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文档简介
有花堪折直须折,莫待无花空折枝老男孩怀旧于暗黑III当机的又一天暗黑破坏神III的发布,笔者的大部分Q群都变成了D3群,本人不能免俗,成为其中一员。每日里,一帮子人龇牙咧嘴卡Error37不能登录的,哭天喊地被拍卖行当机吞了货的。在此之中,暴雪粉和暴雪黑的对喷内容最为丰富,也最有意思,比如今天趁着暗黑维护之际,笔者的几位网友就在为暗黑破坏神是不是ARPG的鼻祖吵得天翻地覆。想着手头正好有这么一份稿约,不免想借题发挥,怀旧一番。刨根究底论鼻祖在本文开篇,还是先给笔者的网友关于ARPG的争论下个定论。不可避免的,这一部分将充斥着遥远年代的无趣考据,拗口陌生的英文单词,希望读者朋友们在这个章节多多担待,不要早早进入瞌睡节奏。暗黑破坏神是ARPG鼻祖的说法,多见于国内网媒和网民口中。在很长一段时间内,以百度百科为代表的网民观点和多个主题论坛的帖子中,时常出现“暗黑破坏神系列开创了ARPG先河”或者“暗黑破坏神是ARPG鼻祖”的说法。实际上这个说法并不正确,在暗黑破坏神出现之前,就已经有了一系列具备ARPG要素的游戏。而暗黑破坏神是这个系列中最为热门也最为成熟的划时代巨作,在暗黑破坏神诞生之后,媒体单独拼接了了一个ARPG(Action Role-Playing Game)的名称称呼这款现象级作品代表的这类游戏。ARPG广义上为动作角色扮演游戏,有很多ARPG并非都属于暗黑类ARPG,例如:伊苏,辐射3,上古卷轴,神鬼寓言,哥特王朝,都属于ARPG,也就是融入了动作元素的RPG,所以ARPG的涵盖面很广,也很难解释,且无冬之夜和博德之门更倾向于RPG,而不是ARPG,所以游戏中要注意。我们身边也有类似的例子。随着诺基亚2210、3210之类在国内的普及,民众不再用“大哥大”之类的俗称来称呼手提电话,而转用了“手机”这个时尚的名词。但如果把某某款诺基亚成为第一个手机则必定是不合适的。当然,主张者有举证责任,笔者也会为自己的说法担负举证责任。在具有一定权威性的维基百科上,ARPG的定义是:动作角色扮演游戏(action role-playing game)是电子游戏类型的其中一种。意指将动作游戏、角色扮演游戏(RPG)和冒险游戏的要素合并的作品。简写为Action RPG或A-RPG。最早说来动作角色扮演游戏是RPG的一个演化,以动作为卖点,1980年就有了这个说法,只是没有规范。当时有以家用机上的塞尔达传说与伊苏等日系游戏为代表的ACTIVE-RPG 和以个人电脑上的暗黑破坏神等美系游戏为代表ACTION-RPG。不过随着时间退役,前面ACTIVE-RPG 的叫法被逐渐淘汰。最早的符合ARPG定义的游戏,是日系游戏Hydlide。这款日本ARPG的先驱,具备许多被后世ARPG借鉴的元素。比如在不同的等级,升级所需经验值和可获得经验值会改变;在生命值(HP)减为0时会回复到最大值的苏生药等药剂。这些元素同暗黑破坏神系列广受好评的天赋树和装备系统一样,都是ARPG历史上里程碑式的系统创新。与Hydlide几乎同时出现的ARPG,还有FALCOM的Xanadu(比Hydlide晚一年),后者有一个比较著名的复刻版Xanadu Next,就是2007年发售的迷城的国度NEXT。感谢发达的信息网络,笔者找到了这些中可以看到,这些扎根于家用机平台的作品,画质带着浓浓的怀旧风味,不知青春不再的七八十年代老男孩们,会不会勾起美好的回忆。1997年,暴雪公司发布了暗黑破坏神I。对于其所在的个人电脑平台来说,这是其实是一款全新的游戏类型。