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文档简介

摘要 随着信息技术的发展和基础教育英语课程改革的不断深入,小学英语的教学环境和教 学内容发生了很大的改变。传统的教学方式很难适应小学英语教育信息化的要求,也无法 体现新课程改革的教育理念。如何改革小学英语教学手段,如何创新小学英语教学模式, 已经成为英语教育工作者急需解决的问题。而教育游戏的出现,为课堂教学注入了新鲜的 活力,为提高教学质量提供了新的教学手段,也为践行新课程改革所倡导的教育理念提供 了一种新的途径。 为了改进小学英语课堂教学,改变传统的以教师为中心的教学结构,营造一种新型的 教学环境,培养学生自主学习的能力,同时为促进小学英语教师对教育游戏的理解,为他 们在选择教育游戏以及教育游戏应用过程中提供指导,让教师在教学过程中更加有效地使 用教育游戏,笔者进行了教育游戏在小学英语教学中的应用研究。 本研究选取即墨市第一实验小学三年级学生为实验对象,由笔者设计相关的教育游戏 在英语教学中应用的教学案例,由经验丰富的小学英语教师进行游戏化课堂教学,笔者旁 听并观察教学实验过程。实验结果证明,运用教育游戏辅助小学英语教学,使英语教学质 量有了显著的提高,提高了学生信息素养,培养了学生自主学习的能力,真正实现了学生 自由灵活的学习,同时拓展了现代信息技术与小学英语课程整合的应用领域,加快了小学 英语教育信息化前进的步伐。 论文包括六章,第一章主要讨论了研究的背景、教育游戏在国内外的产生与发展、研 究内容以及所采用的研究方法。第二章对教育游戏的概念进行了详细的界定,并对教育游 戏的分类与特征进行了概括和总结。第三、四、五章是研究的主体,其中第三章在调查教 育游戏在小学英语教学中应用现状的基础上,介绍了部分适合英语教学的教育游戏资源, 并对教育游戏的应用价值进行了分析。第四章在上一章研究的基础上,构建了运用教育游 戏辅助小学英语单词、听力、语法、语音教学的应用模式,并且针对每种教学模式都设计 了相应的教学案例,具体展示教育游戏在小学英语教学中的应用方法。第五章描述了教学 实验的过程,分析了教学实验的效果,并对教育游戏应用于英语教学实践活动进行了反思。 第六章对本研究进行了总结并且提出了对今后进一步研究工作的展望。 关键词:教育游戏;英语教学;信息技术 第一章绪论弟一早z 百了匕 第一节问题研究的背景 由于游戏能让人们放松,得到一定的心理满足,所以许多人喜欢玩游戏。游戏已经成 为许多人生活中的一部分。随着计算机技术和计算机网络技术的迅猛发展,玩电脑游戏( 含 网络游戏) 的人越来越多。据信息产业部的调查统计发现,2 0 0 3 年1 3 8 0 万网络游戏用户 中,有8 5 的网络游戏玩家是青少年;到2 0 0 5 年底,网络游戏用户已达2 6 3 4 万人,其中 青少年学生超过6 1 ;2 0 0 7 年网络游戏用户已达到4 1 8 0 万人,其中青少年学生超过5 0 。 爱玩是人类的天性,但是沉迷于游戏之中,则会影响青少年学生的学习和生活。如果将学 生对游戏的迷恋转换成学习的动力,那么便会达到事半功倍的效果。随着各种新兴媒体和 技术在教育领域中的应用,教育和游戏的结合为激发学生的学习潜能和提高学生的学习兴 趣创造了条件。 在信息时代的今天,英语教学中引入信息技术使我们的英语课堂发生了巨大的变化, 冲击着传统的教学模式。基础教育课程改革纲要( 试行) 中明确提出“大力推进信息技 术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现 方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革“ ,以及“充分发挥信息 技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有利的学习工具“ 。我们 应该研究如何利用信息技术更好地为教学服务,如何对英语教学进行改革,创设新的英语 环境,激发学生的学习兴趣,提高学习效率和效果。 笔者在阅读了大量相关的游戏理论、信息技术与课程整合以及教育游戏等方面的文献 著作和资料后发现,大多数文章侧重于研究游戏与教育的关系,游戏支持学习以及教育游 戏软件的开发,而在课堂中由教师设计教学案例,引导学生应用教育游戏方面的文章很少。 可见,很有必要开展教育游戏的应用研究。 基于上述因素,本文主要研究教育游戏在课堂中的具体应用,将游戏的思想融入到教 学中,作为构建新的教学模式的突破点。 第二节国内外研究现状 一、国外研究现状 国外在上个世纪八十年代就开始了对教育游戏( e d u c a t i o n a lg a m e ) 的研究。随着计算 沙凤林整合课中信息技术教学目标的定位 j 中小学电教,2 0 0 6 ,( 2 ) :7 7 7 9 /jjd斗地主 机应用的同益普及和多媒体网络技术的不断发展,教育游戏的应用越来越广泛并且类型也 逐渐增多。 在法国,游戏商c r y o 公司和法国c a n a l + 环广播公司多媒体分部联合制作的凡尔赛: 宫廷疑云( v e r s a i l l e s l 6 8 5 :a g a m e ) 和埃及:法老王之墓( e g y p t l l 5 6 b c : t o m b o f l h e p h a r a o h ) ,是非常受欢迎的游戏化学习软件。