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文档简介

论迪斯尼动画与宫崎骏动画美学差异通过上选课动画设计与欣赏,接触到关于动画片的基本知识,了解了动画片制作的基本流程,其中也欣赏了很多优秀的动画片,使一向喜欢动画片却又恼于缺乏相关知识的我在这方面得到了很多的补充,下面我将浅谈迪斯尼动画与宫崎骏动画美学差异以作为我对这门选课的回忆。一、 论迪斯尼动画与宫崎骏动画主题之差异主题与现实理念的结合,是宫崎骏影片的主要亮点。美国动画片出于商业定位的考虑,在主题方面一直偏于浅层次化,多以善恶、勇气、友谊等无争议的绝对价值观作为主题,以符合每一位观众的审美。宫崎骏的影片则不同,往往把不可调和的现实世界矛盾作为影片主题,如幽灵公主中人与自然的矛盾最终并未解决,千与千寻中的是非标准也如现实一般复杂。总体来说,迪斯尼一直将电影当作一种纯粹的娱乐商品,它们在观众进入影院期间占据观众的情绪和头脑,但并不打算在观众离开影院后继续影响其思想、思维。这种电影观念在美国动画片中更为严重,噱头、歌舞、爱情、追逐、英雄主义等固定因素,稍微改头换面后组成一部又一部新影片,看多了难免给人老套的感觉。为对抗这种令观众疲乏的陈腐,动画公司往往靠加大投资的方法,提高影片的视觉冲击力。这也就导致了动画影片成本的逐年上升。尽管日本的人力成本在全世界而言相对较高,宫崎骏影片的成本仍要远远低于美国动画影片。宫崎骏几乎从来不使用流行的三维长运动镜头来强化视觉效果,但其影片依然能给人宏大磅礴的观感,这是和影片大主题对观众的心理暗示分不开的。类似手法,日本的其他动画大师如押井守、大友克洋也经常使用。二、 论迪斯尼动画与宫崎骏动画画面美感之差异正如宫崎骏曾经这样回忆道:我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业.动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们贯穿想像力来表现的艺术.它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。所以在其动画片中尽管使用的还是普通的动画创作方式,但是其画面美感却不输于当下的3D电影。在一个高科技的时代,这位动画电影导演用老方法创造出不可思议的作品20多年来,日本动画大师宫崎骏所创作的动画,其美妙的画面与令人惊喜的想像力往往比电影中其它任何事物都要多-例如众多的幽灵,会走动的城堡,飞行物体,猫巴士,龙猫(只有小孩才能见到哦)。他是一个“可怕”的手工艺术家,从写剧本到画草图到纠正最后的故事结构,宫崎骏都参与了!而且全是用人手去完成。他简直是沃尔特迪斯尼、史蒂芬-斯皮尔伯格和奥森威尔斯的合体,而他作品中美轮美奂的山水风景又有一点克洛德莫奈的味道,其调皮的程度与对孩子的无比了解又要比罗尔德达尔本强一些。宫崎骏并不是日本动画之父,日本动画第一人是手冢治虫,他是标志性角色如铁臂阿童木的创造者,同时也是倡导日本动漫走向“大眼”风格的先驱者。他灵感丰富,想像每个拥有大钉似的发型的英雄举起手臂去与巨大的机械人战斗。但是,相比于其它大部份动画家,宫崎骏的名字以及他的工作室吉力卜,更能成为日本动画的代名词。“他是一个很出色的故事创作人,他很自然地便能把心中的故事告诉了大家,而这种才华使他成为一个让人难以忘怀的导演。”