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文档简介

zhixi这是一个沙包向16攻略,写的人本身也是沙包,无法提供触手级别的立回对策等问题。但是鉴于很多套路被人一遍遍的问很烦人,而太专业的数据流等物沙包们又看着费劲。所以写了这么一个东西。当然,这不是一个合格的数据流或者一个总体概论式的东西,而只是一个沙包从感性上对于16的认知,和一些常用的,新人16可能不知道的套路的总结而已。也许丰富各位16的套路或者给新人16一个如何让自己升级的思想。但是你要从中考据如何应对各个机体(比如X动等),这是做不到的。因为咱也不是触手,打的机体也不多,能力所限,写不出。欢迎触手16前来纠正错误和吐槽,也欢迎其他机体的机师前来说明对16的理解。1 常用技能解读。与其说常用技能,不如说16各个体术的前景,或者说对16招式的开发和理解。地面体术:AAAA就不说了,1-2断无择,3-4段都是上择,第三段前可以被任意弹幕取消,第四段只能用SC取消。4A:4A和近A前2段一样,8F启动,特点是短以及略微对空。后续连段困难(有一个对空的:4A 4A 623 JB J6A,4A 2B 7JB J6C),但是由于发生速度还不错,在对战时,可以看到11区触手用4A点低空插动的用法。对地盲点少(无法A到16 2B,紫2B/3A时的姿势,爱丽丝DASH,YM近2A)。因为是能连打的4A,尽管只能连3下,但是收招硬直很小,是压制骗凹的手段之一,亦是贴身时拉开部分距离,使自己可以进行5A上择压制的重要手段。远A:发生速度在远A里属于不错,12F,硬直大。16少有的上择手段之一。但是本身判定不是很远,对空略差,对地盲点少(无法A到紫妈的2B /3A)。用来封空有一定价值,但是用来抢招并不是好的选择。2A:在2A里属于偏慢的了,也是12F,但是硬直比远A要小很多。16重要下择手段。抢招/预读封地面DASH过来的体术是比5A更加好的选择(但是打不到核弹4A和青蛙蹲姿和19 6D)。另外由于16的蹲姿良好,经常可以利用对方JA对地判定较弱,而去打别人的JA(如内战,看见对方空降JA,你就可以2A点他JA,大几率把他康一套)(文/YM/西瓜/UU/高达这5个机体请不要尝试)。6A:5A 2A近身AA后可用此体术取消,但是5A 2A不康的情况下无法用6A进行连段。判定很微妙,近身时可以避开很多判定在压制中,虽然有下择的功效,但是由于后续较难,对方比较好猜(也好凹),请尽量少出此体术。5A/2A后最速6A是可以封各种起跳/插动(但是很难打到2DD)的,是个打乱动的价值高于择的体术。注:可避开:反击卡,16 黑白 红白 小爱 图书 YM2A 中国 兔子 西瓜YM 小爱 UU 早苗 9 3A UU 核弹4A 小D 6A 天子远A。 9 中国 紫 小爱 YM DC 兔子西瓜YM 天子 DB 兔子DA)会被避开:紫和19的6D,青蛙蹲姿和核弹4A及天子远A (2A/3A/2B)中国3A 兔子DC红白2C 黑白214 UU623 16 623 上面所写避开均由判定打出,与发生速度无关,只是判定测试的结果(发生速度至少16不有利的情况下依然均可避开)多为近身才会出现看似很多,其实其中真正作为立回起手或者压制中会放缝让你有机会6A的少而又少,在被避开的例子中也只有天子5A是16有利的,所以慎用。值得一提的是,在中距离情况下,对西瓜 兔子 DB 小爱DC依然适用,远距离对9 DC天子DB依然适用。还有近距离兔子DA 黑白2A 红白2A 162A 图书2A小爱2A 3A UU 4A都可以利用这点判定。而这些是比较常见的,或者说有可能会给你机会用6A微妙他的招式。可以多多注意一下。不过依然危险,对方稍微控制距离,这个方法就会失效,所以请慎用。Lapi修正:6A后6C/2B/2C(版边) 无缝 2C后各种SC无缝 (主要是2卡奇术3卡速符4卡伤魂)。2B/6C/2C以后压制还可以J2A打乱动或J2B或9D3D可以继续带入压制9D1D3A抓小跳。对方灵少的时候6A后很容易DD,你这是623就一套连段。623虽然有风险, 但也有不用623抓DD的(虽然收获比623差一点)的方法:6A以后什么都不按,看到2DD就8D,6DD就继续AA。6A被6DD被反的几率很大,但你没用弹幕取消继续AA的话能用一套连段的几率也很大。松永雪希修正:5A之后最速6A可以被16的623B插动,可以被19和紫6D躲掉。6A可以踩掉YM的6根(即贴地无判定,反动较快的方式都可插飞6A)3A:十六夜的神体术之一。发动较慢(17F),但是判定强大,无法空防。在空战中进行1/2/3D JA后落地3A是16拿取伤害的重要手段。同时裸3A打无弹幕掩护,远距离来JA你的人也是非常棒的选择(极少体术可以康过3A,恩,你可以认为根本没有)。发动慢的特点使得他对那种后跳JA的打法依然显得有些无力,也需要预读才能不被弹幕打飞。对方在地面,特意放帧在中距离内范围内3A可以打到6D 28等一切乱动,亦为部分16重要拿血手段之一。而对付那些在中低空依然喜爱受身的选手,那么请狠狠的不出圈然后厨3A吧,打到他长记性为止但是贴身是打不到YM西瓜兔子16等人的蹲姿的(贴身也不需要3A了,所以我就这里不列举了,自己在贴身时尽量别用就好),这点需要注意。