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文档简介
Alias 绘图基础课程手册 闫闫婴婴红红 着着 Alias/Wavefront 目目 录录 第第一一章章 ALIAS 入入门门 1 第第二二章章 MODEL 的的基基本本知知识识 5 第第三三章章 基基本本几几何何形形状状建建构构 7 第第四四章章 绘绘制制茶茶壶壶 .8 第第五五章章 绘绘制制音音箱箱 .11 第第六六章章 RENDER 模模块块基基本本介介绍绍 .16 第第七七章章 绘绘制制眼眼镜镜 .18 第第八八章章 蜡蜡烛烛台台 .23 第第九九章章 ANIMATION 模模块块基基本本介介绍绍 30 第第十十章章 使使用用桌桌灯灯的的动动画画说说明明 33 第一章第一章 Alias 入门入门 第第一一節節学学习习内内容容 欢迎使用 Alias 8.0 版,在这本书中您将在 3D 工作环境中学习如何构建模型、设定材质、 动画仿真等技巧。首先,本章将带领您认识 Alia s 的模块以及使用者接口 (User Interface)。 第第二二節節模模块块定定义义 Alias 是由加拿大 Alias/Wavefront 公司所设计、 开发出来的软件,主要应用在工业设计以及动画 的领域,本套软件不论任何等级,都具有以下三 个模块: 1.模型模块:主要是建构、编辑以及分析的工 具,可以产生 2D 以及 3D 的模型,以面架 构(Surface Model)作为软件构建基础。 2.彩像模块:设定模型的色彩、材质、灯光、 背景等,透过 Quick Render、Raycast、R aytracing 算图程序,可以将设计的物体如相 片般呈现出来。 3.动画模块:将 3D 模型以动态的方式呈现, 目的在让观赏者能更了解设计者的意图。 第第三三節節使使用用者者接接口口说说明明 Alias 使用者接口设计是采用图标与文字并 列的方式编排, ,User 可以依照自己习惯的方式 使用,这些工具包含选单 (Menu)、热键(Hot Key)、 调色盘(Palette)以及新的工具架(Shelf)。 1.执行 Alias 软件 在签入计算机系统之后,在屏幕中会看到 A lias 的 icon,若要执行 Alias,请在 icon 上 双响(Double-Click)。 2.等待数秒后,在屏幕上会出现 Alias 工作环 境,再按下,会出现如下绘图环境 。该环境中各部分的功能叙述详述如下: 绘图环境(Workspace):在绘图环境中有四个 窗口,即为上视图、正视图、右视图及透视图 。当窗口在绘图状况时,窗口周围变成白色色 框。 选单(Menu):为下拉式功能选单,已将三种 模块整合在一起。 工具盘(Palette):主要放置模型模块的工具。 2 34 1 56 78 工具架(Shelf):依造自己绘图的习惯,规划合 适的选单。 提示栏(Promp Line):在绘图的过程中,显示 出输入、警告的讯息。在讯息栏上按一下,则 会显示前几行的提示。 图层栏(Layer):显示或改变目前所使用的图 层。 动画列(Animator Line):显示工作环境中有关 动画的讯息。 锁定键(Locked Key):可以设定点(Point)落在 的位置。 Mag(吸铁):位置点会落在最近的点上。 Grid(网格线):位置点会落在网格线的交点上。 Crv(曲线):位置点会落在曲线上。 第第四四節節基基本本操操作作 本单元包含鼠标使用规则、订作选单 (Maki ng Menu)、SBD 图形识别的介绍说明。 1.鼠鼠标标使使用用规规则则 鼠标上的三个键,在不同指令中具有不同的 功能。 指令左键中键右键 move自由移动平行移动垂直移动 Rotate绕 x 轴旋转绕 y 轴旋转绕 z 轴旋转 Scale自由缩放平行缩放垂直缩放 New Crv 自由定位与最后一点 平行 与最后一点 垂直 Camera Dolly 交互式接近 或远离 朝目标物接 近 与目标物远 离 Camera Track 自由摆动水平摆动垂直摆动 2.订订作作选选单单 提供使用者选取常用的指令。使用方式是同时按 住后,再分别按下鼠标其中一键。 左键nothing、cv、object、temp 中键move、scale、rotate、np scl 右键templ、shade、tumble、shelves 技巧:订作选单的内容可以重新定义,请点选 ,将定 义的指令以鼠标中键拖曳到订作选单中,要删除 指令则拖曳到垃圾桶 (Trash)。 