式去做。 所以我们有信心,游戏质量会走到他们上去。 其中我还要说说酷柚, 3 年里,从 10 人扩充到 70 人规模,听说准备又招 15 人左右。在技术处理方面,我不 得不佩服酷柚的技术储备。目前腾讯上他们的游戏生命周期最长,到现在单机雷电 2012 在稳坐一个位置已经足足一年了。单个游戏创收入不少于 1000 万。虽说他们有优势,但我已经看到他们的弱点,美术与策划还是很薄弱。因为他们老总经常请我过去看他们的产品,给予意见。 其他的国内游戏开发商,我不想多讨论。总之,这个时势刚火热,不到最后都不知道谁活得精彩,好的国内产品到目前还没有,相信很多公司暗里在开发精品。我们也要提快速度抓紧。 17 (六) 游戏的生命周期与行业的优惠政策 游戏分两类: 单机:在同一个渠道上面,生命长的可 达到 1 年,短的 4 个月 网游:持续运营的话,生命周期在 2 年 不等,短则 2 年 都是看质量而定。质量好的游戏生命周期可以说是无期的,主要有渠道都可以走。例如鹰击长空单机,曾经摩格的产品,也就是目前酷柚的雷电 2012 到目前为止,在不同的渠道上生命周期达到了整整 3 年。 至于优惠政策,和 有两样,申请到版权专利的话,国家会有每年 30 万人民币的补贴。 申请到手,税率大大降低。具体还得看政策变化。 18 (七) 与 业务对接 我们能提供的是游戏质量 - 简称 P 提供的是通 道 简称 p 和 存有什么好处?: 有关于游戏业务的一切问题都可以得到解决。例如: 1. 申请优质 质 2. 申请百宝箱资质 3. 采购好游戏自主运营 4. 运营网游 5. 有关图片的一切工作 6. 有关技术的一切需求。 如果你坚信现在时势务必走质量,那么 存在成为必然。 如果还要问还有哪些好处的话。还有很多 假如搭建 阅读业务 / 动漫业务 / 应用业务 这些 可以开发。 简单明瞭:任何产品开发都不成问题。 19 (八) 主要人员简历明细 周枫果: 1983 年出生, 16 岁就踏进社会工作。 1999 年末,在私企东日动漫科技有限公司担任漫

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