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文档简介
理论部分:由于我对倩女这款游戏的喜爱以及最近几天的思考与阅读开发组的研发日志,以及论坛广大玩家的见仁见智,个人总结归纳了下倩女幽魂的伤害以及治疗数据作用机制。五个关键系数:玩家对玩家的伤害系数0.15,灵兽对玩家伤害系数0.3,玩家对灵兽伤害系数0.7,玩家对怪物伤害系数1,怪物对玩家伤害系数1;Part 1: 物理伤害1:与物理伤害相关的数据类型物理闪避、格挡、破盾、物理防御、物理致命、抵抗物理致命、物理伤害最终减少、所有伤害最终减少技能物理免伤百分比、技能物理免伤;2:作用机制以及计算公式假设玩家A与玩家B,A的一次物理攻击目标B是否命中:首先考虑玩家A的物理命中值与玩家B,的物理闪避值,官方的设定为这个差值分了几个档次。是否格挡:格挡和破盾是对应的,玩家B的格挡-玩家A的破盾,这个差值决定了格挡的几率,格挡是完全减免这次物理伤害。如果命中(考虑物理攻击,物理致命与物理防御,抵抗物理致命):假设玩家A的物理攻击为40008000,玩家B的理防御为5000,攻击时,首先在A的攻击范围内随机生成一个数值,目前倩女好像没有能影响出最大攻击的因素,比如这次A的RP爆发,出了7500,则伤害初步为:(7500-5000)X 0.15=375,然后考虑致命系数玩家A的物理致命值-玩家B的抵抗物理致命值,这个差值在某个范围内决定了出物理暴击的几率,假设玩家A这次攻击出了暴击;装备、技能物理减伤:假如玩家B的全身装备提供(物理)最终伤害减少之和为80(PVP杀人X0.15系数,则这次攻击为375X2-80X0.15=738,假设B是个甲鱼开了1级天梁-御(PVP杀人X0.15系数,则这个最终数值又得减少,减免百分比的同样按最后计算。Part 2: 魔法伤害1:与魔法伤害相关的数据类型魔法闪避、对应元素抗性、魔法防御、法术致命、抵抗法术致命、法术伤害最终减少、所有伤害最终减少、技能法术免伤百分比、技能法术免伤、装备自带对应的元素伤害;2:作用机制以及计算公式法术伤害不同于物理伤害在于,有些法术伤害技能是忽略法术防御的,只由对应元素抗性和伤害减免起作用,比如一些BOSS的幻术攻击,魅者的弦曲献清音等等,下面具体说明。还是假设A魔法伤害B(且这次为火焰系伤害法术)一:非忽略魔法防御的伤害法术,如方士的地火诀是否命中:考虑A的法术命中值与B的法术闪避值B,这个差值决定了命中的几率。如果命中,(考虑法术攻击,法术致命与法术防御,抵抗法术致命攻击):比如A的法术攻击在500010000,B的法术防御为4000,攻击时,首先在A的攻击范围内随机生存一个数,假设这次同样人品爆发,技能伤害出了个8000,而且这次法术为火焰系法术地火诀,地火诀技能伤害1500,刚好A的武器附带一条火焰法术伤害增加500,另外一条为增加闪电系法术伤害300;则魔法攻击伤害初步为:(8000- 4000)X0.15=600,然后考虑致命系数玩家A 的法术致命值-玩家B的抵抗法术致命值,这个差值在某个范围内决定出法术暴击几率。假设玩家A这次攻击没出暴击;对应元素抗性(武器的忽视元素抗性与对方的元素抗性做加减法计算):假如玩家A的武器带忽略目标元素抗性+10,玩家B的面板抗性中的火焰抗性为60,做加减法计算后,实际玩家B的火抗为50,根据官方,每点元素抗性减少对应法术0.5%伤害,(每点控制类抗性减少控制时间0.05秒),则这次元素攻击伤害:火焰法术伤害为(1500+500)X(1-50X0.5%)x0.15=225,(这条附加300闪电伤害在这次火焰法术中不起作用);装备、技能法术减伤:假如玩家B的全身装备提供(法术)最终伤害减少之和为80(PVP杀人时X0.15系数,则这次法术攻击为 :(600+225) -80x0.15=813,假设B是个侠客开了技能避虚就实,则这个最终数值又得减少,减免百分比的同样按最后计算。小结:常见的法术攻击由魔法伤害和元素伤害两部分组成,其中,面板自带的魔法攻击和对方的魔法防御做计算,而技能的元素伤害和对方的对应元素抗性做计算。(都要乘最后的0.15 PK系数)(这就能解释为什么地火诀打一个火炕200的目标仍然有伤害的原因)二:忽略魔法防御的伤害法术,比如魅者的 弦曲献仙音,这类的伤害性法术,就不用考虑对方的魔法防御。是否命中:考虑A的法术命中值与B的法术闪避值B,这个差值决定了命中的几率。如果命中,直接考虑玩家B的元素抗性,假设玩家A的幻术攻击忽略魔法防御,而且是按百分比扣对方当前血量,设为10% ,玩家B的幻抗为50,当前总血量10000,则玩家B这次掉血:10000X10% X(1-50X0.5%)=750 ;再考虑法术致命,同前面叙述,假设这次RP不好没出暴击。装备、技能法术减伤:假如玩家B的全身装备提供(法术)最终伤害减少之和为80(PVP计算时X0.15 系数,则 掉血为 750-80x0.15=738 。 技能减伤同前也是做最后计算。Part 3:治疗法术目前个人根据论坛朋友的实例叙述,估计大约是按自己的面板法伤的 10% 加成到治疗上面。具体的计算公式为:(面板最小法术攻击+面板最大法术攻击)/20+技能的治疗量可能瞬发法术和需要读条的治疗法术加成比例不同,读条法术要多点。典型案例分析:目前弓手的蝎尾,比如弓手A的蝎尾, 瞬间1500物理伤害,同时附加每秒600毒伤持续4秒。弓手A面板法物理伤害范围这次取6000,玩家B物理防御4000,毒抗为50,为简化计算,其他装备减伤什么的都无。则瞬间物理伤害为:(6000+1500-4000)X0.15=525持续毒掉血伤害为每秒:(6000+600-4000)x0.15x(1-0.5%X50)=292.5,持续4秒。(这个附加毒伤由 毒抗,物理防御,减伤起作用,也能很好解释为什么蝎尾打出的2个伤害,前者越大,持续毒伤每跳
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