3.SBD 图图形形识识别别 透过该窗口可以知道在画面上有多少绘图对象, 以及对象的属性。选择 ,会出现如下显示框。 显示框中呈现的图标约有下列数种: Camera:视点位置、方向、 角度的集合。 Lights:光源 的集合。 Curve:可以编辑的曲线。 Face:纯二维曲面。 Surface:可以编辑的曲面。 Curve of Surface:落在曲面上的曲线。 Trim Surface:裁剪过的曲面。 Cluster:控制点的集合。 Stitch:实体对象。 3D Mapping:立体贴图对象。 Warp:歪斜集合。 Skeleton:骨骼集合。 上述四方框在 Alias 中称为 Object(对象), 对象可以单独存在,例如: Curve、Surface、Tr im Surface等;也可以是集合形式,例如: Ca mera、Light 等。但是集合形式的下个阶层,称 之为 Component(单元),例如 Carema 是一个 Object,下面包含三个 Component。 第第五五節節自自我我练练习习 1.练习一下四个窗口的控制选项,它们各具有 那些功能? 2.练习使用鼠标的三键控制 Camera 的位置与 角度。 3.制作一个自订选单(Making Menu)。 第第一一篇篇基基本本模模型型建建构构方方式式 第二章第二章 Model 的基本知识的基本知识 第第一一節節学学习习内内容容 介绍 Alias 对曲线(面)的名词定义,学习以 Surface Model 的思考模式,绘制立体模型。 第第二二節節曲曲线线(面面)定定义义 曲线 1.CV(控制点):控制曲线曲率方向与大小的点。 2.Cluster(控制点组):一羣控制点的集合。 3.EP (编辑点):位于曲线上且可编辑的点。 4.Curve(曲线):三阶以上的 NURBS 线性。 5.Hull:连街控制点间的直线。 6.KP (关键点):位于直(弧)线前 后端与中 间之可编辑曲线的点。 7.Curve on Surface(曲面上的线):落在曲面 上的曲线。 曲面 1.Image Plane:垂直于视点方向的平面图形。 2.Template(铅笔线):暂时无法编辑的曲面。 3.Component:单元件(不受 group 影响) 。 4.Object:对象(受 group 影响) 。 第第三三節節曲曲线线(面面)基基本本构构建建方方式式 基本型 基本型的对象均是以 1 个单位的大小产生 ,在以缩放、旋转及位移作适当的调整。 1.Sphere(球)、Cone(角锥).:产生一个单 位的基本几何形状。 变化型 基本型的对象均与曲线配合使用。 1.Planar:将封闭的平面曲线转换成平面。 2.Skin:数条断面线的连接。 3.Boundary:三条或四条曲线围成的区域。 4.Extrude:断面线沿着路径线扫出的区域。 5.Bevel:平面(Face)朝巷法线方向延伸(具倒 角)。 6.Revolve:曲线绕着中心点(Pivot) 扫出的 区域。 第第四四節節曲曲线线(面面)基基本本编编辑辑方方式式 1.Align:作曲线(面)间的连接功能。 2.Attach:作曲线(面)间的连接功能。 Align 与 Attach 间的不同,在于 Align 连接后仍 为两个独立对象;Attach 连接后变成单一对象。 3.Detach:裁切曲线(面)间的连接功能。 4.Close:产生封闭的线(面)。 5.Extend:对线(面)作切线方向延伸。 6.Insert:在线(面)上插入一个(条)编辑点(线)。 7.Offset:产生一个相对距离的曲线 (面)。 8.Reverse:反转线性方向。 9.Patch Precision:在曲面上显示网网格线。 10. Smooth:对曲面作平滑化处理。 11. Fillet(Round):在两曲面间产生圆角。 12. Blend:在两曲面间产生平滑连接曲面。 13. Intersection:在两相交物体上产生交线 (cur ve on surface)。 14. Project(Project Normal):正交(法线)投影交 线(curve on surface)。 15. Trim(Trim Divide、Untrim):以投影交线为 基准,作曲面裁切(分割、反裁切)。 