而由于3A只可以被SKILL,或者说236和原623,22(几乎没人升级22,不讨论了,升级也确实没太大价值)取消,使得在压制中3A的后续变得困难。尤其是当对方防错后,只打1HIT时不取消则会被确反,而取消方式中,原623又会因为太高而无法打到对方蹲资,使得236成为唯一安稳的取消方式236更是因为3A错防时取消时间太短,而很难确认取消,从而被对方简单预读使得自己陷入被动与之相反的,对方防对时反而因为丰富的取消链而使得对方不敢乱动(各种放帧623)总之,压制中除非读到对方乱动,请慎用。注:以下几人防错依然有2HIT,就是防错去2灵还可以随便拿623取消所以遇上这些人3A压制成了可以常规使用的方法:中国 小爱 核弹 天子 图书。另由于青蛙蹲资/站姿特殊,他站防时太过近身反而3A只能打1HIT,但是控制好距离依然站姿/蹲资都可打2HIT(另2A6A对他蹲资无用,所以多出3A吧)松永雪希修正:紫的姿势也很特殊,距离近时3A可能无论什么姿态都只打到1HIT,距离合适时则都可以打2HIT请自行去PRACTICE练习DA:某些触手说这是16神技,但是由于我是沙包所以没太大体会。拥有一定的滑行距离,不错的发生速度(11F,也就是比5A还快),和不错的判定,可被SKILL取消且空防不可。是除去3A外又一不错封空选择(取消比3A要安稳一点)。但是没SC时,由于后续取消一般,所以也并不是太安稳。用SC时,如3卡速符,4卡伤魂,版边时还有2卡奇术,使得DA有着非同一般的灵压。其中DA伤魂,奇术都较难确认,请多多练习。3卡速符则由于对方防御了DA也可以进入压制,成了不需要确认的可以厨的使用方法但是依然有很多体术在判定上无法拼过,如黑白DA等。所以我也不知道能所以什么了,具体事项请入群问真相到底怎么用吧。恩,压制中是重要的上择手段,对方防错时请继续4A,无人可抢。对方防对时也难以确反,不过,总没5A安稳的,最大的好处还是在贴身距离也可以进行上择吧(毕竟如果不是上述碰到3A会悲剧的人,16是很少敢3A的,也就是只有2A 6A两个直接择的方式(还都是下择),否则就要AA(4A 4A)两下拉开距离才能上择。对方根本不需要猜,淡定一蹲就好)。LAPI修正:DA压制后续可以有 236 623。236风险低 623收益高(此收益为连段JB J6A 2000+出圈),不过还是推荐惯性远A。雪希修正:DA后236遇到喜欢DASH过来的对手风险并不小,除非在苍天,因为苍天里16可以用623取消236.另DA后速符是有缝的,也就是对面可以直接8D走,所以这个恐怕也需要确认才能用了另外DA打不到小爱贴身6D。哈雷补充:DA(对手防)44(对手抢A打空)DA/DB SC 似乎也是一种用法真相补充:虽然不宜多用,但是DA是可以214取消的,DA 214 J2A偶尔蒙一下人的成功率还是蛮高的一水补充:DA 236最少不要DA完毕贴身后用,近距离还是623好.DB:摸奖技。3HIT,滑行距离极长,12F启动。只能被SC取消,可空防。对方防对难以确反,判定微妙。这个微妙的表示方式为可以凹对方JA,对低空体术有奇效。而且DB之后不可受身时间极长(就没见过中了DB后可以受身的,无论是立回还是连段),尽管不出圈却可安心扔卡。可以在很远距离DB扎过去打乱动也可以利用极长的持续和滑行距离来和别人拼体术(能打出判定来基本就拼得过)。不过对方不防依然是16不利也就是当16没SC时,对方在地面只要被DB碰到只要安心A就好了,可以用伤魂和速符进行安心的连段,奇术则可能不稳。实际上,如果你喜欢用DB摸奖,那么还是多带3卡速符,这样DB之后扔出去这张卡至少可以进入压制,总不会进入不利的阶段。如果没卡,请谨慎使用不确保能扎到在空中的对方时,尽量不要使用。一水补充:和别人对拼DA的时候请改用DB.DB的打点比较低.距离.挺长的.DC:擦弹技但是启动不擦弹,使用后有一段会快速突进擦弹是这个体术唯一的优点了,可空防只能被SC取消,各种确反(防错防对都确反),各种判定弱。有DC之后直接扔3卡伤符开凹的用法,也有对方防御后扔3卡速符的用法不康很难连段(对方在特殊空中位置有DC AAA 2B 623B/J6A的连段)总之不好用。即使是擦弹这个属性,我们也有原版623C这个更加安全适用潇洒的技能,所以即使你忘记了有这个技能也无所谓。另雪希补充:DB DC后可以接3卡时符,DB目前没看到被反的案例,是不错的安稳用法。而DC是可能被反的,3卡会被点掉,所以需要控制好距离再使用此技能。一旦进入3卡时间就是16表演时间,安心的往死里进行压制吧!真相补充:DC的距离比目测远,而且加速较晚,作为极远距离摸奖技能比DB成功率更高而且极远距离时很难确反,DC 4D神马的.623B(地面发动):神技!真正的神技,11F的发生,强判定,可被普通弹幕和623C取消,压制中打乱动非常强力,后续JB J6A稳定出圈,连段中以其作为结尾的均为16高伤连法。具体用法将在压制篇中讲到。立回中则可以打各种喜欢在你头顶绕圈子的人而且身后有判定,对于那种喜欢绕背的选手来说具有非常棒的杀伤力。但是注意无法打到 全人类蹲姿。