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文档简介

设计心理学,第三章 设计中的感觉与知觉 以“视觉生产”为核心的艺术设计,柳 沙,目 录,2.1 感觉 2.2 易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧 2.2.1 感觉的多通道 2.2.2 阈限 2.3 视觉 2.3.1 颜色视觉 2.3.2 明度视觉 2.3.3 运动视觉 2.4 现实与感知:视觉游戏 2.4.1 知觉 2.4.2 知觉组织 2.5 错觉:被愚弄的知觉 2.5.1 有效错觉 2.5.2 错觉矫正,2.1 感觉,感觉是感受器眼、耳等器官中的结构所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。 康德讲肉体承受的感觉分为两类:生命感和官感,其中生命感类似于我们的情感体验,例如:冷暖、恐怖、喜悦等,官感则包括视觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉五种。 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 感觉的功能: 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验 。,返回,2.2 易于感知与难于感知 基于感知原理的设计技巧,感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 3、多 “通道”协同,上图:联想公司概念设计,使用盲文的键盘,下图:使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机),2.2.2 阈限,感觉依赖于能量的差别。 (1)虽然人对于任何刺激都有反应,但要让人感觉到刺激,只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受。例如闹市读书。 (2)人的感官具有适应性,随着外界环境的改变,感受水平会随之调整,例如当输入能力减少,感官的敏感度会随之提高。如寂静的黑夜。 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限(J. N. D just noticeable difference) 两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 韦伯定律:所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比。例如:一支蜡烛放在黑暗或明亮的屋子里所引起的感觉差别显著。,阈限在设计中的使用:易识性。 利用大于阈限的刺激进行设计。例如,琳琅满目的商品中,如何使你的产品突出。,比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?,差别阈限内的图形演变(Fisher 1967年) 变化的每个阶段控制在视觉阈限内,观看者难以感觉到变化。,美国贝尔电报电话公司标志的渐变过程,差别阈限的运用:不易察觉的变化。差别阈限常被运用在设计换型中,设计者有时担心大规模的换型可能会影响产品在消费者心目中的形象,不被消费者接受。,SONY 经典P系列数码相机,索爱手机外观演变,诺基亚手机,遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。例如:外国人看中国人都很相像。 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。 例如,商场中播放的舒缓的音乐,虽然主体不会很注意,但可以平静主体的心情,缓解拥挤、嘈杂对消费者的不利影响。,返回,2.3 视 觉,视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。 颜色视觉 明度视觉 运动视觉,2.3.1 颜色视觉,杨格赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。例如,我们看着一块红色一段时间后,将视线移开,会看到一块模糊的绿色,这就是拮抗作用,也是一种“视觉后效”。,2.3.2 明度视觉,明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。 人的视网膜上有两种对光敏感的细胞:锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods),在明亮的环境下,椎体细胞器作用,杆体细胞被抑制,在黑暗中则相反。 光适应和暗适应 光的强度:影响明度视觉,明度对比导致的光强度的错觉,眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。,丹麦 保罗.汉宁森,PH灯具(1931年/1958年),PH灯具的重要特征: 1.所有的光线必须经过一次反射才能达到工作面,以获得柔和均匀的照明效果,并避免清晰的阴影; 2.无论从任何角度均不能看到光源,以免眩光刺激眼睛; 3.对白炽灯光谱进行补偿,以获得适宜的光色; 4.减弱灯罩边沿的亮度,并允许部分光线溢出,以防止灯具与黑暗背景形成过大反差,造成眼睛不适。,2.3.3 运动视觉,运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜映象系统和头眼系统。,网膜映象系统(左)和头眼系统(右)对运动的感觉,动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。例如,电脑的刷新率大于75HZ的情况下人的视觉比较舒服。,返回,视觉所能觉察的运动具有相对性,不论任何运动,大脑都必须依据一定的参照物,决定什么在运动,什么在静止。例如,在乘车时,我们看到外面静止的景物在向后运动。,2.4 现实与感知:视觉游戏,知觉(perception) 知觉组织 2.4.1 知觉的定义 1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。,2.4.2 知觉组织,知觉组织:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。 知觉组织的一般规律包括: 简洁律 恒常律 图与底 错觉轮廓 整体特征优于局部:接近律和相似律 深度知觉 辨认和识别,人们知觉的有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。我们看到的古希腊、罗马的雕塑,或现代主义的建筑,它们并非简单,但使我们感觉简洁。 知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。,1、简洁律,明清家具比较、现代主义与后现代主义比较 P95,2、图与底,“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。 相对而言,图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉的图。 “两难图形” :图底区别就不太明显。,左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓,因此图、底比较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些字母。,两难图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。,Charmichael,墓地与华盛顿的影子,骷髅还是少女,老鼠和男人,3、错觉轮廓,错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 产生的原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉本身也具有自我补充的能力,即人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。人对周围环境的感知不是支离破碎,盲人摸象,而是从一开始倾向于作为一个整体被感知。,舒曼正方形,凯尼撒三角形及在其基础上衍变出来的其他错觉轮廓的图形,图中的红色,方格是否倾斜?,4、整体特征优于局部:接近律和相似律,接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。,点阵图中接近的点被认知为一个整体,5 错觉:被愚弄的知觉,错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。 幻觉和欺骗 1、幻觉:例如透视、恒常性、整体性等; 2、欺骗:来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。 有效错觉 错觉矫正,5.1 有效错觉 艺术设计创作,20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。,维克托瓦萨雷利, Alom以及莱利,流。,5.1 有效错觉 营销技巧,带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体,从而增大了显示器的面积。,返回,5.2 错觉矫正 调整轮廓线条和比例矫正形态错觉,避免错觉的交通标识 按照正常的比例绘制,则可能由于视觉的透视变形而显得比例失常,因此,设计师有意识地拉长标识,使标志显得比例正常、易于识别。,面积相对较大的纯平面常常会给人一种下陷的感觉,为了弥补这一错觉,往往方形的大平面会设计为向外凸出。,帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括: 1)正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开; 2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略显凹入的错觉。 3)神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。 4)神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。,6、恒常律,恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。,大小、形状、方向恒常性的产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。,返回,7、深度知觉(depth perception),人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。 深度知觉产生包括主体和客体的双重原因, 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。 设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。,请比较中世纪的绘画圣洛伦佐的殉教和达芬奇的绘画最

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