第第五五節節自自我我练练习习 1.解释曲线上各个名词的定义? 2.试着想象如何绘制杯子、椅子? 3.试着想出三种绘制灯罩的方法? 第三章第三章 基本几何形状建构基本几何形状建构 第第一一章章学学习习内内容容 本章主要以建构基本几何型态为主,让使用 者熟悉 Alias 的基本操作。 主要学习两个部分: 1.基本几何形状建构: 技巧:在的对话框中,将 Show Icon Labels 打 勾或取消,则 Palette 中图案的文字会出现或消 失。 2.物体的移动(Move)与缩放(Scale): 第第二二章章建建立立模模型型 1.选取或是按下快速键,在 编辑区会出现四个窗口。 2.单响后,在讯息 栏中会要求输入数值,请输入 Enter new plane position (x,y,z) (ABS): 0 技巧:讯息栏中 ABS 表示输入尺寸为绝对坐标 ,使用者可以在讯息栏中输入 Enter new plane position (x,y,z) (ABS): r 讯息栏中会变成相对尺寸输入 Enter new plane position (x,y,z) (REL): 3.单响,在讯息栏中 会要求输入缩放数值。 Enter SCALE (ABS): 20 4.单响,在讯息栏 中会要求输入坐标值。 Enter New Sphere Position(x,y,z) (ABS): -5,0,0 5.再依序重复步骤 45,将 Cylinder、Cone 、Cube、Plane 放置在平面上。 6.如果要移动物体,单响 ,再选取要移动的物体, 。 7.单响后,在讯息栏 中会要求输入位移值。 Enter MOVE amount (x,y,z)(ABS): 8.将物体放置适当位置之后,调整透视窗口角 度,对画面进行快速算图。 第第三三章章自自我我练练习习 1. 练习缩放画面上的物体,包含数值缩放及手动 缩放。 2. 练习移动画面上的物体,包含数值移动及手动 移动。 3. 练习各项指令细部功能。 第四章第四章 绘制茶壶绘制茶壶 第第一一節節学学习习内内容容 本章主要以学习 NURBS 控制为主,让使 用者熟悉控制曲线的手感。 主要学习两个部分: 1.曲线绘制与控制: 2.物体的旋转 revolve、断面成形(skin)及延 伸(extrude): 第第二二節節建建立立模模型型 1.选取或是按下快速键,在 编辑区会出现四个窗口,点选正视窗口。 2.单响后,在正 视窗口中绘制曲线。 技巧:曲线绘制有三种方式,使用者可以依绘图 方便选择使用。 . . . 1. 以控制点绘制曲线 2. 以编辑点绘制曲线 3. 手绘自由线 3.选取曲线后,单响,曲线会绕着中心点转 360 度,将壶体 绘制完成。 4.选取,在正视 视图中绘制壶盖曲线。 5.选取壶顶曲线后,再单响 ,曲线会绕着中心点转 360 度, 将顶盖绘制完成。 6.单响,绘制把手 断面;单响,绘制 把手路径。 7.单响后,先 选择圆形,按下窗口右下角,再选择路 径线,完成把手绘制。 8.单响,在把手另 一端绘出三个圆形断面,作为壶嘴。 技巧:转换物体角度,需先选取将要旋转的物体 ,再单响,在配合鼠标 键做旋转动作。 鼠标左键:以 x 轴为中心轴旋转。 鼠标中键:以 y 轴为中心轴旋转。 鼠标右键:以 z 轴为中心轴旋转。 9.单响后,依序选 取圆形物体,即完成壶嘴形状。 10. 调整曲线的位置与角度,即可修正曲面的形 状,再做快速算图。 技巧:若要删除画面中的曲线,只留下曲面,请 双响打开对话框,除了 C urves 打勾外,其余关闭。按下 GO 之后,框选 所有物体时,仅会选取 Curves,再按 delete 键 删除。 第第三三節節自自我我练练习习 1.请练习选取 Curve 线上的 CV 点,作移动, 改变茶壶的型态。 2.(提示:选取 CV 点,可以单响或同时按下选择 CV。) 3.请将壶盖向上移动 0.3cm。 4.请另外绘制茶杯,做成一套茶具。 第五章第五章 绘制音箱绘制音箱 第第一一節節学学习习内内容容 本章主要学习非几何型态的模型建立方法, 配合布尔运算的集合模式。 1.曲线绘制与控制 2.物体的建构工具 3.布尔运算 第第二二節節建建立立模模型型 1.按下快速键,打开作图窗口。 2.再选取,按住 键,放置 plane 在右视窗口的原点上。 3.选取 plane 后,单响,输入数值。 