YM 6D姿势也打不到另外623B虽然是压制中猜对方乱跑的重要方式,但是,只要对方不中就会被确反。确反方式?阿拉这是16攻略,而不是如何攻略16 = =|另外623B是可以欺负那些体术慢的人的,欺负的方式就是在AAAA或者DB之后直接623,有些机体想直接DA过来都会被打飞,恩,基本上是比16DA慢的体术都会被打飞(防对的情况下如此,因为最速的话这俩正好可以对康.所以推测11F以上的体术均可被打。防错则安稳的多,手速够快基本可以随便用不过打空就被日飞哦)623C(地面发动):擦弹。无法取消。和DC差不多待遇,不过一个打地面一个打空中而已= =甚至由于取消方式根本没有这个问题,使得他比DC还无人问津。无法打到所有人的地面站姿。空中体术:J6A:16空中的招牌体术,大概也是让众多16最安心的体术。11F并不算慢启动伴随着是非常强力的判定,而又由于J6C的存在和其造成的相当长的不可受身时间,使得J6A起手时,可以有稳定的出圈连段。而除去这个判定外,更加让我们舒服的是这个体术没任何乱七八糟的惯性,他会随着你的原本的DASH路线进行移动。也就是它可以靠自然落地取消硬直来减少被防时的破绽。这也使得众多16新手刚开始就从厨J6A学起。从刚开始的6D J6A欺负对方判定不够,到高级点的空降J6A来利用落地取消硬直,到最后向老木棉和壳子等学习各种飘逸的斜切然后没然后了虽然J6A足够强力,但依然有打空硬直太大,持续较短,打到防御后后续取消困难等问题。尤其是在中空偏上,且不为落下的J6A时,打空自不必说。打到防御后,你弹幕对方可以D/DD过来反你,或者就直接猜空中623。但是空中623是无法取消的,地面还能因为硬直等问题使自己不会被确反,但是在空中是很容易一套JA起手的连段的猜对就1000左右收益,猜错就被一套连段(至少可以有2000吧?)猜的方式只有弹幕和623虽然因为623的存在使得16不会陷入绝对不利,但是相对来看,依然不利。所以J6A好归好,用时谨慎。JA:先写J6A再写JA的原因就是JA可以克服上述缺点(但是在对付比你高的对手时,判定会有所不足)。后续J2A/J6A/J8A和各种弹幕取消的存在使得他在被防时更加安全。28 JA打空后其硬直较小,有足够的时间给你拉7/8/9D甚至是落地前再来一次JA的。不仅如此,JA的启动速度是10F(稍快,其实没多大感觉,除非内战),4F持续(J6A才2F,这个感觉比较明显了),使得JA是更适合在空中摸奖。或者说是在不确定会打中对方时更好的选择。而除此之外,JA有着比J6A更好的对地判定,也就是你在别人头顶时,JA是比J6A更加强势的。JA是16空中摸奖的主力技,也是中近距离下,抓弹幕硬直的主力技能。另外其实16 JA的判定依然不软,无需太过担心拼不过的现象。JA拼不过的J6A也不大会拼得过。所以安心用吧但是除非近版/版边,后续不稳是个大问题。28JA的高度受身的人已经无法用3A来抓了,所以当确定能日飞对方时,在不确定JA连段后续可出圈时,还是请用J6A吧。(近版由于JA起手的连段更高伤,所以还是JA起手更好)雪希修正:当JA打空时可以623C直接空降,不少人会撞上来或者原地扔弹幕,也可以弥补JA打空硬直的缺陷,使得对方即使在你JA打空后也不敢贸然进攻,而是乖乖退回去找更加有利的位置。J8A:发动慢,判定看起来很像空中3A,其实也确实从判定和发生上和3A很像,但是可空防了。值得注意的是J8A有一个奇怪的惯性,所以能打到的位置远远比你所在的位置要高。因为过硬的判定和极长的持续时间,是在你无法在高空出圈时一个良好的抓受身的选择。另外又由于这个惯性,16有在较近距离下,别人28/2DD后自己也28然后2D 骗对方乱动,然后直接在2D过程中按J8A打对方的一个套路。因为看似2D下去判定打不到了,但是J8A的惯性和判定会强行把16又拉回到可打到对面的高度,还有类似的打19时,通过3D绕过对方J2A的判定,然后J8A打对方判定空白区的打法。另外在对方防御时,这个技能比起J6A来,会变得更加的难以变化。因为这时16往往是比对方低很多,623的判定将无法打到对方,也就是根本没有体术可以供我们取消了。这是压制结束的标志,后续也经常会变为对方有利的情况,所以请谨慎使用。雪希&真相补充:请将J8A的惯性理解为横向惯性,意思是说,如果66 J8A,则你会发现会被66JA J6A或者其他人J8A滑行出更长的距离,从而打到看起来在水平方向很远的对手。最常见的用法:当对方起身而自己离对方较远时,有人会直接8D起跳(在16开2卡杀人人偶压起身时尤其常见),那么16可以6D过去然后直接J8A来抓对方。还有就是刚才上述所说的2D J8A,这个其实是在对方拉8D想抓你时,16直接2D跑到对方JA不到的地方,再利用J8A的判定来打对方。另外还有在空压时,直接3D则可能让对方以为你去抓落地,这时对方就会不老实了,想直接D到安全的区域,但是其实看似安全的区域,依然在16 J8A的判定可以打到的范围内。这个时候J8A就可以抓到对方的乱动了。这也就是16伪空压之一的3D J8A。J2A:16体术压制主力技能之一。发动慢(17F),持续短(2F),硬直大,判定一般。尽管从数据上看并不是一个足够强大的技能,但是因为使用时有奇妙的滞空,使得起跳最速J2A可以打到所有人的蹲姿。