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文档简介
转 动画相关知识 3USAnimation世界排名第一的二维卡通制作系统最实用的创做工具应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想像的效果。轻松地组合二维动画和三维图像。利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果!最快的生产速度USanimation软件当初设计的每一方面都考虑到在整个生产流程的各个阶段如何获取最快的生产速度。采用自动扫描,DI的质量实时预视,使系统工作的很快。USanimation以矢量化为基础的上色系统被业界公认为是最快的。阴影色,特效和高光都均为自动着色,使整个上色过程节省30%-40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。USanimat ion系统产生最完美的手绘线,保持艺术家所有的笔触和线条。在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。今人印象深刻的手段和工具!生产工具包括:彩色建模,镜头规划,动检,填色和线条上色,合成(2D,3D和实拍)以用特特殊效果等等。包括自生成动作和三维动画软件的三维动画输入接口。带有国际标准卡通色,(Chromacolour)的颜色参照系。最专业的输出质量!Usanimation系统的优秀品质已被多次证实和测试,通过这套系统加工处理的产品数量在不断增多,目前在30多个国家中有1800多套Usanimation系统在昼夜运转。代表做有美女和野兽等ANIMO二维卡通动画制作系统ANIMO是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,世界上大约有220多个工作室所使用的animo系统超过了1200套。众所周知的动画片小倩、空中大掼蓝、埃及王子等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个色指定。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。2007-11-10 11:39回复公转自啭38位粉丝22楼三维场景的输入、输出和编辑:可以从一个三维场景中输入三维模型包括它的定位、灯光、摄像机和材质信息,并与通过扫描、绘制或合成的任意的二维画稿或图像一起显示。这个新的三维工具可以对三维数据、灯光和摄像机进行移动、缩放和旋转。使用一个F曲线编辑器可以修改三维动画,所有的调整修改都可以存储并可以在三维软件中使用。纹理映射:在Animo 3版本中的所有二维元素都可以通过使用三维场景中的摄像机在三维坐标中进行合成。Animo的三维节点可以将二维元素作为纹理进行输入。卡通方式渲染:可以使用Animo 3新的图像生成模块进行最后的二维和三维合成场景的生成,它将以熟悉的Animo二维卡通生成的方式显示三维元素,艺术家也可以浏览和编辑在Maya或3DS Max中生成的Animo卡通图像。作为Animo层文件的三维数据的输出:三维数据可以作为绘制前的、分区域的Animo层文件与它的色指定一起在Maya或3DS Max中直接输出。这些区域由素材或Object图标定义。这些三维数据也可以作为基本灰度的绘制前的画稿被输出,这是二维和三维合成中最有用的特性。点睛辅助动画制作系统点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。该软件由方正集团与中央电视台联合开发。使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高,描线,上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移,淡入淡出,金星等,从而提高生产效率和制作质量。点睛系统应用于需要逐帧制作的二维动画制作领域。主要供电视台、动画公司、制片厂生产动画故事片,也可用于某些广告创意(如在三维动画中插入卡通造型)、多媒体制作中的动画绘制等场合。二维游戏制作厂商也可以使用该软件制作简单的卡通形象和演示片头等。点睛软件的主要功能是辅助传统动画片的制作。与传统动画的制作流程相对应,系统由镜头管理、摄影表管理、扫描输入、文件输入、铅笔稿测试、定位/摄影特技、调色板、描线上色、动画绘制、景物处理、成像、镜头切换特技、画面预演、录制等十四个功能模块组成,每个模块完成一定的功能。点睛软件具有以下几个鲜明的特点:全中文界面,全中文使用手册,全中文联机帮助。灵活的系统可扩展性。支持调色板和调色样板的合并,每层可以有多个颜色样板。强大的大背景(或前景)拼接功能,方便的抠蒙版操作。摄影表最多可有100层,还可在摄影表中标注拍摄要求等信息。系统提供常用的三维动画接口。