4.单响,输入数值。 5.开启对话框,将 Tr anslation 的 X 位移量改为4,按。 6.单响,并且同时按 下,让弧线落在 plane 边线的 端点上。 7.单响,并且同时按 下,让弧线落在 plane 边线的 端点上。 8.单响,依 序选取四条封闭曲线,在曲线之间会产生曲 面。 9.单响,在正视 窗口中绘制封闭连续线。 10.选取要编辑的曲面后,单响 再选取连续线(polyline) 。 11.在编辑曲面上会产生一条 Curve on surfac e,可单响后选取 该曲面即可看见。 12.单响,在 曲面上选取两次后,右下角会出现 , 请按下该键。 13.将中间的曲面向外移动 0.3cm。由于曲面 具有构建记忆(construction history),所以 出现解除构建记忆对话框的讯息,按下 。 14.单响,将曲面四 周的边线与原始曲面的边线连接起来。 15.双响,在对话 框中将 Caps 改为 1。 16.将圆柱体放置在适当的位置。 17.选取圆柱体后,单响 ,在选择与圆柱体相交的曲面 。在这两个曲面上即会产生两条 Curve on surface。 18.单响,在圆 柱体上选取两次,右下角会出现保留 (Keep)、 删除(Discard)、执行(Go),观看十字线相 交的位置是要保留或删除?再选取 (Keep o r Discard)后,按 Go。 19.如步骤 18 再对曲面执行一次。 20.单响,再选取 曲面间相交的棱线,圆角的初始值 (Default)为 1,请在讯息栏中输入适当数值。 21.输入完毕后,按下右下角的 Build 键,重新 计算曲面的圆角。 22.计算完毕后,双响,将画面中多余的曲线删除。 23.对模型作快速算图(Quick render)。 第第三三節節自自我我练练习习 1.请另行绘制一个具有电源开关与音量控制的 音箱。 2.请在音箱后面加上音源输入孔。 3.请将喇叭的低音孔从圆形改为方形。 (使用 untrim 的方式) 第第二二篇篇基基本本彩彩像像使使用用方方式式 第六章第六章 Render 模块基本介绍模块基本介绍 第第一一節節学学习习内内容容 本单元所要介绍的是 Alias 彩像(Render)功 能、灯光(Light)设定以及图形设定(Global settin g)的方式。 材质设定的主要目的,使模型能够真实地仿 真物体的特征。 第第二二節節认认识识材材质质 1.选择, 会出现材质、光源编辑面板。 2.双响材质 Shader,出现编辑对话框。 Shading Model:上彩模式的选择共有: (1) Lambert:应用在无反光材料的材质。 (2) Phone:应用在塑料、玻璃等反光材质。 (3) Blinn:应用在高反差的金属材质。 (4) Lightsource:应用在无反差物体的材质表面, 例如灯光。 Diffuse:色彩分布在表面的密度。 Color:物体本身的颜色。 Incandescence:物体暗面的颜色。 Transparency:物体表面的透明度。 第第三三節節选选择择 Alias 材材质质库库 1.选择, 会出现材质、光源编辑面板。 2.选择,会出现路径 对话框。 3.按下,显示路径中档案的图像, 再按下,显示材质库的图像。 4.双响欲选材质库中的材质,则该材质会出现 在编辑面板上。 第第四四節節自自订订材材质质 1.在 Shader,Lights,Warps&Forces 对话框中 ,选择,在编 辑区会出现蓝色的球。 2.双响蓝色的球之后,会出现 Shader 对话框。 3.依序调整 Shading ModelLambert Shadi 等属性。 4.单响,可对对象进行贴图 (texture procedures)设定。 5.调整完成后在Shader,Lights,Warps&Forces对话 框给予文件名储存。 環境貼圖材質貼圖燈光貼圖 第第五五節節认认识识 Light Type:光源的类型,计有 ambientspotpo intdirectionallinearareavolumn 七种。 根据经验,光源大多使用 ambientspotpoint directional 四种光源。其余三种光源大多用在空 间力量(Force) 。 Active Effects 1.Light:光源的开关(默认值为 on)。 2.Shadows:光源是否产生影子(默认值为 off)。 