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文档简介

转 渲染参数这篇基础的材质教程几乎将所有与VR材质相关的参数都分析到了。如果你是一个VR的初学者,建议你先找一些关于VR渲染面板的基础教程了解一下,那么你将会有一个正确的思路来学习这篇教程!当然你也得有一定的3D基础,因为VR是3DMAX的一个插件!(原文连接)这篇教程里原作者使用的VR版本为1.47.03,由于怕篇幅过长而引起的网页打开过慢,我将作者的教程分成了VR材质反射参数详解,VR材质折射参数详解及VR材质扩展参数详解这3个部分。1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360 Global switches(全局开关)-Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)-Image sampler:Adaptive QMC-Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali Indirect illumination(间接照明)-Second bounces(二次反弹):0.85 Irradiance map(发光贴图)-Current preset(当前预置):Low-Hsph subdivs(模型细分):30 Environment(环境)-GI Environment(全局光环境):纯白-反射/折射:纯白倍增值:1.2 2、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按M键来打开4、建立一个VR材质(Load aVRayMtl)点击材质面板上的Standard按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为teapot1。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶6、另一个材质(Second mat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。7、首次渲染(First render)点击渲染,如果你的渲染参数和上面步骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。8、反射(Reflections)在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。我们先把颜色调到中间看看吧:9、渲染(render)点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它们之间的区别10、最大深度(Max depth)将反射颜色调到白色,并把Max depth调到1。点击渲染这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去。再看看下面这个小场景,里面前后2个黄色的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Max depth值来看看有什么区别:Max depth值:1渲染时间:1分12秒Max depth值:2渲染时间:1分24秒Max depth值:3渲染时间:1分40秒Max depth值:4渲染时间:2分03秒所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个23就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。11、逝色(Exit color)将Max depth设为1,然后将Exit color调成红色,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。这是因为光线只被追踪一次。当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。这时Exit color的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。下面把Exit color调成原来的黑色,提高Max depth值让黑色的反射区域消失。(至于将Exit color翻译成逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现的颜色。我看了中文版的VR,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。所以就暂时这样翻译吧!在上一步那2个镜子来回反射的场景中如果将镜子材质的Exit color也改成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。)12、菲涅耳反射(Fresnel reflections)菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。我们保持IOR为1.6不变,单击渲染。注意下2个茶壶相邻的地方反射要比茶壶2边的要弱。降低Fresnel IOR的值可以加强这种效果。