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黑暗光年评测:人性化设计有多重要2014-02-19 这个周末看了两天的NBA全明星赛,从投篮之星的惊喜不断,到扣篮大赛的草草收尾。几乎所有赛制的全部推倒重建,让不少中立球迷对于今年全明星赛的评价大相径庭。从个人的角度来看,我是被NBA这样大胆创新的举措所折服。为什么这么说,因为在篮球这个领域,没有一个国家或者组织能够有NBA这样的影响力,甚至连接近的都没有。那么对于它来说,在以往每届全明星赛都获得巨大成功影响力和话题性的基础上,还能做出这样的创新,则实属不易了。这种赛制的改变力度就好比把手动战斗变成自动,好比把手动走路变成自动寻路一般。为什么NBA会做如此大风险的选择的确让人费解。因为不同于其他领域的商业竞争(例如手机行业的苹果和谷歌),它看起来更像是在革自己的命。但是不管最后反响怎么样,这样追求创新的勇气和魄力的确让人钦佩。反观如今的手机网游市场,大多数的国产厂商往往都会选择相对稳妥的设计风格,以保证在初期的用户接受度。这也导致了我们在玩某一个类型游戏的时候,经常不知道该如果描述两款游戏的玩法上的差异。当然这无关对错,只是如何选择的问题了。上周开测的一款ARPG游戏黑暗光年,由于之前关注了很长一段时间这款游戏,因此开测以后也就进来体验了几天。最大的感受其实就是前面我提到关于创新的老生常谈了。只不过这次带来的竟然是一丝惊喜。游戏在核心玩法没有突破的情况下,果断选择在游戏节奏、操作以及交互上面的做出了足够多的人性化设计。这样一来,我们对于游戏的评价自然增加了一份情感在里面。就好像一个你曾经很爱吃的东西,尽管多年不吃了,但是提起这个东西的时候,你还是会给予很高的评价一样。1、画面游戏强烈的魔幻画风,给人的感觉的确是增添了不少洋气。而游戏在细节上的展示也可圈可点,譬如人物站久了会东张西望,NPC也自己会换着不同的动作。这让画面多了一份灵性。再说游戏最引以为傲的战斗效果了,的确给人一种天马行空的感觉。但是,问题也就随之而来,我们知道动作游戏往往动作设计的越夸张,在PVP时的快感也就越低。不是看不清就是打不到,很难将对战的细节表现的很好。从这一点来说,4个技能如果始终在人物亢奋状态下的话,那必然是很难全部利用上的。2、UI相比画面的出色表现力,游戏在UI方面的表现着实显得诚意不足。尽管游戏竭力想展示更多的玩法给玩家,但是这样生把按钮让界面上扔的设计,还是没法让人接受。更不用说长期在人物头像下面闪动的首充提示了。在UI方面,黑暗光年不仅没能免俗,还在系统摆放上做出了可以说是最差的选择。但是游戏也并非没有可取之处,在人物间对话方式的设计就很有意思。不像以往点击人物选中再进行对话的形式,黑暗光年用的是靠近其他人物时,会自动显示气泡的设定。这样做的好处显而易见,大大节省了画面的空间,保证了画面的清爽感。3、操作操作是十分能体现游戏的人性化设计的环节,因为不同平台游戏之间最大的差别其实就在于操作方式上的改变。黑暗光年中背包中鉴定、放入、更换等操作,几乎都可以用双击来取代。很大程度的提高了操作效率。4、核心玩法游戏的核心玩法在于通关副本,并通过收集、强化装备,以提高人物的实力。而游戏围绕装备增加的系统就有强化、镶嵌、合成、拆卸和传承多达5种。这对于非R玩家的压力可想而知,特别是在游戏中金币获取途径十分有限的情况。不充钱的生存难度可以算是史诗级的了。另外,游戏在副本中可以托管的设定,是一个非常有野心的设计。我们从以往ARPG游戏的设计理念来看,不难发现,他们针对的都是手机游戏的重度用户,对于操作玩法追求很高玩家。但是给动作游戏增加托管,无疑是增加了游戏的受众群体,甚至让那些纯粹喜欢游戏画风的手残党上手玩也变成了现实。所以说,这是一个非常具有野心的设计,当然托管时人物较高的AI,也让有些喜爱操作的玩家,开始倾向于选择托管来游戏了。5、运营游戏从一开始就设定了登录奖励、活跃奖励、成长奖励、VIP奖励等等一堆的奖励。但是如果你能仔细的揣测玩家的心理,不难发现奖励的设定并非是越多越好。而是在他需要的时候给他最好,或者是在他努力能够到的时候才给他最好。否则再多的奖励对没有能力拿到的人来说,也不过是多余的摆设罢了。还影响了游戏的体验。6、创新设计游戏的人性化设计还是比较多的,比如走近人物出现气泡的对话方式;比如高AI的托管系统;比如副本中为了防止误操作,必须双击聊天按钮才能呼出对话框;再比如,副本里面的求助好友系统。正是通过这些看起来微

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