这样的特性使得在压制中,使用了地面弹幕之后,直接一个J2A可以打飞所有想DASH出去的人。但是注意这是有缝的用来打乱动的压制,如果总是厨这套压制,莫说对方可以凹你凹的很开心,像核弹的4A,紫妈的3A 等都可以直接打飞你的J2A。所以使用时还是要小心一点。至于后续取消的压制链,会在后文详细列出。立回中由于其各种缺点,J2A变成了一个不能常规使用的技能,但还是可以利用滞空这个特性,打出一些别人意想不到的立回从而获取收益。J2A打逆专题:J2A是16少数有较强身后判定从而进行打逆的技能,这项性能对于新人来说难以掌握,目前也只有少数16会用,但是思路非常不错,实际操作起来只要熟练还是能够在压起身/推板时用到,从而出其不意的获取伤害,所以将这部分单提出来认真说明。同时感谢雪希的全程指导(此部分均为雪希测试)。另外对于文字指导我表示无能为力,多练吧。总之不是起跳就是下落趋势的近地J2A,具体距离我给不出补充:J2A因为其使用容易而又能滞空的特性,可以用来目押取消某些因为自己犯二而造成的不利状况。例如说8D3D后位置过低,面向错误或者6D直接飞过头等等。甚至造成打逆。623B:不擦弹,发动比起C版并没优势,但是硬直略小。立回中由于这些特性使得B版的应用全面不如C版。但是在版边压制中,由于其硬直小的特点,可以进行一些难度较高的连段从而加大打乱动的收益。623C:擦弹,16空中擦弹的主力技能。拥有发动快判定硬,低空被防御后难以确反,不可受身时间长等优点。在密集的弹幕下,直接看准对方位置,一个623C将会直接打破对扔弹幕的僵局,直接进入16压制的阶段。但是硬直大,且无论B还是C版在空中都没有办法取消(SC也不可),这使得当16在中空以上的623被防御住,或者直接打空都会陷入非常不利的局面,往往会被确反(不排除某些人不了解623性能,判定还没结束就直接撞上来的那是不能确反了),所以依然要谨慎使用。版边压制后623C也可以进入连段,但是难度比B版更高。另外在对付高速机时(尤其是YM),用623C立刻取消JB打飞对方直接上来JA的方式,是可以制造让对方无法无脑JA的灵压的,而这个灵压是能保证16能够较为安稳设置弹幕的重要方法(尤其是YM经常DASH半个屏幕过来抓16弹幕硬直,如果不敢猜这个623C,低空中空16将难以设置弹幕,恩,如果你体术还不够准,就只能直接飞上血条了= =)。另外623C在花曇天是神技=w=补充:在对战某些喜欢空中徘徊的机体时,2B对空被擦的情况下,可以目押623B取消以打击空降。或者直接2B引诱,623B后手。空降623C范围大,时间长,低空基本安全,DASH两次或者出招挥空后都可以尝试用623C取消。一水:空中 DASH 623C擦单打人 个人觉得是必须掌握的弹幕(终于写到弹幕了,因为弹幕将直接影响立回和压制,所以这里写的较为简略。尤其是压制方面,各弹幕的取消和优缺点都将在压制篇中讲到。而立回这个我写不出= =只能说尽量写些简单实用的套路应用吧另外16普遍对改卡认知不足,许多改卡的应用我没办法给出,但是在后续的SKILL篇会给大家提供一些其他16的心得,这里就不列出了)5B:多HIT的C级弹幕。重要的立回弹幕,拥有较弱的追踪性,起手速度慢,但是相应的取消则显得快了许多,其轨迹较低,拥有不错的对地/低空/中空。6B:和5B性能差不多,但是轨迹更高,对低空和地面性能弱了很多,但是对中空和高空则更加强大。2B:16最可以依赖的弹幕。发动快,被打击判定好。对于空中接近自己的对手,有着非常棒的干扰性,大部分直接JA过来的对手可以确认后再扔2B,往往能日回去。对高空更加强势,但是注意对地面则更加无力(比如YM 西瓜 兔子 16的蹲姿,2B经常一下都打不到,所以对方在地面时除非预读到起跳JA,否则不要使用)。另外在空降JA 踹到对方空中防御时,可以直接2B打那些想JA的人,如果不JA继续防,则可以直接3A。这样3A 2B的轮流使用,会让对方对你的空降无所适从,然后直接开始说:16太BUG了= =。另外有一点指点注意,2B虽然对空强,头顶上的刀子却十分稀少。对于那种直接从你头顶空降的人,2B是起不到作用的(最明显的就是UU J2A,文JA),实际上这个位置16也没有其他体术/弹幕(改掉623也许可以)可以防御,所以看到这个体位时请果断防御或者逃走吧。2B的时候被人绕背或者擦过来JA了果断623B吧。JB:发动慢,略追踪,是16在空中少有的可以对付比自己高的敌人的弹幕。拥有极好的掩护性。其中JB 66 J6A是16最基础的套路,也是初级16最爱厨的套路= =(简单好用)J2B:与JB差不多,但是对地更加强势。如果说JB更大的作用在于掩护,那么J2B则是骗。因为16 体术对地的弱势,使得J2B成了在16在空中对地不得不用的手段。如在对付核弹3A,雷米2A,16 3A 天子3A,甚至部分人利用身材好而使用的2A时,16直接下去JA基本是找死行为,但是换上J2B,对方这样的动作反而会被你反日。如果对方老老实实的没有动,那么J2B将成为非常好的掩护弹幕,16可以放心下去JA。可以说是16空对地的主力弹幕。但是小心如果你的位置不好,还经常使用这个技能,则可能被对方直接冲上来的28/29 JA给日下来= =5C:会从地面上反弹后再打到对方,有一定的对地和对低空的能力但是速度一般,立回真的不好用= =我的认知中,只有推板和连段时才会用到。