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。13、小茶壶的材质(Teapot 2material)复制一个teapot1材质,然后将其名称改为teapot2,并将颜色改成深红色。14、反射模糊(Reflection glossiness)选中桔黄色的材质,将反射颜色调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflection glossiness值从1.0降为0.8点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。现在你可以调调不同的Reflection glossiness值所渲出来的效果。glossiness即光泽的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections)如果你仔细观察上面那幅图的话,你会发现反射的表面有很多的小颗粒,这是因为材质的采样过低。Reflection glossiness下面的Subdivs(采样)是用来控制反射模糊的平滑度的,我们把Subdivs值从默认的8提高到20在渲染一遍,结果会发现图像的模糊效果要平滑的多了。注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用Adaptive QMC这种模式,如果你想使用Adaptive subdivision这种模式,那么你的材质采样只能控制在310之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么Adaptive QMC永远都是首选!16、QMC设置:更加平滑的模糊反射(QMC settings:smooth the blurry reflections even more)如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)17、高光模糊(Highlight glossiness)从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。18、打一盏聚光灯(Create aspotlight)为了观察这种效果我们在茶壶的上方打了一盏聚光灯。在聚光灯的参数里,开启阴影并选择VRay shadows关闭天光,在这里我们不需要任何的天光。然后点击渲染看看茶壶上白色的地方就是高光模糊了,但这是一种虚假的反射,因为3D的聚光灯是不可能出现在摄像机和反射中的。但是高光模糊可以将灯光给反射出来。19、高光关联(Highlight glossiness linked)默认情况下高光模糊是和反射模糊关联在一起的。这就意味着在一个有灯光的场景里如果你用了反射模糊的话那么高光模糊也会一起跟着出现。我们可以通过按起高光模糊参数右边的L来将它们给分离开来。这时高光模糊的参数应该是1.0,点击渲染看看效果这时你会发现茶壶上的高光不见了,那是因为1.0表示一点高光模糊都没有,就像反射模糊为1.0时一点模糊效果都没有的道理一样。20、只要高光?(Highlight glossiness only?)如果你只希望高光模糊出现而不需要反射模糊的话,那么你就得动点脑子了。我们通常的逻辑首先是要将反射模糊提高到1.0,这样就不会出现模糊效果了。这样想是对的但是这样只会调出一个反射非常清晰高光却很模糊的不存在的材质!不信的话我们就来试试,将反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75来渲渲看看虽然你渲出来的材质像这个样子,但它却是不真实的!它将灯光反射的非常模糊,但是环境却反射的很清晰,然而这在真实世界中是不存在的!因为反射不会将灯光和其他物体反射成2种截然不同的效果!21、关闭反射(Turn off reflections)所以如果想只要高光模糊,你必须要将这个材质的反射给关闭。这在VR中是能办到的,只是参数被隐藏到VR材质的Options卷栏里去了。将Trace reflections前面的勾去掉,再次渲染这时你就会得到一个只有高光模糊而没有反射的材质了,看上去就像是给了点高光的3D材质一样。同样这也是一个不真实的材质,因为它将灯光给反射出来了但是环境却一点也没有反射出来。22、贴图通道(Map slots)在所有的反射参数旁边有一个贴图通道。这就意味着你可以通过一张贴图来控制物体的反射颜色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射参数。比方说我们在反射的贴图通道里给它加一个checker(棋盘格),你可在viewport中观察贴图是否显示正确。将其他的反射都调到默认的值,反射颜色调到中间的灰色,所有反射模糊效果调到1.0,关闭菲涅耳反射,开启材质追踪反射。删除聚光灯,并把天光亮度调回到原来的1.0。渲染下看看效果先这时你会得到这样的效果。材质中所有黑色的区域一点反射都没有,而白色的区域则是100%的反射。你可以在其他的通道中也试试这个贴图。但是需要注意的是白色对于反射模糊来说相当于值1.0的时候,即一点模糊效果都没有,但是黑色却相当于值0.0的时候,所以会变得非常模糊!23、使用插值(Use interpolation)在subdivs下面有个Use interpolation参数,其作用就是加快计算模糊效果的速度,对于Irradiance map的GI计算也有同样的效果。