动漫百科全书的合著者乔纳森克莱门茨这样说,“参与他的作品创作的小人物全都因作品而取得一鸣惊人的成功。”幽灵公主,一个以远古日本为背景讲述生态环境的动画作品,在1997年电影铁达尼号上映前,一直占据着日本电影史票房的第一宝座。2001年,宫崎骏创作出与幽灵公主主题相似的作品千与千寻,这部作品获得了奥斯卡奖,讲述一个十岁的女孩寻找方法去破解令她父母变成猪的诅咒的故事。跟宫崎骏许多作品一样,千与千寻深深地强调自力更生、无私奉献以及向成长中的困难挑战的重要性。这个主题的丰富性就是重点,吉力卜的制作人铃木敏夫说:“要为孩子们创作怎么样的动画?我们的作品就是对这个问题认真思考过后的成果。”什么令宫崎骏的动画如此受人注目?是因为在这个兴起用电脑作画的年代,如PIXAR跟迪斯尼公司的的汽车总动员、玩具总动员、海底总动员等等,宫崎骏依然一心一意地用人手去创造一个宁静的美丽的禅之世界,犹如清水滴在长满青苔的岩石上,犹如一列火车在黎明时分驶过大海。这生动的亮点,不是靠大量的音乐或高科技去传递,而是靠简单的出色的手艺,这些就足以令你想得很远很远。三、 论迪斯尼动画与宫崎骏动画视觉效果之差异宫崎骏在二维动画影片中表现3D空间感的手法常被称为宫崎骏三段式。即通过场景设计和调度,让角色或道具在场景中按左右、上下、进深3轴方向多次运动,以延伸观众对画外空间的想象。这种手法能让影片的空间感丰富,产生平和舒缓的影片节奏,但也同时造成了过场戏镜头过多的缺陷。宫崎骏的龙猫、梦幻街少女等影片,能够散发出一种美好宁静的生活意味,与其三段式手法形成的缓节奏有很大关系。而空中之城、猫的报恩等片高潮力度的不足,也同样源于此手法对节奏的拖延。宫崎骏影片表现的一个有趣特点,是他将许多角色的造型,象演员那样反复在多部影片中使用。如千与千寻的汤婆婆,不能不让人想起空中之城的强盗婆婆,包括移动城堡里女主角的婆婆造型也非常类似;而移动城堡里改变后的哈尔与千与千寻里的男主角也非常相似。这种手法可能源自漫画家的作画习惯,移植到电影上能形成一种品牌形象的特征,但也不可避免地会产生观众对不同角色个性的“串场”。美国动画电影的角色形象都是单独设计的,一般会尽量避免不同电影中角色形象的近似,这样做也有利于每部影片形成独立的美术风格。千与千寻的视觉风格里表现出的日本传统文化,是该片倾倒各国观众的亮点。纵观宫崎骏出品的各部影片,其内涵的文化因素有逐步加强的趋势。最早的风之谷的画面,是看不出多少传统文化特征的,那是一个纯幻想的世界。空中之城的故事象是发生在欧洲,但里边的士兵装束又象二战时的日本军队,有些不伦不类。千与千寻之前的幽灵公主,传统本土文化的视觉痕迹已经很重;最近的移动城堡,从人物服饰到建筑装潢都充满十八世纪欧洲的味道。我们不难看出,宫崎骏运用文化的导演手法是一个逐渐成熟的过程。确实,完全脱离文化的纯粹想象是很难做到的,而且与观众沟通起来也有一定难度。相反,将传统文化的东西纳入造型,不但能增加观众亲和力,也能突出影片的画面风格。迪士尼传统动画片常采用歌舞片的表现形式,同时大量运用非现实的滑稽动作、夸张表演制造搞笑噱头,美国动画片一向喜欢搬演各国文化,以获得影片的新奇感,并赢得世界各地票房。宫崎骏显然正用同样手法将自己的影片推向世界。四、 论迪斯尼动画与宫崎骏剧情之差异与迪士尼或梦工厂的动画片相比,宫崎骏的动画影片情节往往极其复杂。美国商业电影的情节一般相对简单,剧作规则普遍认为不宜在两个小时左右表现过于复杂的故事,以免影响观众理解。