JC:7HIT B级弹幕,可以弹墙反弹一次。16最可以信赖的弹幕之二。美中不足是无法对付比自己高的人。但是发生速度不慢,相杀极高,扔出来就基本能保证身位以下没对手弹幕(普通弹幕似乎只有对上核弹的C会很难清屏),后续连段也更为简单易连。而且最好的奇妙在于反弹。尽管JC算是快速弹幕,但是如果能有效的利用反弹特性,会成为设置弹幕,对于空降的体术会有非常好的掩护作用。另外有JC后勾引对方体术,自己拉防,利用反弹来赚伤害的套路虽然不能多用,但是既然对方不吃这套,也证明他在JC掩护下不敢和你拼体术了。那么就可以安心进入压制另外,JC也是非常重要的推板弹幕。6C/J6C:6HIT B级弹幕。速度快的特点使其成为摸奖以及连段的重要技能。直线,是16对敌少有的远距离威胁。当你预读对方要扔弹幕时,这是个非常不错的选择。(如雷米原版214等)。J6C有略微的滞空。2C:压制中比较好用的弹幕,6A后2C无缝,2C后 奇术/速符/伤魂也是无缝。削灵与6C一样,但是可能位置的关系,削灵到不了1.2个。在立回中是一个抓受身的不错的选择,另外由于发动速度和2B差距大,但是起手和2B很像。对于那些想擦干净2B再出体术的人使用,会有意想不到的效果。打矮子6C打不全,所以更推荐用2C削灵。J2C:也是由于身材的关系,使得在压制中削灵不稳。但是由于有一个向上向后的惯性,使得抓对方乱动变成了3D JA而不是6D JA。实际在压制中,这里DD掉弹幕,3D JA依然可以抓到,而且不止可以抓2DD还可以抓6DD对方不动的话,落地后16有利的时间也更长。但是注意,J2C粘人性能较差,所以再下去JA时,可能会被抢A,对于核弹这种有着快速对空体术的机体,或者内战16这种快速对空的弹幕,J2C后JA并不如想象中那么好用(会被4A 2B直接日飞)。而在立回中,因为其强大的相杀,极快的速度,对付那种想在地面用弹幕抓你的人会变得非常好用。当你的空降J2B JA都受到对方弹幕的限制时,J2C将是一个不错的选择。214B:1级以后H214B将不可DD(214+左扇邪道)(H是蓄力的意思),延迟性非常好,对空也不错,远距离时214B后5B基本就会用弹幕封住对方所有空间,有着非常棒的掩护性,缺点是发动有些慢,延迟也有些大。在版边要是预读到对方异地起身,可以214B之后向后大跳然后JA/J6A/J2A打逆,不过起身距离太长的用不了214C:扔出的方向与214B相反,压起身中更加常用。即使不升级,也可以保证在DA后依然是16有利的状态(214C DA后还可以进入连段出圈),能够掌握好对方机体的起身时间的话, 214C是在没SC时压起身非常好的弹幕。236B/J236B8 HIT C级弹幕比起6C来起手更慢,但是同样为高速弹幕。可以取消6C后使用.6C 236B/C的组合经常会让那些很热血的人吃掉1500的伤害。比起C版来,8把刀子更加集中。J236B有略微滞空236C/J236C:同上。比起B版来刀子扩散的更开。HJB HJ2B H5B H6B:刀子更多了没啥其他明显变化。 H6C HJ6C HJ2C:改卡:因为16的改卡普遍不及原技能好用,另外16的SC消耗低还非常好用,所以实际愿意浪费卡槽来带改卡16没几个16们对于这些改卡也缺少足够的认知。所以单列出来来写好了SC:这里的SC名称都是俗称。专业名词咱不认识所以把俗称贴出来方便交流16攒SC的速度在全人类里属于极快的。所以SC能够成为我们稳定的伤害获取方式(如果多看REP,会发现需要高级16都是在前期立回不利,然后抓住一次机会,用各种压制卡连续压制,然后翻盘)。SC握在手里是没用的,只有打出去所以换取伤害才能帮助我们获取胜利。所以能否有效的利用SC,是评价一个16是否强大的重要标准(那种想封印SC练16基本功的就算了吧有效的使用SC,也是16的基本功之一。)。因为SC将成为16常规获取伤害的一种手段,所以在考量SC时,泛用性成了最优先考虑的对象。除此之外才是收益。因为16的SC大多数是压制卡,所以如何在开卡后能够获取更大的收益直接与16的压制能力关联,所以一张SC的收益评价不只是和SC相关,更和个人能力相关,究竟好不好用,自己用过才知道。以下给出个实战中大部分16使用后的评价,以供新人选取时少走些弯路,不过究竟那些更适合你,真的是用过才知道银符(2卡):很中庸的卡片,发动不快,硬直不大不小,伤害一般,发动之后满屏幕都将是16的刀子,在立回上拥有一定的牵制作用,没事的时候就可以随便扔扔。但是尽管是SC,弹幕的硬度却不是A级,遇上比较强的弹幕还是会被清出一片令对方能安心体术的区域。但是是少有的16可以空放的卡片,但是依然不能取消空中发动的623。所以没什么16带它吧。毕竟16有更好的SC可以使用。16的控天卡之一,对方残血可以高飞放一张,控台风。还有就是人偶黏住对方之后可以近身放强暴灵,但是由于收益的关系,也只推荐用于残血绝杀。推荐:随心情,0-2张。杀人人偶(2卡):延迟的大量弹幕,全中削灵2.4灵。是16的神SC之一。非常强力的压起身卡。具体用法就是对方到底出圈后直接扔出去,然后继续压制没了= =。