当你把方框勾上的时候你会在另外一个材质卷栏里找到相关的参数。我将不会介绍这些参数,因为我不推荐为模糊反射效果使用这个功能。它们很少有看起来不错的效果。而当你需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的渲染时间。所以如果你想具体的了解Use interpolation这个参数的话请参考用户手册。0 fpgfqqgy 2009-9-8 18:08:08 115.51.199.*举报视频格式介绍视频文件可以分成两大类:一是影音文件,比如说常见的VCD;二是流式视频文件,或称流媒体视频文件。影音文件影音文件的应用非常广泛,是一类传统的视频格式。我们熟悉的VCD就是影音文件。它分轨记录着视频和音频信息,所以当电脑处理效率不够时,可能会出现视频、音频的现象。1.AVI格式AVI专业的名字叫音频视频交错(Audio Video Interleaved)格式,是由Microsoft公司开发的一种数字音频与视频文件格式,原先仅仅用于微软的视窗视频操作环境(VFW,Microsoft Video for Windows),现在已被大多数操作系统直接支持。AVI格式允许视频和音频交错在一起同步播放,但AVI文件没有限定压缩标准,即后缀名同是AVI,却由不同的算法压缩,由此就造成了AVI文件格式不具有兼容性。不同压缩标准生成的AVI文件,就必须使用相应的解压缩算法才能将之播放出来。这就是有些AVI能够顺利播放,有些则只有图象没有声音,甚至更本无法播放的原因。AVI编码的选择在压缩AVI时,就需要综合考虑播放机器的软硬件环境、文件体积、播放质量、编码时间、兼容性等各种因素,选择最为恰当的一种。我用一组测试数据来对比各种常用编码所生成的文件大小及编码速度和回放质量,供大家在压缩AVI及制作MPEG-4时参考。源文件大小5265kb,时间30秒,格式mpg输出文件无音频,码率650k bps(可调整码率的编码),帧率为29.97 1,从测试数据中我们可以看出传统AVI在文件体积、播放质量、编码时间方面均占优的是Intel Indeo Video 5.10,并且它的兼容性也很好,适用于目前主流的软硬件环境。而基于MPEG-4的AVI文件,要想在作品中正常使用,必须在系统中安装它的Codec,它们在文件大小、播放质量、差别不是太大,如果是我来选择,DivX 5.0它是最新的编码,只要在刻光盘的时候,不要忘记将它的Codec安装程序一起刻进去就行了。新浪播客提示:新浪播客支持全部的编码方式,不过要想保证视频质量,源文件解码方式的选择很重要,建议使用Intel Indeo video 5.10、DivX mpeg-4或DivX 5.0编码方式,即能保证视频质量,又能尽量缩小体积,便于上传。AVI格式各种编码的介绍,由兴趣的可以参考一下:(1)Cinepak Codec by Radius它最初发布的时候是用在386的电脑上看小电影,在高数据压缩率下,有很高的播放速度。利用这种压缩方案可以取得较高的压缩比和较快的回放速度,但是它的压缩时间相对较长。(2)Microsoft Video 1用于对模拟视频进行压缩,是一种有损压缩方案,最高仅达到256色,它的品质就可想而知,一般还是不要使用它来编码AVI。(3)Microsoft RLE一种8位的编码方式,只能支持到256色。压缩动画或者是计算机合成的图像等具有大面积色块的素材可以使用它来编码,是一种无损压缩方案。(4)Microsoft H.261和H.263 Video Codec用于视频会议的Codec,其中H.261适用于ISDN、DDN线路,H.263适用于局域网,不过一般机器上这种Codec是用来播放的,不能用于编码。(5)Intel Indeo Video R3.2所有的Windows版本都能用Indeo video 3.2播放AVI编码。它压缩率比Cinepak大,但需要回放的计算机要比Cinepak的快(6)Intel Indeo Video 4和5常见的有4.5和5.10两种,质量比Cinepak和R3.2要好,可以适应不同带宽的网络,但必须有相应的解码插件才能顺利地将下载作品进行播放(一般在Windows里已经有了)。适用于装了Intel公司MMX以上CPU的机器(多数奔腾的机器也差不多该进垃圾堆了吧),回放效果优秀。如果一定要用AVI的话,推荐使用5.10,在效果几乎一样的情况下,它有更快的编码速度和更高的压缩比。(7)Intel IYUV Codec使用该方法所得图像质量极好,因为此方式是将普通的RGB色彩模式变为更加紧凑的YUV色彩模式。如果你想将AVI压缩成MPEG-1的话,用它得到的效果比较理想,只是它的块头太大了(恐怕你得考虑一下磁盘空间了)。(8)Microsoft MPEG-4 Video codec常见的有1.0、2.0、3.0三种版本,当然是基于MPEG-4技术的,其中3.0并不能用于AVI的编码,只能用于生成支持视频流技术的ASF文件。(9)DivX-MPEG-4 Low-Motion/Fast-Motion实际与Microsoft MPEG-4 Video code是相当的东西(据说就是用Microsoft MPEG-4 Video codec V3.0改的),只是Low-Motion采用的固定码率(Constant Bitrate),Fast-Motion采用的是动态码率(Variable),后者压缩成的VI几乎只是前者的一半大,但质量要差一些。