实用的批处理功能大大提高文件输入,铅笔稿测试,成像的工作效率代表做有海尔兄弟做为国内第一个二维动画系统他有很多骂声,他几呼完全仿照着AXA的设计来做的。内核都是一样。不过当时国家在这方面是一个空白,方正收到上面的指示不得已来研发这么一个东西。好在时代不同了,而点晴也在一点一点的改变。2007-11-10 11:39回复公转自啭38位粉丝23楼动画软件AXA所谓工欲善其事,必先利其器,以往卡通动画的制作,是属于劳力密集工业须要大量人力,制作一部70分钟以上的卡通所花费的人力、时间、精神,并不亚于一部电影的拍摄,因此就连卡通王国迪士尼也得藉助电脑来完成更具吸引力的卡通片。在五花八门的各式软体中,AXA算是目前唯一一套PC级的全彩动画软体,它可以在WIN 95及NT上执行,简易的操作界面可以让卡通制作人员或新鲜人很快上手,而动画线条处理与著色品质,亦具专业水准。以律表为主的作业环境AXA包含了制作电脑卡通所须要的所有元件,像是扫图、铅笔稿检查、镜头运作、定色、著色、合成、检查、录影等模组,完全针对卡通制作者设计使用介面,使传统制作人员可以轻易的跨入数位制作的行列。它的特色是以电脑律表(Exposure Sheet)为主要操作主干,因为卡通这种高成本、耗时费力之工作,靠的就是用律表来连结制作流程进而提高制作效率,所以电脑律表对动画创作人来说就像熟悉的老朋友般亲善。一百个动画层传统卡通设计由于受赛璐璐片透明度与著色颜料厚度影响,通常不超过六层,AXA旧的版本提供使用者十个动画层,但因近年大家习惯电脑创作后,设计越来越丰富的层次变化及越来越困难的镜头运动,十层已不敷使用。于是在4.0版推出时已增加到一百个动画层了,让动画导演可以更随心所欲的设计动画层、阴影层、光影层以及渐层等多样层次变化,再者善用电脑数位影像的特性,动画层或背景也可以用实景或3D动画,如同迪士尼自美女与野兽开始之后,每部动画长片均有电脑产生的背景与手绘动画在该公司自行研发的CAPS合成系统做数位合成便是相当成功的范例。善用剪贴功能编辑律表如果不满意动画的timing,传统卡通作业中只有一种十分不经济的方法就是改律表重拍;然而在AXA软体就容易多了,只要以插入(Insert)或删除(Cut)格数的方式就可以来改变timing,这项体贴的设计,可替使用者节省许多宝贵的工作时间。专业的卡通著色工具-AXA Ink&Paint AXA著色模组与其它常用的软体比较,最令人心动的有自定色盘(Palette)、快速著色(Ink&Paint)、与自动产生渐层遮片(Creat Tone Matte)等。仅这三项功能即大大的解决了使用一般软体常遇到的困难和挫折感。最佳的品质把关者-AXA Pencil Test一张张的动画在未著色之前,必须先经过动画线稿检查(Pencil Test)。这项作业程序的重点在于:检查动作是否流畅、人物是否变形。若未经过Pencil Test这道重要的品质管制关卡,马上就进入下游的著色工作,等制作完毕后才发现动画Timing有问题,此时已回天乏术必须重新来过,将会浪费不少宝贵时间与金钱。AXA是最早进入中国的二维动画软件之一了,CCTV那时他占了不少份额。在中国也算是风光过了,许多老公司现在还在用。尤以简单方便快速著称,这是偶非常推荐给个人做动画的工具。点晴就是抄了他的内核。代表做有:鬼精灵等如日中天的PEGS 1991年Vincent Laporte和他的小组为第一部全数字化后期的卡通动画片Peter and Sonia。开发出了卡通动画上色及合成软件。1993年开发小组接受欧洲共同体的要求,与LBO与TDI联合开发二维卡通软件PEGS。TDI软件目前所属于Alias/Warefront。第一套PEGS的软件许可于1994年开始销售。到今天已经超过1000套PEGS的软件安装在全世界的100多个动画系统中。每年生产超过800小时卡通片。1997年在Humanoid集团的控制下,创立了MEDIAPEGS公司来开发与销售PEGS软件。在Los Angeles的分公司在1997年中建立,为了扩大PEGS技术与市场的工作。在1999年,发布了PEGS的目前销售NT版本,自99年12月,PEGS发布了NT平台上的矢量化工具,使PEGS软件成为世界上唯一的可以提供矢量与点阵两种方式的卡通软件。使用户可以根据需要进行选择。同时新版本可以合成Flash格式的文件,PEGS软件打开了通向INTERNET的市场。量方式与点阵方式可选系统全方位的镜头运动环境强大的定位与自动方式自定义的特效(开放式的特效构造环境包括镜头虚化下打光自动高光与阴影地影)交互式的合成功能实时色检功能与高速扫描仪结合的快速上色功能半自动上色功能多格式输出(Web,video,35mm,HDTV,QuickTime,image files)The PEGS Camera Motion Editor module:控制各个镜头的运动与运动轨迹.同时所有的元素系统允许实时的回放.