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文档简介

设计心理学阅读笔记一直以来我看的书都扔在床头,喜欢随手翻、不喜欢做笔记,不过因为这本书是和 Amer 借滴,借滴东西要还,花了我两趟在长途车上的时间看了一遍,抄下来内容是我拼在一起,只是方便自己查阅。设计心理学是本好书,不过刚到手翻到目录差点就给我抛弃,看一下书的目录成什么吧,估计DonaldANorman看到他的书的中文版的目录成那样也会吐血。序-1. 不是你的错 你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题-1. 设计原则概念模型反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。-1. 观察力 要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。设计原理可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。用声音增强可视性要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系自然匹配可以减轻记忆负担。自然匹配应该就是逻辑限制因素。反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。如果用户看不到任何反馈,结果可能是:所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。很难记得下一步如何操作。不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易采取行动的七个阶段:确定目标确定意图明确行为内容执行感知外部世界状况解释外部世界状况评估行为结果执行和评估阶段的鸿沟:执行阶段的鸿沟 是指用户意图与可充许操作之间的差距评估阶段的鸿沟 是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力两种类型的知识:陈述性知识与程序性知识常用限制因素的类别物理结构上的限制因素语意上的限制因素文化的限制因素逻辑限制因素失误的类别撷取性失误 (capture errors)如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。描述性失误 (description errors)假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。数据干扰失误(data-driven errors)联想失误(associative activation errors)如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。功能状态失误(mode errors)在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。从失误研究中得出的设计经验:采取措施,防止失误发生。失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正人类思维的一些:记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联, 从而形成网络当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。与差错相关的设计原则:了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度使操作者能够比较容易地发现并纠正差错改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误处理差错:强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。强迫性功能几乎总是给用户带来不便。设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。歧途:设计人员不是典型的用户设计人员的客户未必是产品的用户为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。设计人员所面临的两种诱惑:功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。将任务化繁为简的七个原则:应用储存于外部世界和头脑中的知识三个概念模型:设计模型- 系统表象 用户模型简化任务的结构不改变任务的结构,提供心理辅助手段利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力自动化但不改变任务的性质改变任务的性质不要夺走用户的控制权 -过度自动化导致问题注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟建立正确的匹配关系操作意图与可能的操作行为之间的关系操作行为与操作效果之间的关系系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系所感知这两者间的关系所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系利用自然和人为的限制性因素考可能出现的人为差错若无法做到以上各点,就采用标准化用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。标准化可以简化人们的生活,每个人只需要学习一次,就知道所有经过标准化的物品。但要掌握标准化的时机。故意增加操作难度:隐藏关键的部分,使用户看不出相关操作信息在任务执行阶段利用不自然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性增加操作难度用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤不提供任务反馈信息在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户名难以理解系统所处的状态设计心理学阅读笔记一直以来我看的书都扔在床头,喜欢随手翻、不喜欢做笔记,不过因为这本书是和 Amer 借滴,借滴东西要还,花了我两趟在长途车上的时间看了一遍,抄下来内容是我拼在一起,只是方便自己查阅。设计心理学是本好书,不过刚到手翻到目录差点就给我抛弃,看一下书的目录成什么吧,估计DonaldANorman看到他的书的中文版的目录成那样也会吐血。序-1. 不是你的错 你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题-1. 设计原则概念模型反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。-1. 观察力 要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。设计原理可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。用声音增强可视性要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系自然匹配可以减轻记忆负担。自然匹配应该就是逻辑限制因素。反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。如果用户看不到任何反馈,结果可能是:所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。很难记得下一步如何操作。不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易采取行动的七个阶段:确定目标确定意图明确行为内容执行感知外部世界状况解释外部世界状况评估行为结果执行和评估阶段的鸿沟:执行阶段的鸿沟 是指用户意图与可充许操作之间的差距评估阶段的鸿沟 是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力两种类型的知识:陈述性知识与程序性知识常用限制因素的类别物理结构上的限制因素语意上的限制因素文化的限制因素逻辑限制因素失误的类别撷取性失误 (capture errors)如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。描述性失误 (description errors)假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。数据干扰失误(data-driven errors)联想失误(associative activation errors)如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。功能状态失误(mode errors)在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。从失误研究中得出的设计经验:采取措施,防止失误发生。失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正人类思维的一些:记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联, 从而形成网络当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。与差错相关的设计原则:了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度使操作者能够比较容易地发现并纠正差错改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误处理差错:强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。强迫性功能几乎总是给用户带来不便。设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。歧途:设计人员不是典型的用户设计人员的客户未必是产品的用户为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。设计人员所面临的两种诱惑:功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。将任务化繁为简的七个原则:应用储存于外部世界和头脑中的知识三个概念模型:设计模型- 系统表象 用户模型简化任务的结构不改变任务的结构,提供心理辅助手段利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力自动化但不改变任务的性质改变任务的性质不要夺走用户的控制权 -过度自动化导致问题注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟建立正确的匹配关系操作意图与可能的操作行为之间的关系操作行为与操作效果之间的关系系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系所感知这两者间的关系所感知到的系统状

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