作为一张2卡,只要扔出去就有500收益,被黏住期间无法DD,还可以扔个236磨血,无论如何都不会亏本。如果压制比较好(对于16来说再破2.6灵或者逼对方乱动一点也不难)收益将更高。除去对于起身太难压的机体(包括19 核弹 青蛙),这张卡无疑是必带的。推荐:对付普通机体推荐3-4张,对付核弹,19,青蛙,可以不带奇术(2卡):中近距离的多把刀子。输出高,磨灵多,好连段,压制中6A/2C后可以稳定无缝带入。可以说性价比极高。但是不太稳定。这个不稳定体现在以下几点:1.伤害不稳,AAA 奇术的伤害即使在练习模式也是2800-3000+不等,有时对付身材好的还会打出3200这样的高伤来。2.磨灵不稳。不稳到什么地步呢就是有时候能削4灵,有时候1灵都削不掉= =不过这个是可以控制的,首先蹲姿会削灵少点的,其次是16和对方的距离,掌握好的话,削灵依然稳定在2灵左右,能够保证在1.6以上。3.连段不稳这个不稳是最要命的。有时候16会一个DB扎过去扎中了但是2卡奇术接不上= =版中只有AAA之后是稳定的,DA也经常连不上所以还请尽量在版边使用吧,版边依然很稳定。而且DA踹到低空后接此卡,将非常高伤= =我很想称它为伤魂的版边缩小版。推荐:对付19 核弹 青蛙来说改用这个2卡强破灵是对策卡,推荐多带,3-4张。面对其他机体时随心情,0-4张。时符(3卡):16的另外一张神SC。用法如杀人人偶。会进入减速阶段,然后对方任你压。各种有缝压制变无缝,各种可以确认抓DD。开了自然就知道不过不破灵的话这张卡可是没收益的哦(除非你用大量236磨血)所以想用好此卡请多多提高自己的压制能力吧。另外这张卡启动速度较快,启动时有个较长的弹幕+体术无敌。所以在立回中也可以使用(除去如上的DB后用,只要对方不能立刻日到你,就可以开这张卡),使用后立刻进入16优势阶段然后压制吧不压制的话基本就是进入连段了。推荐:3-4张。超强,立回压制都可以用。速符(3卡):16非常好用的SC,但是能否还称之为神还有待商榷。启动快,硬直小,是非常不错的取消卡。但是伤害低,削灵少而且几乎暗转结束后就可以DD,所以经常扔出去收益很小= =(不过就算如果立刻DD也会被3A日下来)。不过是16少有的启动快且扔出去后16有利并且能继续压制的卡。所以有着非常高的泛用性。从这方面考虑,多带几张未无不可。(套路?手拿3卡了还犹豫什么,厨DB啊!防住就压制,没防住就扎了2000+)推荐:2-3张。毕竟是3卡消耗,而且楼上那位时符常年要占据着非常多的位置,所以4张可能显得有点多了。但是确实泛用性太好了,带多少都不卡手。满屏刀(3卡):发动较慢,压制中无稳定无缝接法。但是裸中后收益非常高,连段可以接在5C之后,伤害对于16来说也非常不错了。发动有一瞬间的无敌,可以卖肉使用(比如你看对方JA过来就扔一下,保证赚)。另外此卡具有回灵效果(用完之后灵全满),所以在立回中狠命扔SKILL级别弹幕的人可以考虑(普通的你扔没灵了?!16真的不是高速弹幕机)。削灵很多,掌控好位置2.5以上,但是削灵不削血= =带2张还是蛮好。反正作为控场卡,对空要强于速符,整体强于银符,没事扔扔挺不错。推荐:0-2张。嘛,随心情,毕竟卖肉凹后的收益还是少了点,决死时还挺好用,平时很容易被人逃脱。伤符(3卡):凹卡,没了(死好吧,认真的说这张卡并不好用,首先只有体术无敌,本身是弹幕攻击但是弹幕又没相杀第一是上空判定少,第二是伤害低,第三是在很多位置打中对方后,对方依然可以受身!别说是打中对方后对方优势,有的时候甚至可以受身之后反过来扔你一脸345678卡所以慎用吧= =不过凹没长时间弹幕无敌的地面物理推进技还是不错的,稳定2000+(比如大小姐3A,紫的转伞等)推荐:对付紫的伞,大小姐3A还是不错的选择,可以带2-4张。对付其他机体还是别带了怀表(3卡):16高伤卡。不削灵,但是代入条件较为苛刻。较为普遍简单的就是AAA 2B后最速或者DB(3HIT)带入。其他接法的要不是伤害不如人意,要不是容易失误所以带这张卡的16不多。因为虽然是3卡,比起2卡奇术来伤害没高多少= =还不能压制用,所以大部分16都没用吧。推荐:真的不好用。0-2张。不过如果把623改成新的绕身的刀子那张,那么配合这张卡伤害将非常可怕。可以多带几张哦。幻葬(4卡):16最高伤卡片罗曼高伤卡。发动慢,所以代入方式非常少,常用方法如下:J6A康/J2A/DC康/J8A康没了还都要最速带入。所以其实连段条件非常苛刻。除去J8A这种接法会高伤(稳定4500+),其他接法比起伤魂来也高不到哪去= =。但是这张卡也是少有的16可以空防的卡,整个过程非常长,防御的话磨灵稳定4+,所以当对方在空中(比如16进行空压时)可以考虑直接裸除去爆灵。基本总会有3000+的稳定收益。不过没什么机会这么用就是= =反应快的,喜欢厨J6A,也许带这卡也是不错的选择。毕竟这张卡对位置的要求比起伤魂来更加宽松,伤害也更加稳定。也是基本没人带的卡推荐:超不好用,太卡手,基本都当燃料。0-1张伤魂(4卡):16输出卡的代表。启动快,磨灵多且较稳定(2灵左右)。代入非常简单。除了要注意不能贴身放之外没什么要注意的。