严格意义上来说,暗黑破坏神并不是一款传统的RPG游戏,它更像是动作游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏取名为 ARPG(动作角色扮演游戏)。而玩家们接受了这个称呼,并以此称呼各种类似的现有游戏作品。暗黑破坏神I和暗黑破坏神II发售于九十年代,他们是个人电脑平台上划时代的作品。暗黑破坏神系列是回家等美式地牢冒险APRG的继承、创新和改个之作,开创了鼠标操作(point-and-click)ARPG时代。该系列作品面市以后,引起了巨大的广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,同时奠定了未来很多网游的框架.所以,ARPG诞生于日本是目前较为公认的说法,这点并无异议。对于暴雪迷尤其是大量在暴雪精品熏陶出来的国内主力玩家群体来说,承认暗黑是一款伟大但并非ARPG游戏鼻祖,是无损于暴雪的威名的。在这个问题上,部分暴雪粉丝应当停止和其他游戏粉丝的争执,正如曹孟德同志之做人准则,叫做不慕虚名而处实祸嘛。暗黑:因破冰而伟大暗黑破坏神系列是否是ARPG的始祖,或者说是否是ARPG的巅峰,其实并不重要。正如第一部分所说,作为ARPG演化过程中的始祖,每一部作品多多少少为后续的新品提供着创意,而暗黑系列提供的却远非创意这么简单。对比日系ARPG的它解决的难题,是配得上任何溢美之词的。对于日系ARPG来说,它们的发展几乎是一帆风顺的。大多数人可能认为是家用机平台的性能和娱乐优势让日系ARPG获益良多,而实际上,家用机平台对于游戏开发商最大的帮助在于稳定的回报。一个统一的游戏平台,同式不同质的娱乐体验和操作方式,极大的降低了玩家的入门难度,提高玩家的消费兴趣,促生极强的用户黏合度,并进一步利用丰富的游戏资源建立死忠玩家群体。早早2004年,任天堂塞尔达传说风之杖制作人青沼英二于美国San Jose所举办的GDC 2004中,曾经公布了塞尔达传说全系列的全球销售量数据。其中1987 FC塞尔达传说651万套,1988 FC塞尔达传说林克冒险438万套,1992 SFC塞尔达传说诸神的三原力461万套全系列作品的总销量更是高达合计4539万套。而盗了2007年6月,这个数字上升为5200万套。这就是说,自1987生存至今,塞尔达传说这款陪伴玩家走过二十余个年头,介于AVG和ARPG之间的作品,自始至终都有着良好的经济循环,高质量的开发带来高额的回报,并进一步反馈给开发渠道。正是因为如此,才使得这个系得列以充满有创意的游戏元素、有趣的人物角色、独特的世界观设定,被许多人视为是有史以来最具影响力的电玩游戏系列,并和任天堂的马里奥、银河战士等知名系列并列为公司的招牌作品。同样是在80年代,日系ARPG一帆风顺完成原始积累的时候,主战场为个人电脑平台的美系ARPG却因为盗版问题,以及DOS和早期的Windows系统的不给力而苦苦挣扎。与日系ARPG同时期发展的RPG作品中,名声最盛的当属魔法门、创世纪与巫术三大美系祖师级RPG,然而三者之中也只有魔法门的二十余年苦攒的300余万总销量,能与顶级日系ARPG单款作品一较高下。在这样的情况下,欧美RPG所面临的巨大危机也很显而易见了,资金链的不通畅,投入产出比的低下,导致大部分欧美RPG奄奄一息,靠着小众的粉丝群体艰难求生。时间步入九十年代,暗黑犀利诞生的时期。彼时彼刻,个人电脑平台上硬件与系统软件在一个阶段的发展之后逐渐成熟,游戏门槛已经大为降低。光是当操作系统完成了DOS、Windows3.1到Windows95的进化,让游戏玩家告别为了获得可用的基本内存和扩展内存来运行某个游戏程序而整天折腾config.sys和autoexec.bat的日子,就是一个重大利好消息。用户不再需要各种专业知识和进行各种有关硬件的专业设定,装好游戏后即可以正常执行。