前者运用高超的3 d 建模技术从内 到外将构造精美的凡尔赛宫准确地复制出来,营造出浓厚的文化氛围,让更多的人轻松地 了解法国文化。埃及:法老王之墓这款游戏能让你充分领略到3 0 0 0 多年前古埃及社会 在政治、经济以及宗教等方面的特色,顺便还可以探访塞特伊一世之墓、路克索神殿以及 著名的卡纳克神殿,进一步了解古埃及的种种神话传说。 在英国,i m m e r s i v ee d u c a t i o nl t d 和剑桥大学联合推出的角色扮演( r p g ) k a r 2 0 u c h e 游 戏在中小学中广受欢迎。这款游戏主要是通过各种交叉性的创造活动如角色扮演、照片制 作、故事叙述、动画、出版和电影制作等来帮助学生理解概念、解释关键词和提高个人表 现能力。 在美国,g a m e 2 t r a i n 公司一直重点研究开发游戏化学习软件,目前已经开发出了 一系列数字化游戏软件,应用在教育和培训的各个层面上。其中该公司总裁 m a r c p i 也n s k y 在2 0 01 年出版的 d i o m lg a m e - b a s e dl e a m i n g 一书详细地介绍了数字 化游戏学习的思想和理论,以及如何进行游戏化学习和游戏化学习的具体应用。 在加拿大,i n l i g h te n t e r t a i n m e n t 公司专门为儿童教育设计开发游戏,它为自己起了一 个相当不错的名字“用娱乐开启智慧”。它设计的游戏主要有“w e n n i et h ep o o h “ 、 “m i c k e ve a r l yl e a r n i n g 、“怪物公司“ 等等。 韩国开发了儿童教育游戏 e y e t o y :e d u 砌d s ,并预定持续推出提供不同学习项目的 系列作品,来强化推广p s 2 成为兼具教育与娱乐用途的多功能硬件平台。韩国k i d n k i d 近 期开发完成了英语教育在线游戏“b u b b l e s h o o t e r “ 。这款游戏将英语单词学习与在 线游戏融合到一起,提供了适合多年龄层次与水平的多样化游戏环境,实施互动诱发孩子 们的学习兴趣,操作简单、风格独特、画面优美,可以说是一款填补在线教育游戏的空白 的游戏产品。 二、国内研究现状 随着信息技术的发展,国内的各行各业对教育游戏也逐渐关注起来。笔者主要从以下 几个方面研究国内教育游戏的发展现状: 1 学术交流活动的开展 2 0 0 7 年5 月1 9 日在南京师范大学举办了由中国教育技术协会信息技术教育专业委员 会、南京师范大学教育游戏研究中心主办的“首届全国教育游戏研究基地工作会议。会 田爱夸,杨瑛霞,夏天,张际平数字化游戏学习的发展及展望 j 网络教育与远程教育,2 0 0 6 ,( 1 ) :3 7 4 1 2 /jjd斗地主 议就诸多方面的工作进展进行了交流,包括:建模技术、具体游戏的开发与应用( 包括面 向基础教育和大众教育游戏) 、各个研究方向的发展状况调研与综述等。会议期间还召开 了教育游戏协作组扩大会议。通过交流和讨论,各游戏基地都进一步明确了今后的研究方 向,并在交流中有针对性地寻找到了今后合作的对象。 2 0 0 7 年8 月1 9 日在辽宁师范大学召开了由中国图像图形学会、中国教育技术协会联 合主办的“全国教育游戏与虚拟现实学术会议”。会议讨论了教育游戏软件的核心技术及 其在教育教学工作中的作用。本次会议是2 0 0 7 年6 月1 1 日在香港举行的“电子学习与数 字娱乐国际会议”在内地的续篇。 2 0 0 7 年9 月底在南京国际会展中心举行了由中国教育技术协会等主办的“数字娱乐与 人的发展论坛”,共同探讨游戏的利弊及游戏开发应关注的问题,为游戏企业和有关监督 部门共同营造一个良好的游戏产业发展氛围。 2 0 0 8 年5 月2 3 日在云南师范大学举办了由中国教育技术协会信息技术教育专业委员 会、南京师范大学教育游戏研究中心主办、云南师范大学现代教育技术中心承办的“第二 届全国教育游戏研究基地工作会议“ 。会议主要就“具体教育游戏的设计与开发、教育游 戏的具体应用研究等方面的工作进展进行了交流。 2 0 0 8 年6 月2 5 日,南京师范大学教育游戏研究中心成功策划和承办了“第三届电子 学习与游戏国际会议。会议围绕“电子学习与游戏“ 的话题展开学术研讨,由2 个主会 场和1 0 个分会场报告组成。分会场报告专题主要有:教育游戏中的交互研究、游戏设计 与开发、虚拟角色、游戏与教育的综合研究等。 2 研究团队的建设 为了促进我国教育游戏研究,为全国从事教育游戏研究的同行提供一个交流合作的平 台,促使研究与国际接轨,经中国教育技术协会信息技术教育专业委员会商定,设立“全 国教育游戏研究协作组( 简称“协作组“ ) ,并在全国范围内设立教育游戏研究基地。 协作组由专委会主任、南京师范大学李艺教授担任组长,主持协作组和基地的全面工作。 协作组为所有基地搭建学术交流平台,长期为基地提供指导,包括理论指导和技术指导。 协作组每年开展国内的或国际的教育游戏会议,并推荐优秀论文在国际期刊上发表。基地 的主要任务是围绕研究方向,在研究期限内产出一定数量的研究成果圆。 