地面体术弹幕后随便接(比如2A啊DA啊,AAA啊,3A啊,2B 啊 5C 啊等等等等,怎么都能扔出去就是了),另外值得一提的是低空J6A后也可带入623C空降目压好了也能接,升级之后更稳定,不要忘了哦。觉得16输出不够或者自己压制不强的16可以多带此卡,可以大幅度提升输出。另外这张卡在版中也有非常稳定的削灵,与奇术一样,6A/2C后稳定无缝带入。但是用一张4卡去强破灵到底值得不值得呢?这需要各位16自己衡量。另外注意伤魂后难以出圈,所以要做好抓受身的准备(较常用的根据位置有2B/2C/214B/J8A)。推荐:虽然是好卡,但是考虑到4卡消费毕竟太大(而且越到后来,16用压制卡的收益越高连续卡开使用掉4-5卡不是问题。而同等消耗的情况下,伤魂比起压制卡来,收益还是有点不足),而且失去了后续压制先机,所以0-2张就够了。当然遇上那种不好压起身的,带4张猛输出也不错。胜在使用简单。时钟(4卡):卖萌卡!具体怎么卖萌请看2狗前辈的签名(死)。好吧,这也是16的压起身SC之一。当对方进入时钟覆盖的范围时会被定身。脱离了就解除了。但是注意只是被定身了,攻击的各种判定依然在凹卡的无敌也在(所以才会出现那么多卖萌场面)。那些时钟会慢慢扩散,存在时间极长,所以当对方不在版边时,随着被打击后退,将会被定身非常长的时间(比5卡世界还长,足够16用5个236直接强破灵)。但是启动比起3卡来慢太多,没无敌,不好控制,对方在版边时这张卡的定身时间也不长消耗又有点大,所以也是一个经常当燃料,少有问津的卡(少妇倒是对这张卡有很高的评价)推荐:卖萌的时候带4张,不卖萌,1张足以光符(4卡):设置型弹幕,214改的强化版,乱窜的时候很漂亮因为乱窜的时间太长,长到对方到底后可以起身日16一套都有机会再逃的程度,所以比较难用。打中后有着和伤魂相差不多的输出,但是真的很难打中人。推荐:挺好看的,带一张看看效果也许在放水战里还不错吧。认真打就别带了。世界(5卡):16的浪漫。罗曼型压起身卡,发动老木慢,不过如果掌控的好,在世界期间可以安稳破灵然后连一套2700的连段。总收益在4000左右(附带破1灵)。但是实战中能用好这张卡的16很少。推荐:能用好,带2张也不错毕竟是咱16的标志嘛。不过一般是用不好的,所以就别带了。其他卡组推荐(系统卡):1灵击:16因为缺少凹和插动的性能,所以其实被压时对方的压力会很小,再加上不快的起跳速度,极短的6DD距离,使得16逃压依然不够强。所以对付压制强的机体,灵击依然是必要的。2.反击(羽衣):太慢了也经常会悲剧= =不过作为抗压卡还是有一带的价值。3.铜钱:没什么认知,希望更多16能开发,但是用来逃压确实不错。4.冻青蛙:据说这是控天神触才能用好的卡,吾沙包,不会用。据说用法:往地上猛摔来控天,钻石星辰放对方脚底下,让对方摔上几千血,对上9字刺 太阳等强力控场卡,往地上猛摔来利用倒地时间躲过SC时间。5回血(治愈星):如果16用怀表,那么回血还是有一用的价值(3卡时间中回)比起上个版本要弱太多了,意义不大,但是可以一带。6蓝瓶:看似是不需要的东西,但是对付早苗9字刺,和核弹的太阳有奇效,对付在天子霸体时吃一张也不错(反正就是对付控场卡的)。算是对策卡,当燃料烧也不心疼,对付上述SC时,带几张是不错的选择。连段:16连段有定式的,打的多了自然就知道该怎么打怎么出圈。16连段不追求高伤,追求的是稳定出圈。但凡一个16可以做到碰到就出圈,那么实际上他的连段就没有再增强的必要。16连段伤害再高也不过比民工多个400血,所以刻意追求16的连段是没什么意义的。而一旦连段出圈的话,各种压起身卡将用的非常顺手,后续的收益将远远高于高伤但是不出圈的连段。(不出圈的话,你会不知道能不能把杀人人偶和时符扔出去,这样会使得压起身卡都变得卡手而16的输出主要还是靠在压起身SC后的后续压制)这里介绍的连段多为民工出圈连,在民工出圈的基础上尽量追求高伤。这里将列举出的连段较少,将以实用为主,会把各种起手,各种位置的连段尽量都介绍一下,很多甚至在练习模式都难以练习。不过请先记住,到实战中没准哪次灵光一现就打出来了,以后就会越来越顺手,那么你的16连段能力就会越来越强。当然,比起看我的这些讲解,更加重要的是实战中的练习,更加容易直观的方式是看触手的REP。PS1:“/”代表可以换的方式,()里则是可以多加上去以提高伤害的方式。CH是康的意思PS2:在结尾处,为了那些喜欢打连段的人,本文也会给出一些有意义的罗曼连。PS3:矮子包括:雷米 西瓜 妖梦 连段1:AAA 2B J2B/B (JA) AAAA 版边全人类站姿成立,版中除去YM外站姿都成立(但是对于矮子双方距离要求有点苛刻,需要贴身),至于蹲姿,版中实战中基本没人成立,版边比较高的成立的比较多,具体情况自己打吧是16最重要的连段。另外要是高度过高,最后的JA AAAA连不上的话需要改成JA J2A。它重要并不在于它高伤,也不是在于实战中好打(其实版边近A起手真的很难做到),而是在于这也是16压制重要的基础的套路。版边全人类站姿必须熟练,版中可以不做要求。当然这套连段还有更高伤的变种,也是比较简单,但是高伤的多了,也对身材有些要求,究竟那些人物成立请自己去打吧,正好练练连段,注意以下变种都是版边连段。