只要玩家的硬件配置不是过于怪异,运行游戏时很少会出现DOS下常有的兼容性的毛病。在美国,RPG作品单作销量破百万就已经是史诗级的表现,更不用说ARPG。即使是把比较范围扩大到全体欧美RPG游戏,在销量上仍无法与日系ARPG抗衡,与其他PC游戏相比,也是劣势。PC游戏界牢牢抓住了玩家井喷的机会大力拓展市场,传统RPG界尚有魔法门、上古卷轴等新老搭配试水开拓市场,而ARPG界急需一面旗帜指引方向,解决“to be or not to be”的生死存亡问题。这个时候暗黑破坏神系列的横空出世,完美地达成了这项任务。这款在最初被认为是回家这样的ARPG作品的雷同之作,掩盖不住的光芒很快照亮了自己所在的这块天空。和其他美系小众化、或者严格遵循DND规则而导致异常复杂的RPG游戏不同,暗黑破坏神的设计理念就是让玩家能心无旁骛地完成一场酣畅淋漓的战斗,并从中获得乐趣;战网等概念的建立,在保障正版用户利益的同时也让自己获得了巨大的回报。可以说,暗黑破坏神是策划、制作与营销结合的完美之作,抓出了每一个环节的需求点。在漫漫十数年中,众多同类作品在暗黑破坏神系列开创的道路上一马平川,枝繁叶茂;甚至众多网游,包括曾经在中国盛极一时的网游传奇,都是以暗黑为蓝本打造。打破坚冰,以一作之力开创了一个经典题材,这是北方暴雪的成功,也是暗黑破坏神系列伟大之处。ARPG在中国:前浪死在沙滩上编辑大人在约稿之初,反复提出要不落俗套的谈谈以暗黑破坏神为代表的美系ARPG背后的故事。然则乍一下笔,已经俗套的唠叨了三千余字,颇感不安。那么这个章节,且容笔者介绍中国ARPG史上已渐渐为人所淡忘的几笔,再来衬托美系ARPG杀出重围的可敬之处暂且算是“攘外必先安内”吧。对于中国的ARPG,相信很多朋友对几款大作均能如数家珍,比如秦殇、刀剑封魔录、三国赵云传等等。谈起中国RPG史,一般以仙剑和金庸群侠传两款作品为里程碑,他们的光芒太过耀眼,以至于常常在它们之前的开拓者不少朋友可能并不知道,中国的ARPG出现时间,甚至还早于暗黑破坏神系列。中国的早期ARPG,基本都是武侠题材,知名的有笑傲江湖、侠影记、黄飞鸿等,此外还有一部聊斋志异,它们的发行年代都在暗黑破坏神I之前。侠影记与笑傲江湖都是智冠科技的作品,熟悉智冠科技金庸系列的玩家,应该对智冠有着比较深刻的印象。侠隐记是智冠公司1992年推出的角色扮演游戏。故事讲述主人公傅剑寒为对抗魔教,走遍江湖修习失传已久的绝世武功,最终打败魔教教主,拯救了武林。游戏采用单人即时战斗模式,主角的战斗力强弱,主要决定於所学得运用的武功而没有等级的概念,这比较近於实际武侠小说的情景。虽然在今天看来,“侠影记”的情节、设置都非常老套,但在当时它却是名副其实的大作。侠影记是一款较为开放的RPG有大量难度较高的谜题和陷阱,但缺乏对应的剧情交代,总是让玩家陷入迷茫,原地发呆思考人生。好在早期的游戏玩家来说,对于各种莫名其妙的BUG应该都是习以为常了。笑傲江湖是智冠科技在1992年的另一款大作。其最大的亮点,莫过于包括片头片尾在内的六段过场动画在那个还盛行1.44M软盘的年代,笑傲江湖以20M的超大容量问世,堪称倾倒众人。然而,作为时常具有解谜性质的金庸小说改编游戏,纯ARPG化的结果就是剧情的彻底淡化。游戏中剧情全部一笔带过,即时战斗系统使得玩家无暇顾及场景角色。整个游戏只做到任我行梅庄脱困便突然中止,而预告的续作东方不败又渺无音讯。虽然游戏性糟糕,但是那个年头极其少见的过关全屏动画加上语音,还是当的起称赞的。无论是模仿电影制作的片头动画,还是莫大雨夜杀费彬、风清扬传独孤九剑、任我行施展吸星大法的过场动画全都精彩绝伦,在那个年代,令人热血沸腾,在当年这款作品创下了不俗的销售成绩。 