目前国内的教育游戏研究基地有西安市碑林区大学南路小学、西安电子科技大学外部 设备研究所、浙江师范大学信息技术研究所、云南省教科院信息中心、江苏技术师范学院 计算机学院、哈尔滨师范大学计算机系、曲阜师范大学信息技术与传播学院、山东潍坊学 院教育科学与技术系、湖南省邵阳市教育科学研究所、南京晓庄学院新闻传播学院、温州 大学物理与电子信息学院、辽宁师范大学计算机与信息技术学院、江西科技师院通信与电 朱慧娟教育游戏的发展现状及其启示【j 】教育技术软件导刊,2 0 0 8 ,( 3 ) :2 9 3 1 i 全国教育游戏基地汇总介绍【e b ,o l 】h t t p :w w w e e g a m e 锄 3 /jjd斗地主 子学院、浙江万里学院现代教育技术中心、江西师范大学计算机信息工程学院、众合利达 教育科技有限公司、云南师范大学现代教育技术中心、滁州学院计算机系。从这1 8 个研 究基地可以看出,教育游戏开发团队不断加大教育游戏基地的建设,还有游戏企业的参与。 可见,我国研究教育游戏团队已经向一个结构合理的趋势发展,让教育人员和游戏开发人 员紧密联系,让双方的知识互相补充,以完成研究开发工作。 3 教育游戏应用研究 笔者以“教育游戏“ 、“游戏化学习”、“娱教技术“ 为关键词,在中国期刊网中对 1 9 9 9 - 2 0 0 8 年的文献进行搜索,共找到8 4 篇相关文献。研究类型主要集中在教育游戏与游 戏结合的理论研究和教育游戏软件设计两个方面,但集中在教育游戏软件应用方面的文章 并不多。 综上所述,在国外,教育游戏在教学中得到了比较广泛的应用,政府、研究机构、公 司、学科教师等都认识到游戏的巨大教育价值,开始致力于游戏化学习的研究,在教育游 戏的认识、开发、应用实践等方面都值得我们借鉴。但是,他们对教育游戏的研究大都聚 焦于游戏的教育意义、游戏如何支持学习,以及教育游戏软件在综合知识、跨学科教学中 的应用,对教育游戏软件如何在学科教学中应用则少有研究,也没有提出相关的模式和理 论 。在我国,教育游戏的开发和应用尽管也有了一些实践的探索,但基本上还处于理性 接受的层面,特别是把教育游戏应用于课堂教学,由教师来引导学生完成相应的游戏,并 因此完成授课计划的这种过程主导层面,在国内还鲜有实例,一般只应用于数学、英语、 地理等几门学科,且缺乏较为系统的理论指导 。本研究主要致力于对教师引导的教育游 戏辅助教学进行教学设计,研究教育游戏的具体应用。 第三节研究内容 本研究具体主要研究以下几个方面的内容: 1 理清教育游戏的相关概念,对教育游戏的分类和特点进行总结和概括。 2 在调查教育游戏在小学英语教学应用现状的基础上构建运用教育游戏进行小学英 语单词、听力、语法、语音教学的应用模式,并且针对每种模式设计了相应的教学案例。 3 根据设计的教学案例进行教学实践,分析教育游戏的实际应用效果。 朱慧娟教育游戏的发展现状及其启示【j 】教育技术软件导刊,2 0 0 8 ,( 3 ) :2 9 3 1 圆肖宏教育游戏软件在小学英语教学中的应用研究【d 1 华南师范人学,2 0 0 7 侯衍捍,j 、学英语教育游戏的设计与应用 d 】山东师范人学,2 0 0 8 4 /jjd斗地主 第四节研究方法 1 文献调研法:主要通过网络和图书馆进行文献查阅。笔者主要用“教育游戏“ 、“游 戏化学习”、“教学游戏“ 等关键词进行中文文献的搜索,用“l e a r nt h r o u g hp l a y “ 、 “l e a mt h r o u g hg a m e 、“e n t e r t a i ne d u c a t i o n “ 、“g a m ea n de d u c a t i o n ”等关键词进行了 英文文献的搜索。通过阅读大量的资料,了解国内外教育游戏的研究概况,为论文的完成 奠定了重要的基础。 2 问卷调查法:问卷调查是教育研究中广泛使用的一种研究方法,具有简便易行的特 点,能在短时间内搜集大量信息。在本研究中,问卷调查法的应用主要是在对教育游戏在 小学英语教学中的应用现状进行调查以及学生对教育游戏的态度调查。 3 行动研究法:笔者深入到一线课堂,与即墨市第一实验小学英语教师合作,参与了 教师的课堂教学设计,将教育游戏这元素加入到教师的课堂教学中去,了解教师和学生 对教育游戏的态度,测量使用教育游戏后学生的学习结果。 5 /jjd斗地主 第二章教育游戏概述 第一节教育游戏的相关概念 1 游戏:什么是游戏? 这个问题特别需要首先澄清,在高级汉语大词典中,“游 戏”意为游乐、玩耍等。 荷兰学者胡伊青加将游戏定义为:一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一 固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力;游戏以自身 为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识回。 2 计算机游戏:游戏发展过程中的一种形态,随着数字娱乐产业的迅速崛起,计算机 游戏逐渐成为全世界最受欢迎的主流娱乐方式之一。笔者认为计算机游戏就是以计算机为 操作平台,给玩者提供一个虚拟的游戏环境,有既定的游戏规则,通过规则实现既定目标 从而给人以成就感的一种以精神娱乐为主的娱乐方式。 3 轻游戏:最早是由香港的尚俊杰、李芳乐等人引入。他们在“轻游戏“ :教育游 戏的希望和未来一文中指出轻游戏首先是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程 相关的。