3.Force:光源是否产生额外的力量(默认值为 off)。 4.Glow:光源是否能够看见(默认值为 off)。 5.Halo:光晕的设定(默认值为 off)。 6.Lens Flare:光斑的设定(默认值为 off)。 Common Parameters 1.Color:光源的颜色。 2.Intensity:光源的强度。 3.Exclusive Link:是否仅影响连结(Link)的对象 (默认值为 off)。 该选项必须先将光源与物体间 Link 起来、再选 择该项、才能使光源照射在指定的物体上 (默认 值为 off)。 4.Decay:光源衰减值(默认值为)。 Decay 值介于 0 到 3 之间 Decay=0 光源无衰减值。 Decay=1 光源的衰减值与距离成正比。 Decay=2 光源的衰减值与距离平方成正比、此 为真实世界的光源衰减现象。 Decay=3 比真实世界的光源衰减值更强、可用 于仿真星球间的状况。 Decay,打开作图窗口。 2.选取,将圆球放 置在(2,0,0)的坐标位置上。(Sphere 轴心顺 着 Y 轴) 3.选取 sphere 后,单响,输入数值 10。 4.单响,在右视图适 当位置画垂直线。 5.在右视图上,选取 Sphere,单响后,再选取眼镜的外 框曲线,会在 Sphere 上产生两条 Curve on Surface。 6.单响后,选 择保留球形前端的曲面。 7.单响后,在眼镜 的外框曲线绘制 0.1 单位的圆形,再单响 ,绘制眼镜的 外框。 8.单响后,在适 当的位置绘制眼镜框架。 9.单响后,在眼镜 框架前端绘制 0.1 单位的圆形,再单响 ,绘制眼镜的框 架。 10. 单响后,配合 moverotate 及 scale,绘制鼻垫。 11. 单响,选取所有的 物体,再单响,将中心点设在(0,0,0)的坐标位置, 会出现 constructuin history 失效的讯息对话 框,请按。 12. 选取所有的物体,单响 ,再单响,在 Scaling 的 X 方向输入数值 -1。 13. 物体会以中心点作为镜射中心,在 X 方向 复制一组大小相同方向相反的物体。 14. 单响后,绘制横梁 曲线。再单响, 放置在横梁曲线的端点,单响 ,绘制眼镜的横梁。 15. 选取两个镜片曲面,单响 。再选取镜框镜架,单响。再选取鼻垫,单响 。 Group 与 Set 之间的不同 Group 为实际的群聚指令,使用者可在 SBD 显 示框中看出其连结状态。执行 指令时,会选取整个 Group 物体。 Set 为虚拟的群聚指令,使用者可在 显示框中看出其连结状 态,并可在 修改其连结状态,执行 指令时,不会选取到 Set 物体,必须在 set lister 显示框中选取才有用。 16. 单响后,会出现 ShadersLights对话框。 17. 单响 ShadersLights对话框,会出现 Shader 目录选 项,按下按键,出现材质数据库, 点取 glass 玻璃材质。 18. 单响 ,出现 Set List 显示框,选择。 19. 单响 ShadersLights对话框,即完成指定材质的 动作。 20. 单响 ShadersLights对话框中,会出现一个名叫 sphere 的蓝色球体。 21. 双响蓝色的球体,会出现材质编辑框,并输 入如下的数值。 22. 依序执行步骤 1719,将 goldsphere 材质 指定给 set#2set#3,并绘制地板,将材质 marble_11 指定给地板。 23. 单响 ShadersLights对话框,会显示一个光源的图像。 24. 双响光源 Lights 图像,会出现光源编辑框, 更改光源形式(Type)为 Spot。 25. 单响指令,选 择光源目标。并移动到适当的位置。 26. 修改光源编辑框内的参数。 Shadows:物体会产生阴影。 Intensity:光源强度为 10。 Shadow Color:设定阴影颜色为深灰色。 27. 单响,会出现 Render Glogals 对话框。 28. 单响,开启 Ren der 对话框,将 Render Type 改为 Raytrac er(光迹法)。 Raycaster:计算光线在物体表面 及外部环 境的关系,无法提供反射 透明等需要反复 计算的功能,光源为 Spot 时,物体才会产 生阴影,计算速度较快。 