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文档简介
电子游戏媒介的艺术特性电子游戏做为新媒体的先锋代表,经过近三十年的发展,已经将计算机技术、通信技术、微电子技术、互动媒体技术等进行了完美的应用,成为了娱乐产业的主要支柱,同时,也为人类打造出一个日趋完美和强大的虚拟精神家园。其中的电子网络游戏发展近十年来在亚洲国家的倡导下更是强势突起,与网络金融、网络教育一起成为网络业三大最赢利且回报丰厚的领域。尽管世界各国对电子游戏依然有着来自基于社会各阶层的认识和异议,但是电子游戏产业在各种争议中,继续在与前沿科技、文化、艺术等多元结合中飞速发展,以其为重要代表的新媒体技术对社会、大众生活方式产生的影响的研究也越来越被重视。2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会(NEA,National Endowment for the Arts)正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,电子游戏因此可以与广播、电视等项目一起竞争申请最高20万美元的基金赞助。同年6月28日,美国最高法院裁决加州禁止向未成年人出售含有暴力内容视频游戏产品的法律因违反美国宪法而无效,其中,大法官安东尼?斯卡里亚(Antonin Scalia)宣称电子游戏是艺术,它应象书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国第一修正案(First Amendment)的保护。大洋彼岸的美国所发生的来自国家层面的一系列有关游戏产业的政策和决定,都在表述他们对电子游戏是一种艺术形态的认知。具有“世界最大博物馆体系”之称的美国半官方性质的史密森尼(Smithsonian)博物馆也支持电子游戏是一种新型艺术的观点,该机构于2012年3月16日至9月30日举办名为“视频游戏的艺术”(The Art of Video Games)的展览。绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影是人们公认的八大艺术形式。电子游戏因而获得了“第九艺术”的称谓。美学史上,有诸位美学家对游戏与艺术的关系进行过梳理与陈述,这其中,康德、席勒、弗洛伊德、伽达默尔、胡伊青加等人都发表了有影响的代表性观点和言论,康德和席勒的相关理论对我们理解电子游戏媒介的艺术性问题起到了基础性作用。康德、席勒的游戏艺术理论康德被称为德国古典美学开山祖,其主要美学思想集中体现在他的判断力批判。他认为艺术不是自然,必须有所创作,但又不能露出造作的痕迹,“艺术也只有使人知其为艺术而又貌似自然时才显得美”(第四五节),而创作必须通过自由意志和理性。康德定义艺术为“通过以理性为活动基础的意志活动的创造”。创作者需要先设立一个作品的目的,然后根据目的思考作品的形式。“对于美的艺术来说,要达到高度完美,就需要大量的科学知识,例如须熟悉古代语言、古典作家以及历史、考古学等等”(第四四节)。对于电子游戏创作来说,正是遵循了这条思路。制作人会首先考虑一些有趣的点来做为游戏的开发主题选项 ,然后开始构思游戏的类型和框架。为了使游戏产品具有高度仿真性,制作者会查阅大量相关的文学作品或者历史、地理、风俗、东西方传统文化等参考书籍资料,然后组织策划、美工、程序、音效等专案人员进行产品创作。康德认为艺术的精髓是自由。自由打通了艺术与游戏的关联。艺术是自由的,而手工艺是挣取报酬的艺术,是一种带有强迫性、不愉快的劳动。“想象力与知解力的自由活动”是艺术创作和欣赏的核心。由其产生的“满足感仿佛总是人的整个生命得到进展的一种感觉,因而也是身体舒畅或健康的感觉”(第五四节)。