其次,它必须具备主流游戏的某些特征,能充分利用主流游戏的内在动机并且可 以很容易的被用到课堂教学中,应该符合学校的课程模式和规则。他们还用一个公式将这 个定义表示出来“轻游戏= 教育软件+ 主流游戏的内在动机“ 。根据这个定义,一些操 作与练习式的游戏和一些模拟游戏及其它游戏可以被认为是“轻游戏”。 4 娱教技术( e d u t a i n m e n tt e c h n o l o g y ) :当前教育技术研究的一个新领域。祝智庭、 邓鹏等对娱教技术的定义为:娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、 使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相 融合的理论与实践圆。 5 教育游戏:教育游戏尚属新生事物,目前并没有明确的定义。比较有代表性的相关 定义是: 定义一:寓教于乐( e d u t a i n m e n t ) 寓教于乐( 又称教育娱乐或娱乐教育) 是一种旨在娱乐性的教育。e d u t a i n m e n tt y p i c a l l y s e e k st oi n s t r u c to rs o c i a l i z ei t sa u d i e n c eb ye m b e d d i n gl e s s o n si ns o m ef a m i l i a rf o r mo f e n t e r t a i n m e n tt e l e v i s i o n p r o - g r a m s ,c o m p u t e r a n dv i d e o g a m e s ,f i l m s ,m u s i c ,w e b s i t e s , m u l t i m e d i as o f t w a r e ,e t c 。e x a m p l e so ft h i sw o u l db eo rg u i d e da m p h i b i o u sd u c kt o u r st h a t e n t e r t a i na n de d u c a t e 。寓教于乐的目的通常是给观众指示或嵌入一些他们熟悉的娱乐形式: 如电视节目、计算机和电子游戏、影片、音乐、网站、多媒体软件等,引导其教育娱乐 。 胡伊青加人:游戏者( 成穷译) m 贵阳:贵阳人民出版社,1 9 9 8 祝智庭,邓鹏,孙莅文娱教技术:教育技术的新领地 j 中国电化教育,2 0 0 5 ,( 5 ) :1 1 1 4 李建生教育游戏研究发展综述分析 j 南京晓庄学院学报,2 0 0 7 。( 1 2 ) :8 7 - 9 0 6 /jjd斗地主 定义二:广义的定义 教育游戏是教育和游戏的结合,其目的是让学生更有效地学习。从广义上来看,教育 游戏“是一种竞争性的练习,其目标是获得胜利,同时选手必须运用学科知识或其它有用 的知识促进练习并获得胜利“ 。 定义三:狭义的定义 从狭义上看,教育游戏指的是在计算机及网络支持下的具有教育意义的游戏。教育游 戏是“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育 意义的计算机游戏类软件圆。它包括两类:一类是具有教育意义的电脑游戏,即游戏的 目标不是为教学服务的,但因其激励机制、游戏过程、游戏环境、游戏规则、动机成分等 因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标;另一类是针对教学目标专门设计 的学科教育游戏,它强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过 仔细考虑的教学策略 。 本文研究的教育游戏主要是以“轻游戏和狭义的教育游戏为主要研究对象,即专门 为了教育而设计的游戏软件,游戏的内容紧密地和教材联系在一起。 一、教育游戏的类型 第二节教育游戏的类型与特征 一般情况下,教育游戏可以分为练习游戏、模拟游戏、网络互动游戏三类。练习游戏 本质上就是练习软件,通过一定的情境把需要练习的知识内容和游戏结合起来。这类游戏 在面向中小学的游戏中占有很大的比例。模拟游戏主要用在职业培训中,学生通过模拟来 学得某种技能。网络互动游戏是多人同时参与的模拟游戏,是教育游戏软件的一个发展方 向。根据不同的标准,教育游戏又可以具体的分为不同的类型: 1 根据传播媒介进行分类 ( 1 ) 单机版游戏:适合个人学习,不需要借助网络便可以在单机上运行的游戏。 ( 2 ) 网络版游戏:借助网络可以多人一起进行的游戏。 2 根据教育目标进行分类固 ( 1 ) 单一学科为学习内容:以单一学科为学习内容,比如英语、数学学科等,加强巩 肖卫硕士开题汇报 e b 0 l h t t p :暑:z b y ) 【w b l o g 1 6 3 c o m b l o g s t a t i c 2 1 7 4 5 0 5 2 0 0 7 1 1 7 1 0 4 5 2 4 5 7 中国远程教育杂志市场研究室教育游戏产业研究报告u 中国远程教育,2 0 0 4 ,( 2 2 ) :4 4 4 7 肖卫硕士开题汇报 e b o l h t t p :g 咖,) c w b l o g 1 6 3 o o m 侗o s t a t i c 2 1 7 4 5 0 5 2 0 0 7 1 1 7 1 0 4 5 2 4 5 7 张军征多媒体教学软件设计原理与方法【m 】北京:生, 2 0 0 7 陈小君教育游戏的学习环境研究【d 】华东师范大学,2 0 0 7 7 /jjd斗地主 固所学知谚l 。 ( 2 ) 专门知识或技能为学习内容:以专门知识或技能为学习内容,锻炼眼力、听力, 提高能力。 ( 3 ) 综合知识:以综合知识为学习内容的教育游戏,提高综合素质。 3 根据教育内容进行分类 ( 1 ) 冒险游戏:冒险游戏是把游戏者作为一个情境中的角色,该情境所提供的信息很 少,游戏者必须利用现有的线索和资源去解决角色所面临的问题,以推动情节发展。冒险 游戏的教学目的是多种多样的,包括简单的技能和知识练习、问题解决技能学习、推理和 假设检验方法的学习等。 ( 2 ) 竞赛游戏:竞赛游戏包括动作类游戏、射击类游戏、格斗类游戏等等。教育游戏 采用了这些游戏的形式,但去除暴力成分,成为一类很受学生喜爱的练习游戏。这类游戏 通常在战斗游戏的手眼协调、快速反应基础上,增加了知识和技能的应用。竞赛的过程就 是知识与技能的学习、复习,并且达到熟能生巧的过程。 ( 3 ) 角色扮演游戏:角色扮演类游戏是游戏者在某一特定的情境中扮演一个角色,扮 演的角色通过相关情节的线索或是回答相关知识的问题和技能来完成任务。作为角色的扮 演者,需要掌握游戏中所需的相关知识,利用各种资源来解决问题,最终取得游戏的胜利。 ( 4 ) 企业经营游戏:广泛应用于企业与经济类课程教学和培训中,如企业创建、管理、 营销、商务谈判等。企业经营游戏不仅应用了企业运行的原理,也结合了竞争因素,同时 还包含了人际交往、团队工作,与其它企业的合作等活动。 ( 5 ) 益智游戏和策略游戏:这类游戏主要以f l a s h 游戏为主,结构内容比较简单,容量 小,并且操作起来也比较简单。这类游戏的玩法比较灵活,投入游戏的时间也比较短。游 戏任务的完成过程同时也是解决问题或者是学习的过程。在游戏的设计上,不需要太多复 杂的程序便能设计出来。教育游戏的类型可以用图2 1 来表示: 图2 1 教育游戏的分类图 /jjd斗地主 二、教育游戏的特征 教育游戏的基本特征主要包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,它们 把教育游戏与其它类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明 显,学习活动就越像游戏。游戏特点与教学目的之问存在着矛盾,解决它们的冲突是设计 者的任务。 1 教育游戏的目的性 每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,是游戏者最终要获 得的结果。游戏的目的有多种表现形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等等。 游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目的明确的是学会 什么。教学设计者的一个重要任务是把游戏目的与学习目的联系起来。 2 教育游戏的规则性 规则是游戏中允许的行动和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实,也不 完全与现实生活一致,如允许火车与马车一样的抄近道,在寻宝过程中必须挣够一定的金 币等。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。 3 教育游戏的竞争性 游戏通常有某种形式的竞争,这是游戏的最显著特征。可以是与对手对抗、与计算机 对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等等。竞争可以发生在个体之间,也可 以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性发展是 一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。 竞争和胜负是游戏的最本质特点,这种竞争不仅可以激发学习者的内部需要,而且还能促 使学习者产生新的学习动机。此外,从小培养竞争意识对学习者将来适应社会也有很大的 好处。 4 教育游戏的挑战性 挑战是游戏具有吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是 通常所说的游戏中的“闯关。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决 最高难度的问题。 5 教育游戏的幻想性 游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以远离真实, 或者完全是想象出来的情景。游戏中的幻想可以分为两种:对现实的幻想或想象在一个期 望的或可能的情景中。例如,想象在地球上或空间中经营企业,这种幻想更适于成人。幻 想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学 目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。 