Low-Motion适用于转换DVD以保证较好的画质,Fast-Motion用于转换VCD以体现MPEG-4短小精悍的优势。(10)DivX 4.11/4.12/5.0实际上就是DivX,原来DivX是为了打破Microsoft的ASF规格而开发的,现在作者(们)摇身一变成了Divxnetworks公司,所以不断推出新的版本,最大的特点就是在编码程序中加入了1-pass和2-pass的设置,2-pass相当于两次编码,以最大限度地在网络带宽与视觉效果中取得平衡。2.MOV格式(QuickTime)QuickTime格式是Apple公司开发的一种音频、视频文件格式。QuickTime用于保存音频和视频信息,现在它被包括Apple Mac OS、Microsoft Windows95/98/NT在内的所有主流电脑平台支持。QuickTime文件格式支持25位彩色,支持领先的集成压缩技术,提供150多种视频效果,并配有提供了200多种MIDI兼容音响和设备的声音装置。新版的QuickTime进一步扩展了原有功能,包含了基于Internet应用的关键特性。综上,QuickTime因具有跨平台、存储空间要求小等技术特点,得到业界的广泛认可,目前已成为数字媒体软件技术领域的事实上的工业标准。3.MPEG/MPG/MPA/DAT格式是Moving Pictures Experts Group(动态图像专家组)的缩写,由国际标准化组织ISO(International Standards Organization)与IEC(International Electronic Committee)于1988年联合成立,专门致力于运动图像(MPEG视频)及其伴音编码(MPEG音频)标准化工作。MPEG是运动图像压缩算法的国际标准,现已被几乎所有的计算机平台共同支持。MPEG压缩标准是针对运动图像而设计的,其基本方法是:在单位时间内采集并保存第一帧信息,然后只存储其余帧相对第一帧发生变化的部分,从而达到压缩的目的。MPEG的平均压缩比为501,最高可达2001,压缩效率之高由此可见一斑。同时图像和音响的质量也非常好,并且在微机上有统一的标准格式,兼容性相当好。MPE标准包括MPEG视频、MPEG音频和MPEG系统(视频、音频同步)三个部分,MP3音频文件就是MPEG音频的一个典型应用,而Video CD(VCD)、Super VCD(SVCD)、DVD(Digital Versatile Disk)则是全面采用MPEG技术所产生出来的新型消费类电子产品。流媒体文件这是随着互联网的发展诞生的,也是视频格式发展的方向。流媒体视频文件支持在线播放,现场直播等。通俗的说,就是边下载边播放。由于视频文件的体积往往比较大,网络带宽限制限制了视频数据的实时传输和实时播放,于是一种新型的流式视频(Streaming Video)格式应运而生了。这种方式是先从服务器上下载一部分视频文件,形成视频流缓冲区后实时播放,同时继续下载,为接下来的播放做好准备。这种边传边播的方法避免了用户必须等待整个文件从Internet上全部下载完毕才能观看的缺点。1.RM/RMVB(Real Media)格式RM格式是RealNetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式,它麾下共有三员大将:RealAudio、RealVideo和RealFlash。RealAudio用来传输接近CD音质的音频数据,RealVideo用来传输连续视频数据,而RealFlash则是RealNetworks公司与Macromedia公司新近合作推出的一种高压缩比的动画格式。RealMedia可以根据网络数据传输速率的不同制定了不同的压缩比率,从而实现在低速率的广域网上进行影像数据的实时传送和实时播放。这里我们主要介绍RealVideo,它除了可以以普通的视频文件形式播放之外,还可以与RealServer服务器相配合,首先由RealEncoder负责将已有的视频文件实时转换成RealMedia格式,RealServer则负责广播RealMedia视频文件。在数据传输过程中可以边下载边由RealPlayer播放视频影像,而不必像大多数视频文件那样,必须先下载然后才能播放。目前,Internet上已有不少网站利用RealVideo技术进行重大事件的实况转播。2.MOV文件格式(QuickTime)MOV也可以作为一种流文件格式。QuickTime能够通过Internet提供实时的数字化信息流、工作流与文件回放功能,为了适应这一网络多媒体应用,QuickTime为多种流行的浏览器软件提供了相应的QuickTime Viewer插件(Plug-in),能够在浏览器中实现多媒体数据的实时回放。该插件的快速启动(Fast Start)功能,可以令用户几乎能在发出请求的同时便收看到第一帧视频画面,而且,该插件可以在视频数据下载的同时就开始播放视频图像,用户不需要等到全部下载完毕就能进行欣赏。此外,QuickTime还提供了自动速率选择功能,当用户通过调用插件来播放QuickTime多媒体文件时,能够自己选择不同的连接速率下载并播放影像,当然,不同的速率对

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