在康德看来,自由活动和生命力畅通是游戏和艺术的相似处。康德的自由并不是毫无约束的自由,精神的自由和自然规律需要在艺术创作中统一协调。在网络电子游戏媒介中,自由获得了前所未有的应用。开放式平台不再是创作者个人认知的表达场所,其间无限意义产生的可能性和在线的未知性,使其成为应用者与创作者联手打造的精神自由交流的场所。席勒在美学上受到了康德的很大影响,其美学思想主要见于审美教育书简和论素朴的诗和感伤的诗。“游戏”在席勒的美学世界里,也是和自由同义、与强迫对立。它是人的自然拥有的两种冲动“感性冲动”与“理性冲动”在文化教养上维护发展与调和统一出来的结果,从而致使“人就会兼有最丰满的存在和最高度的独立自由”(第一三封信),是艺术的起源。“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人(第一五封信)”。只有“感性冲动”,还属于自然人范畴;有了秩序和法则,就进入了理性人范畴;通过审美教育,艺术结合了两种冲动,从而打造出健康的、拥有美的心灵的完整的人。“长期以来人被束缚在物质上面,他一向只是让假象为他的目的服务,一直到他承认假象在理想的艺术中有自己的人格为止。而要做到这一点,在人的整个感觉方式中需要发生一场彻底的革命,不然的话,他甚至连通向理想的道路也找不到。因此,我们在什么地方发现有对纯粹假象作无利害关系的自由评价的痕迹,我们就能推断出那里人的天性已发生了这样一场变革,人身上的人性已经真正开始”(第二十七封信)。“自然丛需求的强制或物质的严肃开始,再经过剩余的强制或物质游戏,然后再转入审美游戏”(第二十七封信)。无利害的自由评价成为了人性舒展的重要表现。他把人的游戏分为“物质的游戏”和“审美的游戏”。其“物质的游戏”是人的想象力或者身体器官自主性地、无拘无束的无形式的适用自然法则的自由活动。“审美的游戏”是人的想象力或者身体器官试用具有创造力的自由形式的整体有序的活动。真正的人的游戏就是具有理性参与、产生秩序感、理性与感性和谐统一从而获得自由感的审美游戏。二十一世纪的电子游戏产品借助其内在由数字打造的庞大深邃的虚拟精神世界,使操作者理性而有秩序地参与,从而使其“感性冲动”与“理性冲动”达到统一和谐,并获得在现实世界无法获取的精神满足与存在感,是属于席勒定义的“审美的游戏”之列。电子游戏媒介的艺术特征 虽然目前电子游戏艺术还是处在自身发展中的初级阶段,还带有探索性和试验性,但是其独创的叙事体系都将其放在了艺术现代变革与创新进程中极具时效性的活力点上。这种新型网络语言模式与新型艺术模式已经形成一定规模性研究,必将以更成熟的形态出现在世界艺术史上。艺术家往往通过了解、应用最新技术,传达自身对现实世界的高度关注与干预意识。新技术带来的新型传播方式打造出新式精神生活方式。电子游戏媒介建构了一个与现实世界形式上相对应、但又完全打破了传统时空观念的虚拟世界。以往的艺术作品,创作者通过作品来传达个人的思考与关怀,受众只能在静置的作品里根据个人的背景捕捉到些许的个人理解,而呈现出一种一对多的单项发散形文本传播方式。由于艺术家与受众在时空、文化背景、阶级性等方面的差异,导致作品常常被异步地误读,艺术交流和艺术价值的体现因而变得困难。但是,在电子游戏创造出的全新虚拟世界里,各种艺术元素与科技力量的应用,自由也相应得到最大化艺术应用,多元纷繁、互动交叉、极具个人体验性的信息充斥在塞博空间的每个角落,交互、转换、涌现各种无穷尽的新的意义与界定,用数字编码打造出一个全新的数字化空间。这个新生事物打破了时间、空间的概念,对各种平台进行整合,网络技术的应用更是加强了其独有的实时互动性与全球化特点,提供给艺术家们更为广阔的社会反馈面,以及去中心化的叙事方式给受众带来的全新感受,为艺术开辟了新的发展空间与唯度。