所有的层都在虚拟的镜头工作区中进行设置播放控制可以实现镜头的实时回放任意镜头的参数的设置包括位置大小旋转及速度镜头的运动控制可以定义镜头运动的轨迹速度与predefined的速度镜头运动平滑功能多角度的镜头观察功能NT平台上的OPEN GL技术的应用,可以不用任何生成的情况下达到实时预览矢量化动画层在三维模式中可以对镜头定义三个自由度.包括可以在单独的窗口中定义景深不同的层可以定义相反的镜头运动方向,同时系统回自动生成各个层次的景的不同效果可以支持声音的同步播放等等PEGS的价钱太贵啦!这是我最大的感觉。要说他的特点,别的软件也都有,不知为何近年来风头如此锋芒Animator Pro平面动画软体Animator pro和Animator studio都是Autodesk公司的产品!2007-11-10 11:40回复公转自啭38位粉丝24楼彩绘功能23种彩绘工具如直线(LINE)曲线(Spline)方形(Box)多边形(Polygon)及喷枪(Spray)35种颜料效果如涂抹(Smear)透明(glass)色彩循环(glow)括取(scrape)浮雕(emboss)上釉(glaze)及修边(UNZag)多种彩绘笔刷造形可自由设定缩放视窗(ZOOM)可以RGB及HLS自由调节色彩调色盘调出彩虹渐层表现花边及雕刻效果自由设定遮罩区域(MASK)文字工具支援Postscript Type 1字型(.PF及HP Laserjet bitMap字形软体内含多种bit map及PostScript字形自由控制文字行距与字距并可设定靠左靠右及中间等位置内建文书编辑器便于文字内容修改六种动画效果多边形状变形效果惨念,DOS下的东西。不过界面够酷,而且我觉得这才算得上真正的二维动画软件。可以直接在软件里绘画,呵呵跟FLASH像极。不过线条可不是死量的。这东西我想早搞计算机的人都会有点记忆吧。Animator studio平面动画软体全彩的动画表现与声音效果的结合Autodesk Animator Studio能将您的想像化为真实绘图它是一套功能最齐全并且包含了音效动态影像及支援全彩绘图的组合式工具软体Autodesk Animator Studio不仅仅只是一套彩色电脑绘图软体而已它更是一套具有完整绘图功能专门为您而设计的电脑动画软体功能强大的工具再配合上您的巧思Autodesk Animator Studio完地实现了您的梦想它将您的动画像拉开的胶卷底片一样一格一格的呈现在电脑萤幕上让您可以检视每一单格的画面您可以同时开启数个动画档并且在这些档案间对影像做剪贴及拷贝等编辑您可以用卡通格画的方式或是用颜色透明度转换的特效方式来完成您的动画如果在操作过程中遇到困难系统提供的线上即时求助功能以简单的声音及影像范例立即地提供您所需要的资讯创造出自己的杰作巧妙的绘图工具让您创造出高品质的全彩动画您可以很容易的将视讯影像与24位元的影像互相结合并且不会产生色彩上的问题使用具有压力感应的喷枪绘图工具让您可以直接的在数位化的影像上绘图并且能够以控制笔压的方式调整色彩的强度及笔宽拥有多次复原的功能使您可以毫无忌惮地发挥您的想像力实验您的构想加入混合的声音使用Autodesk Animator Studio可以在动画播放时轻易的从各种不同的音源录下您需要的声音正确地为动画配上声音然后用一般标准的档案格式来储存声音将会以音波的形式呈现在萤幕上在不需要调整音调的情况下能够改变声音长度使声音与动画能够相配合另外还提供如同合唱回音效果.等等的声音特效编辑功能与Photoshop及Quicktime软体的搭配在Autodesk Animator Studio中我们可以使用Adobe Photoshop的滤镜特效功能来制作动画Autodesk Animator Studio是属于开放档案的架构可支援AVI Quicktime及大部份的标准影像格式如果要读写其它有支援的影像格式还可以使用Autodesk File Translator Toolkit这个工具来做档案的转换将有的多媒体影像整合在一起如果您已经拥有了许多完整的多媒体影像在Scripto r模组中可以组合这些影像并且编辑播放的顺序如果您想要改变其中的顺序并不需要重头开始编辑只要在Scriptor模组中直接更改播放的顺序就可以在此Scriptor模组中您可以控制播放的时间重复的次数与暂停的次数或在FLIC档案中加入音效使用Scriptor模组可以将影像输出到其它的应用程式作数位化影像编辑或影带输出也是一个早期比较有名的东西LINKER Animation Stand二维卡通软件球最大卡通动画公司皆采用的二维卡通动画软件,如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和Nckelodeon,后期制作公司等,用于生产最原本的图样、最独创的和完全动画化的系列片,为娱乐业的商业应用。Animation Stand的其他功能包括:多方位摄像控制、自动上色、三维阴影、音频编辑、铅笔测试、动态控制、日程安排表、笔划检查、?