变种1:AAA 2B JA J2B (JA) AAAA变种2:AAA 2B C JA J2B (JA) AAAA(矮子+紫不可用)变种3:AAA 2B JA J2B JA AAA 2B C JA J2A(早苗 16成立,好像还有一些人成立.)变种4:AAA 2B JA J2B JA AAA 2B JA J2B JA AAAA(16限定)变种5:AAA 2B C JA JB JA JB JA AAA 2B C JA J2A (19限定)这里JB/J2B之后的JA可以用3D或者6D取消,均可,哪个顺手用哪个,6D需要目押JA时机,3D需要最速JA,各有各的好,踹不中就踹不中吧。另外注意J2B和JB是不同的,J2B在版边更加稳定,JB在版中更加稳定。不过在版边对付比较矮的人的时候,JB可能是无法出圈甚至是继续连段的。最后还要说下AAA 2B C JA这里,除去身高原因为,打核弹和小町时这里如果JA的太快会连不上J2B,必须放帧目押才能成立所以究竟对上核弹用这套连段好不好,请各位根据自己的连段能力确定吧。连段2: AAA 2B C 236B/J6C全版全人类连段(除去YM 兔子 16 西瓜蹲姿)。是重要的16民工连,在版中近A起手只有这套连段是最稳妥的,但是由于身材和位置等关系,可能无法出圈(重点在于2B的打击数,身材好的则可以出圈)。但是考虑到地面打不出圈对面受身也是低空,16用3A抓起来很容易,所以这里只要不是远版,不出圈也无伤大雅,对方不敢受身,那么就可以直接扔压起身的卡了。远版的话,这套出不了就没办法了。连段3:AAA 2B JC JA J2A JB 变种1:AAA 2B JC JA AAA 2B (C) JA J2A 变种2:AAA 2B JC JA JC JA J2A变种3:AAA 2B JC JA JC JA AAAA这套连段的排名伤害是由低到高,难度也是由低到高。这是一套近版连段,也是16推板的重要套路之一。至于限定是与连段2相同,但是这套比连段2更高伤,也能更稳定的出圈。最大的好处在于连段结束后双方都在版边,对于后续压起身显得更好。连段4:AAAA JA J6A JB/J2C/623/J236 变种1:AAAA J2A DA 623(近版,J2A要最速)16重要的版边/近版连段。623结尾伤害正好是2500,JB J2C可能略低,但是623结尾很可能将无法出圈。版边时对于红魔不成立。最明显有点就是耗灵少,但是追求稳定出圈的话,其实伤害不如连段1和3。但是这套连段有个最大的好处,就是连段2,3中无法出圈的人物都可以用这套出圈。所以也是必会项目。AAAA后最速按9跃起用JA踢,还是很简单的。当然对于YM 16 兔子 西瓜蹲资还有其他出圈连段方式,当时要不有些难,要不伤害不如这套(显然耗灵也比这套多),所以其他的就不列举了,乖乖练这套吧。连段5:6A 5B/2B J6A/623B.版中 6A连2B和5B不是关键,哪个顺手用那个。重点是623B结尾的话会高伤,J6A则更好控制出圈。具体用哪个根据自己顺手程度来看吧。变种1:6A 623B JB (J6A)(更高伤)变种2:6A 6C/2C JA J6A(JB) (近版,版边才可使用的连段,6A康后连段不成立但是考虑压制中2C 6C都是无缝,所以6A打到乱动,连这套的机会很大)连段6:5A/2A 2B ( ) 版中5A 2A连()内是任意补充,16 2B后无非就是C J2B之类的东西,请参考连段123的各种使用条件及连段方式,没啥好说的连段7:5A/2A 3A DB (对地面)2A 5A后接3A是很稳的,但是后续会根据位置不同而变得很难出圈(版中),这里用DB不会出圈,但是不可受身,可以安心后续压起身。至于其他后续则要看3A能打几下。两下的话可以DC,一下的话只可以DA 623B和DB了除去DB外,DA DC的后续都可受身,要记得用3A继续抓受身。另外3A只有1HIT的话是没有LIMIT的,也就是DB/DA之后依然可以接各种SC而不用担心伤害过低而不值得扔(如速符,伤魂,奇术),所以其实也不错。至于对手被打到版边,如果3A只打1HIT则可以DA 623B JB J6A出圈,如果打两HIT,那么可以进入JA J6A JB或者JA J2A 623B的连段,稳定出圈。连段8:5A/2ACH 6A 2B 623B/J6A没啥好说的,和连段5很像,不过注意这里5B会变得不稳,所以推荐2B。连段9:(JA) J2A (JA) J2A (DA/5A) 623B/2B/J2B16重要的连段。623B的优势在于高伤,2B,J2B的优势在于给16更多的时间扔压起身卡,或者蓄214C。因为压制中经常会遇到被J2A打到乱动的人,所以这套连段拿到的伤害十分可观。如果JA J2A JA J2A的话,可能有些人会发现DA后623B连不上,那么这里的连段的窍门就在于第二个JA稍微放帧,等16跳起后有落下的趋势了再踹JA,那么DA 623B就稳定了。不过实际上不打DA也就差80的伤害,不踹DA的话JA就完全不需要放帧,为求稳定不连个DA什么的,最喜欢了。如果踹了DA 623B不能出圈那么就要DA踹慢点,让对方身位更低,这样就出圈了。不过当然,也可以通过直接623

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