张军征多媒体教学软件设计原理与方法【m 】北京:科学i l l 版社,2 0 0 7 9 /jjd斗地主 6 教育游戏的安全性 游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动。如战斗游戏和 企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生 敢于探索知识应用的各种方式,因为即使游戏失败,也不会遇到真正的危险或损失。 7 教育游戏的娱乐性 娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,甚至与练习混淆,娱乐的特征能把它 们区分开,模拟和练习没有娱乐性。虽然教育游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但 是需要用娱乐来增强动机和改善学习。娱乐是多种因素综合的特征,主要有美感、沉浸感、 竞争、社交、喜剧效果、惊险刺激、支配感、创造性、问题解决、探索发展、进展和完成、 技能应用等。 第三节教育游戏的理论基础 一、建构主义学习理论 建构主义( c o n s t r u c t i v i s m ) 也译作结构主义,其最早提出者可追溯至瑞士的皮亚杰 ( j p i a g e t ) 。其主要观点有: 1 建构主义的学习观 建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背 景下,借助获取知识过程的其他人( 包括教师和学习伙伴) 的帮助,利用必要的学习资料, 通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的 帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情 境“ 、“协作“ 、“会话和“意义建构是学习环境中的四大要素或四大属性锄。 2 建构主义的教师观圆 建构主义既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的指导作用。教师是意义建构 的帮助者、促进者,而不是知识的传授者与灌输者。教师的教学思想、教学内容、教学方 法等都应紧紧围绕学生建构知识的学习环境进行。教师要有明确的知识目标,指导和协助 学生根据自己的情况对新知识进行建构,最后使学生建立起关于知识的意义。 建构主义所描述的学习者的学习行为与教育游戏中学生的游戏行为完全吻合。建构主 义所强调的学习情境、协作与会话,正是教育游戏在课堂中应用的重要依据。游戏中的游 戏情境和学生之间以及学生和教师之间的交流、协作与会话都有助于学习者的知识建构。 杨双云论建构主义的实质阴内蒙古电大学刊,2 0 0 5 ,( 3 ) :3 3 彭莉建构主义理论指导下的多媒体英语听说教学【j 】华东交通人学学报,2 0 0 7 ,( 1 2 ) 1 0 /jjd斗地主 同时,教师把学科教学的内容自然而然地融入到游戏中,创设游戏化的学习环境,让学生 在一个比较放松的环境中“玩中学“ 。在这种环境下,教师真正成为了学生学习活动的指 导者和协助者。 二、多元智能理论 多元智能理论是由美国哈佛大学教育研究院的心理发展学家加德纳于1 9 8 3 年提出来 的。加德纳在研究脑部受创伤的病人时发觉到他们在学习能力上的差异,从而提出本理论。 他认为人的大脑主要可分为八个区域,每个区域主管一种思维能力、一种智能。加德纳提 出的八种智能分别是:语言智能、数学逻辑智能、音乐智能、肢体运动智能、空间智能、 人际关系智能、自我认识智能及自然观察智能。每个人或多或少都具有这八种智能,只是 其组合和发挥程度不同,而适当的教育和训练可以使每一种智能发挥到更高的水平。 加德纳认为,智力是原始的生物潜能,每个人与生俱来都在某种程度上拥有这些潜能, 环境和教育对于能否使这些智力潜能得到开发和培育有着重要的作用。每一种智力通过恰 当的教育和训练都可以发展到更高的水平。个体之间的智力差异是由于智力之间的不同组 合,即不同的人以不同的方式运用不同的能力解决不同的问题,并且在不同的领域发展的 原因造成的圆。 根据加德纳的理论,教育应该努力给所有的学生创造一个能与人的认知差异相适应的 教育环境,使学生能够根据自己的智力潜能得到最大限度地发挥。不应该由于相信所有的 学生都具有或应当具有同类的智力,而无视或否定这些差别。学生在英语的学习过程中也 表现出不同的学习差异,有的学生善于记忆,有的学生善于灵活运用教育游戏软件通 过声音、色彩、故事情节等对学生的多个感官提供刺激,让学生找到适合自己学习的切入 点,最大程度地发挥自己的学习才能。 多元智能理论倡导学生主动参与、自己探究,培养学生自主搜集和处理信息的能力、 分析和解决问题的能力以及合作和交流的能力。英语教师应该认真分析教材,利用教育游 戏设计富有针对性和时效性的教学活动。让学生在游戏的过程中,通过角色扮演等活动发 展自己的多元智能,顺利完成学习任务。 三、人本主义学习理论 人本主义作为一种哲学思想源远流长,起源于古希腊文化,形成于文艺复兴,发展于 启蒙运动,在现代社会得到不断的完善,同科学主义一道相互竞争、相互补充,共同构成 了西方文化的基本精神,影响着人们的思想和行为。人本主义最核心的思想就是认为人性 来自自然,自然人性即人的本性,反对将人的心理低俗化、动物化和机械化。