#092;动控制、特技效果、素描工具等,并可以简易地输出成胶片、HDTV、视频、QuickTime和文件等。在所有高性能平台上都适用的唯一计算机二维动画系统,通用于苹果机、SGI、PC-NT和Alpha AXP工作站。完全充分(彻底)集成的二维系统,依照传统动画生产过程,从最初的渲染到最后的胶片或广播视频输出全部包揽,无需任何附加软件。自从1989年以后,全世界的专业人员和工业动画工作室和各各影视公司电视台都采用Animation Stand二维卡通动画软件。在所有高性能平台上都适用的唯一计算机二维动画系统,通用于苹果机、SGI、PC-NT和Alpha AXP工作站。完全充分(彻底)集成的二维系统,依照传统动画生产过程,从最初的渲染到最后的菲林或广播视频输出全部包揽,无需任何附加软件。包括数字化的填色和画笔(包括自动画笔),1-64bits的颜色、自动上色、声音编辑、铅笔测试、动态控制、日程安排表、笔划检查、?#092;动控制、特技效果、素描工具等,用于节约实践和劳力的规划工具,支援不同平台以及层数无限的操作2007-11-10 11:40回复公转自啭38位粉丝25楼动画相关知识4-/镜头/镜头语言的基本知识一、电影、电视的景别景别,根据景距、视角的不同,一般分为:极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景(一说为半远景)三个层次。大全景:包含整个拍摄主体及周遭大环境的画面,通常用来作影影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场舞台框内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。小全景:演员顶天立地,处于比全景小得多,又保持相对完整的规格。中景:俗称七分像,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。半身景:俗称半身像,指从腰部到头的景致,也称为中近景。近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。特写:指摄影、摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。大特写:又称细部特写,指突出头像的局部,或身体、物体的某一细部,如眉毛、眼睛、枪栓、板机等。二、摄影、摄像机的运动(拍摄方式)推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。摇:指摄影、摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右、旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄影、摄像机安放在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可以形成摇移拍摄方式。跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等20多种拍摄方法结合在一起,同时进行。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼睛始终盯牢在被跟摄人体、物体上。升:上升摄影、摄像。降:下降摄影、摄像。俯:俯拍,常用于宏观地展现环境、场合的整体面貌。仰:仰拍,常带有高大、庄严的意味。甩:甩镜头,也即扫摇镜头,指从一个被摄体甩向另一个被摄体,表现急剧的变化,作为场景变换的手段时不露剪辑的痕迹。悬:悬空拍摄,有时还包括空中拍摄。它有广阔的表现力。空:亦称空镜头、景物镜头,指没有剧中角色(不管是人还是相关动物)的纯景物镜头。切:转换镜头的统称。任何一个镜头的剪接,都是一次切。综:指综合拍摄,又称综合镜头。它是将推、拉、摇、移、跟、升、降、俯、仰、旋、甩、悬、空等拍摄方法中的几种结合在一个镜头里进行拍摄。短:指短镜头。电影一般指30秒(每秒24格)、约合胶片15米以下的镜头;电视30秒(每秒25帧)、约合750帧以下的连续画面。长:指长镜头。影视都可以界定在30秒以上的连续画面。对于长、短镜头的区分,世界上尚无公认的尺度,上述标准系一般而言。世界上有希区柯克绳索中耗时10分钟、长到一本(指一个铁盒装的拷贝)的长镜头,也有短到只有两格、描绘火光炮影的战争片短镜头。反打:指摄影机、摄像机在拍摄二人场景时的异向拍摄。例如拍摄男女二人对坐交谈,先从一边拍男,再从另一边拍女(近景、特写、半身均可),最后交叉剪辑构成一个完整的片段。2007-11-10 11:41回复公转自啭38位粉丝26楼变焦拍摄:摄影、摄像机不动,通过镜头焦距的变化,使远方的人或物清晰可见,或使近景从清晰到虚化。主观拍摄:又称主观镜头,即表现剧中人的主观视线、视觉的镜头,常有可视化的心理描写的作用。三、影视的画面处理技巧淡入:又称渐显。