Raytracer:反复计算光线在物体表面 内部 及外部环境的关系,并透过镜头 (Camera) 以拟真的画面显示出来,计算速度较慢。 Hidden Line:类似卡通单色填色的效果。 29. 在 sdl 目录下给一文件名。该文件名会自动 在 pix 目录下产生同文件名的影像文件。 30. 在讯息栏右侧会出现完成算图百分比。 31. 单响,会 出现目前正在算图的影像文件。 第第三三節節自自我我练练习习 1.请尝试改变镜片的颜色? 2.试着调整地板反射强度,表现地板的质感? 3.尝视将 spot 光源改为 point 光源? 第八章第八章 蜡烛台蜡烛台 第第一一節節学学习习内内容容 学习使用 Alias 所提供的材质库以及建立自 己的材质库。 第第二二節節建建立立模模型型 1.按下快速键,打开作图窗口。 2.单响,将 Subdivisi ons 设为 8,增加网格线数量。 3.单响后,在 适当的位置绘制烛台基座曲线。 4.单响,绘制 烛台基座。 5.单响后,在适 当的位置绘制烛台支架曲线。 6.选取,将圆形放 置烛台支架曲线的适当 位置上。 7.单响,绘制 烛台支架。 8.单响后,选取整个 烛台支架,再 ,将中心点设在(0,0,0)的坐标位置,会出现 constructuin history 失效的讯息对话框,请 按。 9.单响,在 Rotation 的 Z 方向输入数值 90,复制 3 个, 按。 10. 系统会将烛台支架沿着 Z 轴,每 90 度复制 一个,共复制 3 个后停止。 11. 单响,烛台基 座及四个支架上放置蜡烛。 12. 单响,会制地板 及墙壁。 13. 单响后,出现 ShadersLights对话框。 14. 单响 ShadersLights对话框中,会出现一个名叫 sphere 的蓝色球体。 15. 双响蓝色的球体,会出现材质编辑框,并输 入如下的数值。 Glow Intens:会在物体上产生一层晕光,数值为 01 之间。 16. 完成对话框后,Shader 的球体特征会同时 改变。 17. 重复步骤 14,将 Shader 改名为 candle, 并输入下列数值,完成蜡烛的材质设定。 18. 单响 ShadersLights对话框中,将 Shader 改名为 wall 。 19. 按下 Color 右边的选项,会出现贴 图对话框,单响。 20. 出现 Texture 对话框,请按下 image 右边的 ,会出现浏览对话框,按下 ,进入贴图数据库,选取 construction _materials 目录下的的图形。 21. 在 Texture 对话框中,对 brickwall_8 的图 形作 U 及 V 方向重复 8 次的设定。请在 Te xture 对话框 Urepeat 及 Vrepeat 各输入数 值 8。 22. 单响 ShadersLights对话框中,将 Shader 改名为 bottom。 23. 按下 Color 右边的选项,会出现贴 图对话框,选择 Solid 目录下的 sMarble。 24. 材质选择完成后,将 ShadersLights对话 框中的材质依序以指令,将材质指定给物体。 25. 单响 ShadersLights对话框,选取新增的光源,移动到烛台 支架的蜡烛上。 26. 单响,将光源 的中心点设在(0,0,0)的坐标位置, 27. 双响 Light 图像,调整 Light 对话框中的参 数。 28. 选取光源,单响,在 Rotation 的 Z 方向输入数值 90 ,复制数量 3,按。 29. 在 ShadersLights对话框中也会有 4 盏光 源。 30. 单响 ShadersLights对话框,选取新增的光源,移动到烛台 基座的蜡烛上。 31. 双响 Light 图像,调整 Light 对话框中的参 数。 32. 在 ShadersLights对话框中会产生 1 盏具 有光斑的光源。 33. 单响,会出现 Render Glogals 对话框,设定适当的参数。 34. 单响,开启 Ren der 对话框,将 Render Type 改为 Raytrac er(光迹法)进行算图。 多档算图 1.单响,将要算 图的档案存成 sdl 档案格式。例如存成 alph abeltcandledelphi 四个 sdl 档案。 2.单响,打开 系统输入框。 3.