可能有朋友会对这几款DOS游戏的ARPG名号产生怀疑。笔者特此找了两张笑傲江湖的实时战斗截图以飨读者,其中一副带落雷特效的劈砍画面,在现在看来却是有忍俊不禁之感。在当时,这几款作品的玩家认可度还算不错,甚至有部分玩家坚持认为暴雪也从中吸取了一些元素,添加到了暗黑I之中。这几款ARPG作品都是名副其实的,在当时产生的效益也属可观,但总体来说,ARPG在当时还属于“概念车”,需要几代作品的延续才能做到完善。但几年后,仙剑奇侠传和金庸群侠传的大获成功,让智冠等当时中文游戏界的泰山北斗暂时放弃了ARPG这个领域。直到进入21世纪,秦殇、刀剑封魔录等国产作品出现在大家舞台,可他们身上的标签,已是“国产暗黑破坏神”了。不可否认的是,它开创了一类玩法,开创了一个新的时代。暗黑破坏神2可以说是当今网络游戏的雏形之一,“打怪刷装备”的游戏模式更是通过暗黑这款游戏得到了巨大的发展。暗黑战网至今仍拥有不少玩家,历经十年而长盛不衰,更凸显其魅力所在。茶叶蛋与原子弹:此时把话题再回到暗黑破坏神。暗黑破坏神系列的成功离不开暴雪,这家曾经名为混沌工作室的公司,在被收购更名为暴雪后,以一款模范沙丘2的即时战略作品及其续作打响自己的第一炮,这就是魔兽争霸I(1994)和魔兽争霸II(1995)。暴雪的特点是,始终把新产品的开发和创新放在重点,而不固守现有市场(不过在最近两年,星际争霸2和暗黑破坏神3,频频引发了玩家批评暴雪被自己的辉煌束缚,缺乏突破)。在收获了第一桶金后,暴雪并没有急于推出魔兽争霸的续作,而是进行暗黑破坏神的开发。不妨以销量论英雄,以数字评成败:1996年暗黑破坏神(Diablo)上市,上18天后便卖出100万套 ;续作暗黑破坏神II上市即卖出250万套,暗黑II及其资料片,在全球范围内的最终总销量高达一千四百万套,暗黑I和暗黑II系列总销量达到一千七百万套。2012年5月,暗黑破坏神III首日售出350万份,首周售出630万份,而这个数字时刻在刷新之中。罗列这些数字并不是想吹捧暴雪是多么的有远见,智冠或者大宇有多么的短视。我们有时会讽刺、批评国内制作者山寨、抄袭,暴雪也有过抄袭好吧,是借鉴。比如借鉴了Roguelike(详见2011年12月大众软件)的部分设定,随机生成的迷宫和复杂的游戏系统;比如借鉴了XBOX360首创的成就系统,极大幅度的提高了用户黏度;暴雪创意总监梅森也在采访中说到星际争霸中有不少电影星河战队的内容,魔兽世界:巫妖王之怒中也借鉴了指环王的一些设定内容。就连最新的暴雪DOTA也被指在没有明确版权的支持下模仿经典的DOTA地图。我们有时会感慨外国的月亮真的比中国圆,比如同样是探索ARPG,国人就浅尝辄止,而暴雪却有股此路我要开,此树由我栽的气魄,时刻富于开拓精神。在星际II遭到部分玩家批评保守和不思进取;暗黑III的单机网游化新模式,以及采用维克瑞拍卖(第二价格密封拍卖)而非我们熟知的英式竞价拍卖行机制等,都引起玩家的群体质疑,给暴雪冠以不顾形象只顾吸金的称号。对于一家商业公司来说寻求利润是天性,“暴雪出品必属精品”这个招牌背后,是靠着良性循环的资金链和供销求平衡支撑着。根据今年3月1日消息,动视暴雪周三宣布,其暴雪娱乐公司将裁减约600名员工,其中90%都属于与游戏开发无关的部门。在电脑游戏生存环境日益恶化的今天,每一家从业公司的日子都不好过,一个个另寻门路。即使是暴雪,也是地主家也余粮不多,一直在致力于向腾讯哪样,通过建立自己的战网平台将所有产品捆绑起来,增加黏度提升业绩。有时候一款游戏的优劣,并不单是开发商一家的责任,供销求每一个环节出现断链,就往往酿成恶果。在现今的互联网市场
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