指下一段戏的第一个镜头光度由零度逐渐增至正常的强度,有如舞台的幕启。淡出:又称渐隐。指上一段戏的最后一个镜头由正常的光度,逐渐变暗到零度,有如舞台的幕落。化:又称溶,是指前一个画面刚刚消失,第二个画面又同时涌现,二者是在溶的状态下,完成画面内容的更替。其用途:用于时间转换;表现梦幻、想像、回忆;表景物变幻莫测,令人目不暇接;自然承接转场,叙述顺畅、光滑。化的过程通常有三秒钟左右。叠:又称叠印,是指前后画面各自并不消失,都有部分留存在银幕或荧屏上。它是通过分割画面,表现人物的联系、推动情节的发展等。由于划:又称划入划出。它不同于化、叠,而是以线条或用几何图形,如圆、菱、帘、三角、多角等形状或方式,改变画面内容的一种技巧。如用圆的方式又称圈入圈出;帘又称帘入帘出,即像卷帘子一样,使镜头内容发生变化。入画:指角色进入拍摄机器的取景画幅中,可以经由上、下、左、右等多个方向。出画:指角色原在镜头中,由上、下、左、右离开拍摄画面。定格:是指将电影胶片的某一格、电视画面的某一帧,通过技术手段,增加若干格、帧相同的胶片或画面,以达到影像处于静止状态的目的。通常,电影、电视画面的各段都是以定格开始,由静变动,最后以定格结束,由动变静。倒正画面:以银幕或荧屏的横向中心线为轴心,经过180的翻转,使原来的画面,由倒到正,或由正到倒。翻转画面:是以银幕或荧屏的竖向中心线为轴线,使画面经过180的翻转而消失,引出下一个镜头。一般表现新与旧、穷与富、喜与悲、今与昔的强烈对比。起幅:指摄影、摄像机开拍的第一个画面。落幅:指摄影、摄像机停机前的最后一个画面。闪回:影视中表现人物内心活动的一种手法。即突然以很短暂的画面插入某一场景,用以表现人物此时此刻的心理活动和感情起伏,手法极其简洁明快。闪回的内容一般为过去出现的场景或已经发生的事情。如用于表现人物对未来或即将发生的事情的想像和预感,则称为前闪,它同闪回统称为闪念。蒙太奇:法文montage的音译,原为装配、剪切之意,指将一系列在不同地点、从不同距离和角度、以不同方法拍摄的镜头排列组合起来,是电影创作的主要叙述手段和表现手段之一。它大致可分为叙事蒙太奇与表现蒙太奇。前者主要以展现事件为宗旨,一般的平行剪接、交叉剪接(又称为平行蒙太奇、交叉蒙太奇)都属此类。表现蒙太奇则是为加强艺术表现与情绪感染力,通过不相关镜头的相连或内容上的相互对照而产生原本不具有的新内涵。剪辑:影视制作工序之一,也指担任这一工作的专职人员。影片、电视片拍摄完成后,依照剧情发展和结构的要求,将各个镜头的画面和声带,经过选择、整理和修剪,然后按照蒙太奇原理和最富于艺术效果的顺序组接起来,成为一部内容完整、有艺术感染力的影视作品。剪辑是影视声像素材的分解重组工作,也是摄制过程中的一次再创作。四、书中涉及的其他名词前景:镜头中靠近前沿或位于主体前面的人或物。在镜头画面中,用以陪衬主体,或组成戏剧环境的一部分,并增强画面的空间深度,平衡构图和美化画面。后景:镜头中靠近后边或位于主体后面的人或物。后景在镜头画面中,有时作为表现的主体或陪体,但大多是戏剧环境的组成部分,有时直接构成背景。2007-11-10 11:41回复公转自啭38位粉丝27楼中景:处于画面中间的部分。一般主体会出现在中景或前、中景之间的部位。前景、中景、后景是摄影构图的基本层次,它们可以使画面富于层次感、纵深感。有些画面的层次作了更细致的划分,如斯皮尔伯格拯救大兵瑞恩的许多画面构图,可达七八个层次。内景:也称棚内景。指在摄影棚内搭置的场景(包括室内景或户外景)。外景:摄影棚以外的场景,包括自然环境、生活环境等实景,以及在摄影棚外搭建的室内景。优点是真实、自然,具有生活气息。摄影棚:专供拍摄影视作品使用的特殊建筑物。较大的摄影棚面积一般在400平方米以上至1000平方米,高度为8米以上。棚内四周有为绘制背景用的天片,装有各种照明设施、音响条件,以及隔音、通风、调节气温、排水等设备。棚内可搭建供拍摄的各种室内外布景。造型语言:传统意义上指绘画、雕塑等艺术门类用一定的物质材料塑造视觉直观形象的手段和技法的总和。对于影视而言,各种视觉造型艺术的手段和技法(如线条、色彩、光效、影调、构图、透视规律、材料结构、空间处理等)与声音造型诸因素(音量、音色、音调、运动、方位、距离等),共同形成了它们的造型语言体系。画外音:指影视作品中声音的画外运用,即不是由画面中的人或物体直接发出的声音,而是来自画面外的声音。旁白、独白、解说是画外音的主要形式。音响的画外运用也是画外音的重要形式。画外音使声音摆脱了依附于画面视像的从属地位,强化了影视作品的视听结合功能。银幕:一种由反射性或半透明的材料制成、其表面可供投射影像的电影放映设备。宽银幕电影:本世纪50年代兴起的新型电影,采用比标准银幕宽的银幕,可以使观众看到更广阔的景象。目前,最普遍的方法是采用横向压缩画面的变形镜头来拍摄和放映宽银幕影片,使放映画面高宽比由普通银幕电影的1:1.33,变成1:1.66至1:1.85,故称之为变形宽银幕电影。