在提示符号下输入 % cd ./user_dat/demo % jot 檔名 若以 raycast 算图 若以 raytracing 算图 将该档存起来后离开。 4.在提示符号下输入 % chmod 777 檔名 % 檔名 5.系统将依序作算图处理。 (最好等 5 分钟左 右,看系统处理有无异状。 ) 第第三三節節自自我我练练习习 1.尝试将墙壁的贴图由 Texture/file 平面贴图 改为 Solid/Projection 立体贴图,比较之间 的不同? 2.试着改变光源的 Glow 效果,比较之间的不 同? 3.增加光源的光晕(Halo)效果,比较之间的不 同? renderer ./sdl/alpha renderer ./sdl/belt renderer ./sdl/candle renderer ./sdl/delphi raytracing ./sdl/alpha raytracing ./sdl/belt raytracing ./sdl/candle raytracing ./sdl/delphi 第第三三篇篇基基本本动动画画使使用用方方式式 第九章第九章 Animation 模块基本介绍模块基本介绍 第第一一節節学学习习内内容容 介绍动画基本原理动画过程及 Alias 基本 设定功能。 第第二二節節动动画画基基本本原原理理 动画基本上是将一张张静态的图案,以快速 换置的方式,在观赏者的眼前闪过,由于视觉暂 留的生理因素,会将这一序列的图案串接起来, 在视觉中枢产生“动”的感觉。 一般来说,当图案以每秒 12 张的速度拨放时 ,即会产生视觉暂留的现象,但是为得到更佳的 视觉效果,都会超过这个拨放速度。手绘动画约 为每秒 1218 张,Pal 规格为每秒 24 张,NTSC 规格为每秒 30 张(台湾属于该规格)。 除了拨放速度之外,还需要考虑录制的设备 ,每种录制设备需要的原始图形。例如你的录制 设备是使用 Abekas NTSC(New)规格,则图形的 resolution 为 720486,Aspect 为 1.0。这样录 制设备才可以透过本身的压缩方式,制成 6404 86 NTSC 规格的带子。 第第三三節節如如何何制制作作动动画画 动画制作的流程常因组成人员的专长而定, 一般来说,大多分为企划 前制与后制两个阶段。 所谓企划 ,主要是根据现有设备 人员, 在限定的时间内作最佳的规划,包含动画内容 架构场景过场效果音效等,并将工作交付制 作。 前制阶段主要完成动画的片段内容,包 含绘制平面文字(图案)影带拍摄制作音效及 2D(3D)动画。 后制阶段主要将前制阶段的片段内容, 以后制软件(Premier 或 Media studio)或专业后 制设备完成。包含制作过场效果 加强影带特效 摄整合音效及动画等,并录制母带。 第第四四節節动动画画设设定定功功能能 Alias 的动画设定依功能别之不同,主要分 布在四个区域。 1.观视区:在编辑区的上方,呈长条状显示。 设定观看动画的起始与结束的张数 (默认值 是 0 100)。 显示目前动画拨放的张数。 第一格数字显示现在动画拨放的张数,在 该区域按住鼠标拖曳可改变拨放的张数。 第二格数字显示拨放张数的间隔。第三格 数字显示每秒拨放的张数。 2.工具列区: motion:设定对象沿着曲线方向行进。 shape:制作两个物体间形变的动画。 view:显示输入的动画格数的画面。 autofly:设定镜头自动飞越场景功能。 3.选单区: 在下有四个选项。 Cut keyframe:删除所选取物体的某段动 画,并将这段动画复制到剪贴板上。 Copy keyframe:复制所选取物体的某段 动画,并将这段动画复制到剪贴板上。 Paste keyframe:从剪贴板上,将某段动 画复制到指定位置。 Duplicate channels:将某对象的动画曲线 复制给另一对象。 在下有两个选项。 Delete channels:删除选取对象的动画曲 线。 Delete static actions:删除所有对象中的 静止动画曲线(动画曲线呈水平时)。 在下的所有选项。 Set keyframe:对对象灯光材质贴 图镜头及其它对象设定格数 。 Auto keyframe:自动对编辑区内所有对象 设定格数(默认值为最后设定的格数 )。 Playback:编辑区动态拨放。 P
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