美国动画影片的长度一般只有80分钟左右,且经常采用歌舞剧的表现方式,情节自然更加简单。宫崎骏的动画影片则完全不同。大概是由于其影片多改编自连载漫画的缘故,故事中的情节副线往往多而散,参与冲突的方面很多,但因果关系交织不够严密,容易令观众迷惑。如幽灵公主中那位夫人与国王的特殊关系就未作交代,致使国王军队的行为意图缺乏逻辑。这种复杂情节的一个优势是影片感觉大气,立意深远。好莱坞许多缺乏情节的动画片甚至拍摄电影与之相比都显得幼稚单调。另一个优势是复杂情节能够成为开放式结构的基础。传统剧作基本都是封闭式结构,在故事的发展过程中埋设许多伏笔,提出诸多问题,而这些伏笔和问题都必须在影片结束前一一回应或解答。这种封闭式结构容易让观众理解,并获得情感满足,但并不符合我们日常生活的规律,因此近些年开始流行开放式结构的影片。开放式影片就象我们的生活一样,许多情节点的出现和消失都是偶然的或难以索解的,结局则充满多种可能。如千与千寻的结局就是开放式的,引导全片的千寻与白龙的关系在片尾留出了一个悬念,让观众在结束观影后仍为之挂怀。开放式影片的缺点是不易理解,容易让观众出戏。宫崎骏较好地使用复杂情节掩盖了这个缺点,即不容观众在迷惑处逗留,马上将观众带入下一情节,并严格控制全片开放式情节点的数量,从而保证了观众在整个观影过程中情绪的连续性。五、 论迪斯尼动画与宫崎骏动画创作理念之差异宫崎骏影片最令我感动的地方,是片中始终如一坚持的纯真梦想。可以想见,一个电影人在漫漫一生的旅途中会经历多少挫折,商业的、流行的、来自同行的各种影响和压力,会不断引诱他改变自己,寻求更容易的道路。从宫崎骏最早的风之谷到现在的移动城堡,我们都能看到一个始终不变的单纯女孩,她或者是守卫家园的战士(风之谷、幽灵公主),或者只是常见的临家女孩(梦幻街少女、猫的报恩),或者突然陷入怪异的不幸(千与千寻、移动城堡),或者只是日常生活的迷惘(龙猫、魔女宅急便)。无论哪一种,她都会带着不变的善良信念,坚持,再坚持。从观众心理学的角度讲,观众不断地选择观看某类电影的心理基础,是一个象过圣诞般的重复的仪式,观众向往那特定仪式举行时的心理感受。宫崎骏的影片已经形成了这样一个仪式品牌,当观众选择为他的电影走入影院时,预期的就是为坚持纯真而感动。作为主流动画电影创作,迪士尼电影亦具有其本身的局限性,可以说,迪士尼动画的画风,在早期偏向于简笔风格画,有圆润的弧线感,显得柔和纯真,在电脑动画时期更注重效果因素,可是这两种都缺少了日本动画电影(如宫崎骏动画电影系列)本身对画面的唯美追求和精细处理。可以说,在画面的纯美程度上,远没有达到感动的地步,这个笔者以为是一种对待动画本身的态度问题,动画不仅仅是一种商业手段,更是一种通往童年的小径,一种对人之为人本身的道德追问,是一种精神偏执。如果像这样缺少了对动画本身核心理念的肯定,就极容易出现故事剧情肤浅,故事内容缺乏创新,不易开拓思维界限等问题。不过出于娱乐大众,放松休闲的角度考虑,迪士尼无疑是成功的典例,其幽默轻松的剧情模式,简单的情节主旨,和最后不可或缺的大欢喜结局构思,让人在看的同时得到一种心灵缓释,逃脱出了日常生活面临的各种压力牢笼,融入了一个类似黑白分明的简单虚构空间。就商业化的角度而言,迪士尼更是成功的范例,可以说距今为止它是最成熟的将动画角色品牌化的企业,其动画

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