遮幅宽银幕电影:也称假宽银幕电影,使用35毫米胶片,拍摄和放映时,在摄影机和放映机片窗前加装格框,遮去画幅的上下两边,以压缩画面高度,但不改变画面宽度,能得到与变形宽银幕电影相同的银幕效果。摄制这种宽银幕电影的方法较为简便,已得到广泛采用。声画同步:也即音画同步,指影视作品中的对白、歌曲和声响与画面动作相一致,声音(包括配音)和画面形象保持同步进行的自然关系。声画平行:影视作品声画不同步的一种情形,也称声画并行、声画分立,指影视作品中声音与画面所表现的思想感情、人物性格、艺术风格和戏剧性矛盾冲突相互贴近,但速度节奏并不同步,声音与画面各自按照自己的逻辑展开,互相补充,若即若离。其基本特点是声音(尤其是音乐)重复或加强画面的意境、倾向或含义。说明性音乐、渲染性音乐都属于声画平行的音乐。声画对位:影视作品声画不同步的另一种情形,包括两种艺术处理方式:(1)声画对比。声音与画面的内容和情绪一致,但存在量度、节奏的反差。(2)声画对立。声音与画面的形象和情绪完全相反。制片人:英文名称为Producer,一部影片行政上的监督者,地位和负责艺术的导演并驾齐驱。制片人负责为一拍片计划筹措资金、购买电影剧本和延聘导演与其他重要的相关人才,如大卫塞茨尼克。2007-11-10 11:41回复公转自啭38位粉丝28楼动画相关知识5-/日本篇/日本动画制作流程之前期-一:脚本1、策划2、制作经费3、脚本4、导演5、分镜图和副导的工作6、人物设计和人物设计师的工作7、机械造型设计和背景设计的工作8、色彩设计及色彩指定的工作9、构图,原画和原画指导10、动画师11、着色/上色人员12、特效及特效人员13、摄影及摄影效果14、剪接15、音响1:配音及声优16、音响2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销18、制作管理动画前期一:脚本从上面的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是脚本。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人.)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈.)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。日本动画制作流程之前期-二:导演的工作动画前期二:导演的工作导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。以下为导演们实际工作的大略内容:1、制前作业:*和脚本作家及制作人敲定脚本*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向3、制后作业:*和剪接师编辑影片*指导声优们及音响导演制作出理想的效果*影像及音效合成。4、参予所有的宣传活动日本动画制作流程之前期-动画前期三:分镜图和副导的工作动画前期三:分镜图和副导的工作以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的Animation项目中略知一二)。分镜图简单的来说是以图像呈现的脚本。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。2007-11-10 11:44回复公转自啭38位粉丝29楼常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。日本动画制作流程之前期-四:人物设计和人物设计师的工作动画前期四:人物设计和人物设计师的工作动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了原作人物设计及动画人物设计师呢?第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考冥王计划网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:很简单啊。一直练习一直画就可以了!.嗯.事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话._;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。日本动画制作流程之前期-五:机械造型设计和背景设计的工作动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)之后到钢弹勇士(高达)GUNDAM才真正定位专业机械造形设计师。机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计
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