罗杰斯将人 本主义心理学的主要观点用于解释人的学习,并扩展到教育教学领域形成了独具风格的人 杨良斌运用多元智能理论激活英语课堂叨双语课堂,2 0 0 5 ,( 1 ) :4 8 - 4 9 刘玉娟多7 亡智能理论与课掌教学改革【j 】教育实践与研究,2 0 0 5 ,( 7 ) :1 8 1 9 /jjd斗地主 本主义教学理论。人本主义教学理论的基本观点:承认学生学习的能动性,强调学习资源 的提供,通过使用合约使学生获得明确的学习目的,学习氛围对学生的学习有着极其重要 的影响,强调真实体验和情感参与对学习的重要性,重视学生的自我评价。 这些观点与教育游戏的应用宗旨不谋而合,为教育游戏的使用提供了理论指导和支 持。教育游戏突出了学生的主体性,体现了学生是学习的主人。同时,各种不同类型的教 育游戏也为学生提供了丰富多彩的学习资源并创造了浓厚的学习氛围,让学生能够在一种 较真实的环境中参与英语知识的学习。 四、游戏化学习理论 游戏化学习理论也是教育游戏的理论支持之一。游戏化学习概念是由国内著名信息技 术教育专家、华南师范大学未来教育研究中心主任桑新民教授提出来并大力倡导的新一代 学习方法,又称学习游戏化。主要是指在游戏化学习观点的指导下,在教学设计过程中就 培养目标与发展、评价手段方面,结合学习者年龄心理特征与教学策略等,借鉴游戏,设 计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。游戏化学习绝不仅仅是在学习过程中选 用游戏性数码学习工具 。因此,运用了游戏软件促进学习,或是基于游戏特点和精神的 学习活动,都属于游戏化学习。游戏化学习方式是一种教育理念,在实践中游戏变成学习 的一种手段。游戏化学习理论主要包括游戏情景、任务促进探究性学习,游戏的趣味和竞 争性激发学习者的学习动机,促进学习者深度学习 。 张婷论人本主义教学理论的基本观点及其对信息技术与课程整合的指导作用阴济宁学院学报,2 0 0 8 ,c 3 ) 柳栋关于学习游戏化的思考【j 】现代教学,2 0 0 4 ,( 5 ) 方芳教育游戏的理论基础及应用模式【d 】上海交通大学,2 0 0 7 1 2 /jjd斗地主 第三章教育游戏在小学英语教学中的应用分析 第一节教育游戏在小学英语教学中的应用现状调查分析 本节主要是为了了解目前教育游戏在小学英语教学中的应用现状及存在的问题。笔者 通过k 1 2 教师论坛和在线问卷调查系统( w w w o q s s c o m ) 进行了问卷调查和结果分析。 一、调查问卷的设计与实施 1 调查对象 此次调查问卷的被试对象是k 1 2 中小学教育教学网中英语论坛的教师。k 1 2 教育网的 教师来自全国各地,由于采用样本的不确定性,对某些问题的调查结论可能不具广泛的代 表性。但是,相信从这个调查中也能得到一个大致的概况。 2 调研的内容 本研究采用的问卷是“教育游戏在小学英语教学中的应用现状调查问卷“ 。本问卷采 用无记名方式,题型为单项选择题或多项选择题。 问卷主要由两部分组成: 第一部分:被调查教师的基本情况,共有5 道题。第二部分:调查的具体问题。包括 教师对教育游戏的了解情况及认可程度、教育游戏在教学中的应用情况、存在的问题及困 难,共有1 7 道题。 3 设计过程 调查问卷的制定参考了教育游戏软件在小学英语教学中应用现状调查问卷( 肖宏, 教育游戏在小学英语教学中的应用研究,2 0 0 7 ) 与课堂中游戏教学的运用情况调查问卷 ( 胡相艳,网络环境下的游戏教学策略在课堂教学中的应用研究,2 0 0 7 ) 等调查问卷的设 计,最终设计了教育游戏在小学英语教学中应用现状调查问卷( 见附录一) 。 4 调查问卷的实施情况 问卷采用论坛直接回复、q q 发送的方式,共发出5 0 份问卷,回收3 2 份,回收率为 6 4 ,经过对问卷的审查,共有3 0 份有效问卷,有效率为9 3 8 。 二、调查结果与分析 1 教师对教育游戏的了解及认可程度 表3 1教师对教育游戏的了解程度 选项没有听说过听说过但不了解 了解但没有使h j 过了解并使用 百分数( ) 0 05 0 o3 6 71 3 3 在回答“您是否知道教育游戏“ 时,听说过但不了解的教师占5 0 ,了解但没有使用 过的教师占3 6 7 ,了解并使用的占1 3 3 ,没有教师选择没有听说过( 见表3 1 ) 。表3 1 1 3 /jjd斗地主 中的调查数据表明,所有教师都听说过教育游戏,但在实际教学中使用过的不多,还有相 当一部分的教师对教育游戏不是很了解。 表3 2 教师对教育游戏能否帮助学生学习的看法 选项帮助很火有一些帮助帮助不大影响学习 百分数( ) 2 3 36 6 71 0 o0 0 在回答“在课章教学中使用教育游戏能否促进学生的学习”时,大部分教师认为教育 游戏会对学生的学习产生帮助( 见表3 2 ) ,其中认为帮助很大的占2 3 3 ,没有教师认为 会影响学生的学习。在回答第1 2 题“如果有一款比较好的教育游戏,您是否愿意在教学 中使用并推广“ 时,1 0 0 的教师都选择了“愿意尝试“ 。由此可见,教师对教育游戏有较 高的认可度。 2 教育游戏在小学英语教学中的应用情况 ( 1 ) 教师使用教育游戏的现状 表3 3 教师在小学英语课堂上应用教育游戏情况 选项有选择的使用过从朱选择过 百分数( ) 4 3 35 6 7 从调查数据( 见表3 3 ) 来看,只有4 3 3 的教师曾经使用过教育游戏,从未使用过 教育游戏的教师占被调查教师人数的5 6 7 。