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从情景设置中转移学生学习兴趣,克服对游戏的心理依赖 绵阳市游仙区富乐实验小学 林 丽摘 要:学生本对信息课充满爱好,但由于总总原因,学生后来对信息课的兴趣大多转移到了游戏或聊QQ去了,所以信息教师如何纠正学生这一心理就较为重要。我在教学过程中从课堂本身入手,注重情景设置,通过巧设问题情景、创设操作情境、营造竞赛情境和延伸课堂内容从而较好的转移了学生对游戏的心理依赖,大提高了课堂效率。关 键 词:情景设置 转移 兴趣正文:捷克大教育家夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是最好的老师。小学生对计算机很感兴趣,不喜欢其他科老师占用信息技术课。稍作留意会发现他们的兴趣不在信息课本身,而在玩游戏,或者上网聊天。尤其是男生,他们在信息技术课上,偷偷捎一张光盘,捎一个优盘,如果能在教室里上网就什么也不用带。所以经常逼得老师在讲课的时候,不得不使用电子教室软件封锁键盘、鼠标;在学生练习的时候,来来回回地检查,轮翻地监控屏幕,真是费尽了心机。尽管如此,个别学生仍在老师不注意时,将网线拔了,不受老师监管。因此,信息技术老师谈起学生玩游戏来,都会反感,有时甚至是深恶痛绝,无不感慨,无不皱眉。游戏对学生为何有如此的吸引力呢?画面、声效很有诱惑力;故事精彩,情节生动;很容易找到成功感,并且好胜心得到强烈地刺激,越败越想玩;游戏还能彻底让人放松,忘却学习中的烦恼可见,游戏最符合少年的心理需求和性情爱好。儿童心理学研究也指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。因而小学生很容易对小游戏或聊QQ产生依赖心理。在信息教学过程中,除注重疏导、正确引导、提倡创造,教师应更加善于启发、引导、培养学生观察、思考和发现,并根据学生的心理特点善于挖掘科学教材内容本身的内在乐趣,选择适合的教学方法,使学生的兴趣转移到学习内容上来,从而克服对游戏的心理依赖。一、巧设问题情境,转移学生兴趣古人云:“学起于思,思源于疑,疑解于问。”可见,问题和疑问是推动学生去积极思考和探究的动力。教学中巧设问题情景,将有助于转移学生兴趣,打开学生智慧的大门,从而使课堂教学顺利实施,也就让学生对游戏暂时忘却。在讲电脑简笔画一课时,我从网络上收集了一些卡通人物形象的简笔画给学生欣赏。简单的几笔却能勾勒出栩栩如生的卡通人物形象,这让学生赞叹不已。我抓住机会问:“这些卡通人物好看吗?你们想知道这些画是怎样画出来的吗?”当得到学生充满渴望的回答后,我鼓励大家认真学习本节知识,都可以用简单的几笔勾勒出自己想要的画。学生的心里都希望这样漂亮的画能出自自己的手笔,学习兴趣自然就高昂了。当然,在创设问题情境时,更重要的是要创设敢于质疑的情境。爱因斯坦曾经说过:“提出一个问题比解决一个问题更重要”。新课程改革需要我们教师从设疑布阵过渡到学生的自主提问,让问题紧紧抓住学生的思想,若问题不足以让学生质疑,学生对游戏的心理依赖又会产生。二、创设操作情境,转移学生兴趣 信息技术课是一门操作性极强的课程,没有充足的上机实习,学生对知识的掌握就不完整。在课堂上,教师应多让学生动手,通过对学习内容的实践操作,调动学生全身各种感官参与,从而达到转移学生兴趣的目的,顺利完成教学内容。在教学认识基准键位一课时,我改变了以往枯燥的练习方式,让生照着书上练习,而利用了键盘方舟软件,特别适用于电脑入门者使用。丰富的练习内容:字母迷宫、英文字母乐园 、千里寻子、运动会、动物医院 、超市购物游戏 打小怪物游戏、拼图、跟打练习、打气球、打靶场。学生的学习积极性很高,这样既调动了学生学习的积极性、活跃思维,学生主动解决问题,又有效提高了学生解决问题的能力。三、营造竞赛情境,转移学生兴趣。小学生都有争强好胜的一面,都渴望在大家面前表现自己。我们充分利用学生这种心理,有意识地从多角度,采用不同的方式创设适合于学生理解感悟的教学情境,可以提高学生的学习主动性。营造合理的竞赛情境,让课堂开放而有活力,也会有效的培养学生的想象力和创新思维。我在营造竞赛情境的过程中,把“竞争机制”引进课堂,常用比一比、赛一赛来调动学生积极性和主动性。这样学生更无暇顾及游戏了。在无师自通学软件教学中,为了让学生掌握好自学软件“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”三步学习法,我安排这样一个竞赛环节扫雷游戏闯关比赛。活动中,学生积极而认真。他们都想在这个比赛中脱颖而出,一战成名。小组竞赛、个人之间的比赛,都会让学生在一种紧张的竞赛情境中去学习。伴随着每一个胜利者的出现,课堂上不时爆发出欢声笑语,教室里气氛活跃而又充满竞争。结果不用我多讲,学生无一人再玩游戏,轻轻松松反学习内容掌握得比较透彻。四、借助游戏功能,转移学生兴趣。 既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学习使用鼠标是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解怎样握鼠标,怎样单击、双击、拖动、指向和单击右键这些要点的话,学生不但不愿学,而且更不愿练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩纸牌游戏,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在玩游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须学会单击、双击、拖动。在这种情况下,老师再讲解单击、双击、拖动、指向和单击右键,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。在后来的练习中,我又让学生练习了扫雷游戏,这样,既保持了学生学习计算机的热情,也达到转移学生对游戏的依赖。总之,传统的信息技术课堂教学对学生的主体作用过于放纵,影响了学生思维品质的发展和提高。滋生了学生对游戏的依赖。在纠正学生的这种依赖心理,情境教学法是一种较理想的课堂教学方法。精心创设各种教学情境,能充分激发学生学习的积极性和主动性,调动学生求知欲望,发展创造思维,培养创新精神,从而达到转移学生兴趣的目的。参考文献:1陈月芬.课程改革与问题解决教学.北京:首都师范大学出版社,2004.7: 12-52.2张萍.金文力.提出问题往往比解决问题更重要.学
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