这个虚拟空间承载了我们的访问、留言、参与、亲历、沉浸与梦想,进入其间的同时,也赋予了我们一起对此艺术作品空间进行实时性创造、改写的能力,虽然看不见、摸不着,但是真实存在,从而给予我们一种上升到艺术哲学与科技工具紧密结合而产生的划时代全新认知体验。在艺术创作者创建的开放性艺术平台上,操作者对作品进行意义的个人诠释并发布于空间,告知、影响其他参与者。纷繁的当下意义生成相当活跃。创作者与参与者、参与者与参与者之间的各种双向甚至多向的实时互动不断延伸和扩展数字文本生成的空间。艺术理念、技术应用及意义的挖掘之间互相渗透、交融,这一动态的、实时更新的信息爆炸式的过程彻底颠覆了静态的传统的艺术品意义生成、传播路径、发布方式。艺术生产不再是静态的创作的终极目标,而成为了一个动态过程。Virtools、ZBrush、Bodypaint、Mudbox等各种软件及VR头盔、4D游戏环境等各种硬件的面世与应用,将虚拟世界里的沉浸式、代入式、转换式审美体验发挥到前所未有的高度。比如视频游戏界面利用红外线技术和视觉影像对参与者的动作进行捕捉和数据分析,记录其动作轨迹和特点及完成情况,并对所有参与者进行排名,便捷地储存使用者的访问进度等,都大大保持和增强了游戏的参与感。在开放互动的电子游戏空间里,参与者不再是完全的传统意义上的被动接受的观众,而是变成了主动参与的“玩家”。他们参与到任意的数字次空间里,可以多次选定任意的角色,对空间叙事进行不同视角的多次体验,而生成多文本的一个庞大数字系统。创作者不再是作品意义的创作主体,所有的“玩家”在参与并得到积极回应的过程中,合作将艺术作品的含义最终生成,产生强大的、身心愉悦的代入感和沉浸式体验。去中心化的集体叙事打造出全新的互动的、深层次的艺术模式,并打破了传统视听艺术的“能指”与“所指”的二元对立,挑战了已有艺术发展理论与模式的局限性,颠覆了主流艺术模式与话语系统,在其之外开辟出一个完全崭新的混合性知觉体验的游戏性艺术世界“交互性诗学”。艺术的重心从关注意义的确立、创作者主宰艺术世界的一端偏向于关注艺术生成的过程、参与者协同创造艺术空间的一端。电子游戏媒介综合了文学、绘画、戏剧、雕塑、音乐等多门艺术,因而具有综合的艺术性,在其分类里有一些类别的游戏的艺术性尤其突出。比如RPG游戏(角色扮演类游戏)、策略类游戏、养成类游戏就比单纯的运动类、射击类、赛车类、棋牌类休闲小游戏更具有艺术烘托性和表现力,其强大的再现客观生活的叙事能力与表现主观情感的渲染功能都让玩家在其打造的虚拟空间里获得了精神上的极大自由和情感的至高满足。应用各种技能而产生的战术性沉浸、动用智慧脑力产生的战略性沉浸、参与故事产生的叙事性沉浸都让参与者获得了与爱、宗教、艺术欣赏一样的审美体验和审美超越。姚壮宪先生的作品仙剑奇侠传,由信息空间呈现出一个独立于现实的虚拟中国古代社会生活的武侠文化场域,引领受众进入一个无法抗拒的中国武侠精神世界。参与者通过穿越不同级别的游戏界面,对游戏事件进行着多角度叙事的重新阐释,游戏空间成为个人体验的终极场所,越深入这个空间,越体会到虚拟的无限性。电子游戏做为一种后现代艺术形式,将科技与艺术进行了完美的结合,当沉溺于视听的绚丽享受及互动技术带来的沉浸体验时,我们也有可能一不留神沦为技术的囚奴,而丢失人类应有的情感与理性,在数字编码符号世界里无法找到通往现实世界的出口。很多艺术家都表达了在机器与技术充斥的时代里、人类与机器的关系以及人类未来去向与归属的忧虑。当下过度的电子游戏媒介的商业性开发和其自身存在的异化现象,都阻碍了其在后现代美学之路上的进展。因此,在使用编码技术和人机互动技术对虚拟世界进行空间架
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