由此可见,教育游戏在小学英语教学中的使 用并不普遍,在教学过程中,教育游戏并不是教师设计、实施教学活动的主要工具。结合 表3 2 中的数据进行分析,我们发现教师对教育游戏的态度和他们在教学中应用教育游戏 之间没有显著相关,而且使用教育游戏进行教学和没有使用教育游戏进行教学的教师在态 度上没有显著差异。 ( 2 ) 教师在英语教学中使用教育游戏的模式 表3 4 教育游戏在英语教学的哪个阶段对学生的学习帮助最大 选项复习阶段导入新课阶段讲授新课阶段巩同新课阶段 人数 3961 2 为了了解教育游戏在小学英语课的哪个阶段作用比较大设计了此题,选“复习阶段“ 的教师有3 人,选“导入新课阶段“ 的教师有9 人,选“讲授新课阶段“ 的教师有6 人, 选“巩固新课阶段“ 的教师有1 2 人。看来,在这个问题上,每个教师都有自己的看法。 对于教育游戏的应用模式( 见表3 5 ) ,4 3 3 的教师表示“不太了解,随意应用,还有 2 6 7 的教师表示“不知道有哪些模式”。在后面研究的教育游戏在小学英语教学中的应 用设计,本研究将重点介绍教育游戏的应用模式。 1 4 /jjd斗地主 表35 教育游戒的应川模式 选项 了解多种模式井了解一! 模式不太了解,随意 不知道有哪些 乐1 :尝试并偶;尝试戍埘模式 百分比( ) 2 004 332 67 ( 3 ) 教育游戏的来源和存在问题 表3 6 教师使用教薛瓣戏的来源 选项j 学校统一购耍l 自己从网上下载l自己开发设计 卣分数( ) 3 336 0 _ 067 在回答“您使用的教育游戏的来源是什么”时( 见表36 ) 6 0 的被调查者选择“自 己从网卜下载”,可见这是教育游戏晟主要的来源;3 33 的被调查者选择“学校统一购 买”,说明由学校采购的教育游戏也是教育游戏的主要来源之;仅有67 的被调查者选 择“自己开发设计”。可见,目前小学英语教师在课堂上使用的教育游戏大多都是由他人 开发设计的,很少有教师根据教学需要自己开发设计敦育游戏。对于“您在选择教育游戏 时注重什么”这一问题时,6 0 的教师选择“练爿的内容”2 67 的教师选择“游戏的设 计和练习的内容两者都考虑”,仅有1 3 3 的教师选择“游戏的设计”,看来教师选择教 育游戏时主要注重的是能否对教学有所帮助。 表37e ld 口商业版的教育游戏足否适台学生的学习 选项非常合适比较合适存在一些不足完全不合适l 百分数( ) 1 00 从表3 7 我们可以看出,8 6 7 的教师认为目前商业版的教育游戏“存在一些不足” 或“完全不适合”。可见,现有的商业游戏普遍存在着不足。对于“教育游戏在使用过程 中存在的不足”时( 如图3 1 ) ,2 1 名教师选择了“学生关注游戏本身而非知识”,1 7 名 教师选择了“教育性与游戏性的结合不合理”,这说明以后教育游戏的设计要平衡教育性 和游戏性,让学生把兴趣从游戏中转移到学习知识上来。 3 0 # 目* t - # 月,4 + # i t g ;目f * 聘髓 i 豳一。;。 幽3i 教育游蝮在使用过程中存在的十足 /jjd斗地主 3 影响教肯游戏n 讣学英晤教学。v j _ | j 的吲豢 统计结果如幽32 所示,影l 蝴教育游戏府州的卜婴h 素分别是:“硬件设备满足不r 教学需要”、“适合教学的游戏资源币多”和“现有的软件需要改进”。可见,教师在现 阶段小学英语敦学巾推广应用教育游戏软件必须首先解砍这几个问题。其次,教育游戏的 发展还需要提高教师的计算机水平和得到学校领导、家长的支持。 目3 2 够m 救h 街成压m 朐w $ 通过对问卷调查的分析,可以发现大多数的英语教师对教育游戏有一定的了解并认可 它在英语教学中的积极作用:教育游戏是寓教于乐的新型教学手段,教师在教学巾使用教 育游戏可以增加学生学习兴趣,从而提高教学水平和效率。但是住调查中同时发现,教师 在教学l l 对教育游戏的使用并不是很理想,在课掌中使用教育游戏辅助教学的情况比较 少,即使使用也大多是教师随意的使用。本文将在后面详细的介绍教育游戏在小学英语教 学中应用的具体模式。 一、尚学大学堂 第二节教育游戏资源介绍 “尚学大学堂( h t t p :w w wd a x u e t a n gc o n ) ”是由中团教育学会和北京尚学网络教育研 究院组织全国各地近百名教育专家、一线教师、网络技术人员历时凹年共同研发的“十一 血”课题重大成果并且是中国第一款集游戏化学爿、科学综合测评、全程智能导学、全赛 制学习四大要素于一体的网络学习平台。 尚学大学堂适合到六年级的小学生使用,捌有多套不同类型的教学平台和基础教育 多媒体教学游戏库。敦学游戏有五大系列,适用于语文、数学、英语这三门基础学科。游 戏练习的内容与学生的课本知识同步,每一课都有相应的游戏,以科学的评价体系和海量 /jjd斗地主 的统计数据,捕捉每一个学生的知识卣点,进行智能化的全程导学。尚学大学堂,以全赛 制学习运行的方式,激励学生学习。 二、游戏学堂 游戏学堂是一个配合九年义务教育课程大纲设计、综合各版所有学科的活动与评量, 专门为5 - 1 2 岁孩童设计的多媒体学习与成绩评估网站。网站的内容丰富,

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