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文档简介
QQ 游戏地图项目总结 可视化创造快乐 QQ 游戏平台目前已接入运营 183 款休闲棋牌类游戏, 最大同时在线人数达到 800 万。我们这次要做的就是通过 可视化的设计方法,将游戏同时在线人数、性别比例、年 龄分布等数据清晰直观的呈现给用户,让用户对 QQ 游戏平 台能有全方位的了解。 在对产品价值的定义中,我们认为仅仅止步于纯粹的 信息可视化展示还远远不够。结合 QQ 游戏“快乐无处不在“ 的理念,我们尝试在可视化产品中融入游戏玩法,让用户 能在地图上获取快乐,结识更多的游戏伙伴,从而增强用 户粘性。因此“好玩“是游戏地图产品在可视化基础之上的 更为重要的价值,也是设计能为产品带来的商业价值。 为了让产品变成“好玩“的城堡,我们首先需要打地基 搭建可视化平台,然后在地基上才能建筑好玩有趣的城堡。 所以我们用两步来打磨设计。 Step1:打地基搭建数据可视化平台,传达 800 万在线 的热闹。 Step2:建城堡在平台的基础之上融入好玩的点,给用 户快乐,拉近玩家间距离。 QQ 游戏有 800 万同时在线的用户,我们需要让这 800 万变成能让人感受到的一个个正在热闹玩着游戏的玩家, 欢乐在这群人中共鸣 首先提炼数据 在 QQ 游戏后台能提供的诸多数据中,我们选出两个数 据:同时在线人数和开始游戏人数,将它们作为我们重点 突出的对象。 然后图形化数据 打磨细节表现 试了很多表现方式之后,我们用圆表现相对稳定的同 时在线人数,圆的大小代表人数的多少,用点的闪动表现 开始游戏人数这个瞬间数据。 我们将圆和点进行组合,呈现在整张地图上,为了得 到最佳的视觉表现,我们反复调整圆和点的大小和视觉样 式。关于如何结合这两个表现,我们从水波涟漪中得到灵 感,于是得到了“欢乐点滴“的雏形。 1.“圆圈“精确定位每个城市,其大小表现表现该市同 时在线人数的多少。 2.“亮点“为每个城市的正在进入游戏人数,定位到该 市圆圈的圆心,向外辐射,亮点闪动的频率代表此刻正进 入游戏人数的多少。 最后呈现全局效果 在地图上绘制和调试好这些元素之后,我们得到“欢乐 点滴“的全局效果如下: 它是由“泛着光晕的圆圈“和“闪亮的点“两类元素组成。 圆圈大小错落有秩地排放,白色的点在圆中心闪动跳跃, 光效一圈一圈地辐射开来,打到圆圈边缘上弹回渐渐消失, 800 万的数据一下子就鲜活起来,让用户体会到热闹的感觉。 在搭建好可视化的这个地基之后,我们就可以在这个 地基上建立“好玩“城堡。我们邀请了几位设计师进行脑暴, 发现了一些有意思的方向。 通过评估,我们挑选出了目前相对靠谱方向:摇骰子 筛游戏先开始进行设计。 摇骰子筛游戏 骰子是娱乐活动的一个常用道具,运动在 QQ 游戏中, 让选择游戏查看在线数据这项本身枯燥的事情变得轻松而 好玩。 地域认同 通过反复筛选游戏,可以看到不同游戏的数据特征, 发现一些有意思的规律。比如地方游戏的当地在线人数会 明显比其他地区多,会让该款游戏的玩家产生强烈的归属 感。 魅力数据 美眉和帅哥各喜欢玩什么游戏呢,通过男女比例就可 以知晓。妹子的多寡是丝选择游戏的重要诱因。 从年龄层次对比得出 80 后,90 后,00 后分别是什么 游戏的目标用户。也可以从自己经常玩的游戏所对应的年 龄层次图,得出自己的心里年龄是偏大还是偏小哦。 首先我想说的是真实的东西往往不会那么完美,数据 也一样。在线数据的清洗最核心的就是“数据平滑化的处理 方法“,它能保证数据的视效美观,富有层次性,且逻辑上 完全对等真实数据。但在 QQ Game 这里我们还遇到了另一 个问题:同一套方法要适应上百款游戏,且这些游戏的在 线数据相差甚远 “调试“进化图 “调试“前后对比 产品本期主要完成了地图平台的地基搭建,而对“好玩 “城堡的建设才刚刚开始,还需要我们持续地发力。除了“ 摇骰子“和后面的“捞一捞“之外
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