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文档简介
三维动画设计课程,主讲:陈荣钦 Email:,第九章 渲染与后期合成,主要内容 环境与效果 渲染器介绍 Mental Ray渲染器 Video Post介绍 滤镜特效类型,环境与效果,当完成场景并布置好灯光和摄像机以后,为了增加场景的真实感或烘托气氛,往往需要使用环境设置来丰富场景的效果 环境效果的设置主要包含以下几个方面:设置背景颜色,为背景设置贴图,设置灯泡以及环境光,设置日光效果,设置动画和体积光以及设置雾效与火焰等。,环境设置,默认情况下,视图渲染后的颜色是黑色的,场景中的光源为白色的,整个环境的颜色也是黑色 改变背景颜色:颜色选择器中选择一种 为背景设置贴图:单击None按钮选择贴图 设置场景中灯光颜色: Tint(染色)下面的色块中选择颜色,所有灯光的颜色都修改 设置环境反射的颜色: Ambient(环境光)下面 的色块中设置环境中基 本光线的颜色,创建辅助对象,在场景中创建体积雾、火焰、爆炸等效果时,必须先创建环境辅助对象,以确定环境设置影响的范围。环境辅助对象渲染时不可见,但可以对其进行移动、缩放、旋转等操作 位置: 创建命令面板辅助对象 Atmospheric Apparatus(大气装置),辅助对象,参数设置: 长度、宽度和高度:和长方体类似 种子:决定了环境效果创建的初始形态,具有相同种子数的效果几乎是相同的 大气和效果:为辅助物体添加环境效果,体积雾,体积雾用于在场景中产生密度不均匀的云雾效果,可以制作被风吹动产生漂浮效果的云雾动画。通过参数设置可以控制体积雾的颜色、浓度、风向和变化速度等 体积雾具有一定的作用范围,通过辅助物体容器可以限制体积雾的范围,在场景中没有任何物体时,添加体积雾后,就不会体现出体积雾的云雾效果,体积雾,创建方法: 方法一:先创建辅助对象,在辅助对象的的大气和效果栏中添加体积雾 方法二:先创建辅助对象,点击环境菜单项,打开环境和效果对话框中添加体积雾,在参数面板中点击拾取Gizmo 最终的参数设置都是在环 境和效果对话框中修改,体积雾,参数设置: Gizmo:拾取或删除辅助对象, 柔化体积雾的边界,使体积雾 的边缘产生模糊效果 体积:调整体积雾的颜色、 密度及颗粒度 噪波:控制体积雾的噪波效果: 澡波类型、澡波变化范围、变 化的均匀性、迭代次数、体积 雾雾絮的大小和相位,以及体 积雾移动的速度和风力方向,体积光,体积光可以使场景中灯光的范围内,产生类似雾效的光效果,使灯光变得可见。用户可以通过调节参数的形式,对体积光的颜色、强度、亮度以及噪音 波动等属性进行调整 体积光要指定给灯光 对象,所以在创建体 积光之前要先在场景 中创建灯光对象,体积光,参数设置: 灯光栏:拾取或删除灯光 体积栏:调整体积光的颜色、密 度、亮度及质量等参数 衰减栏:控制体积光的衰减(开 始)速度与灯光的衰减(结束) 速度,值越小,衰减越快,火焰效果,火焰效果用于在场景中产生火焰、烟火及爆炸效果,可以制作火球、火把、篝火、云团和星云等。火焰效果必须使用辅助物体限制火焰的范围。与创建体积雾的方法一样(两种方法),只不过选择的是Fire Effect(火焰效果),而不是选择体积雾,火焰效果,参数设置: Gizmo:拾取或删除辅助物体 颜色:分内焰、外焰和烟雾 图形:火苗形状 特性:设置火焰的大小、密度和 细节等参数 运动:动画设置,调整火焰的变 化速度、跳动效果 爆炸:是否使用火焰的爆炸效果,渲染,3DS MAX的最终产品是图像或动画,将场景输出成最终产品的过程就是渲染。渲染是将用户设置的数据综合计算,生成单帧图像或一系列动画图像,并以用户指定的方式输出。渲染时应熟悉各种参数的设置。下面就简单介绍有关渲染的公共参数,渲染,单击Rendering(渲染)Render(渲染)菜单命令或单击主工具的 (渲染场景对话框)按钮或按F10键,都可以调出Render Scene(渲染场景)对话框,渲染,公用参数 时间输出:选择要渲染的帧 输出大小:画面分辨率 选项:配置渲染输出 高级照明:光线跟踪等高级光照 渲染输出:设置渲染结果输出, 可以保存到文件,渲染器,常见渲染器 Mental Ray(简称MR):早期两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),速度稍慢 Brazil(简称BR):质量超高,速度超慢 FinalRender(简称FR) :效果较高、速度较快,两点是卡通渲染 VRay(简称VR) :效果不错,称号“焦散之王 ”,操作简单、速度最快,卡通渲染不理想 Lightscape(简称LS):号称“渲染巨匠”,适合室内渲染 渲染器的特点: 质量高往往以速度慢为代价 都有自己的优缺点,所以要根据需要进行选择,渲染器,在渲染场景对话框中的指定渲染器卷展栏中可以修改渲染器: 选择产品级后面的按钮, Mental Ray渲染器已经集成到3DS MAX 中,可以选择它作为当前渲染器,Mental Ray渲染器,Mental Ray的集成使得3DS MAX 向高端软件迈出了决定性的一步,无论是游戏制作还是影视片头都离不开它 相关概念: Ray-traced Reflection and Refraction(光线跟踪方式的反射和折射) Motion Blur(运动模糊) Depth of Field(景深) Caustics(焦散) Global Illumination(全局光照),运动模糊,由于照相机拍摄物体时快门在打开到关闭有一段时间,若被拍摄物体正在运动,那么在快门开关之间便会移动或旋转一段距离,而在底片下留下模糊 的影像,称之为运 动模糊。mental ray 使用运动模糊功能 来模拟,景深,照相机使被拍摄物体的景象聚焦于一个点(焦点)或一个平面(焦平面),以产生清晰的影像。越远离焦平面的物体在底片上留下的影像越模糊,焦散,光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出去,再投射到另外物体上的效果,如水面反射的涟漪和放大镜产生的聚焦。图中左边是反射焦散的效果,右边是折射焦散的效果,全局光照,由于光线的反射扩散使物体自身表面的色彩扩展到(照亮)其他物体表面,Mental Ray 渲染器,参数主要在渲染场景对话框的渲染器标签中 采样质量: 每像素采样数:预览时采用低采样,最终渲染使用高采样,值越大效果越好 过滤器:滤波类型,列表中越往 下质量越好,一般Mitchell就够 宽度/高度:过滤区域的大小, 加大此值会大大增加渲染时间 对比度:增加RGB值将减低采样 值,会使效果降低,但可以加快 渲染速度,空间用于单帧图像, 时间用于动画,Mental Ray 渲染器,采样质量: 锁定采样:选中时使用固定的采样值采样,否则采用随机采样值 抖动:用于反走样 渲染块宽度:mental ray渲染器 在渲染时会将图像细分为小块, 小块的尺寸越小,越耗CPU资源, 简单的图像,将此值设大一些 将缩短渲染时间;对于复杂的 图像则刚好相反 渲染块顺序:选择小块的排列 方式,Mental Ray 渲染器,渲染算法: 扫描线算法速度快,但是不能生成反射、折射、阴影、景深或间接照明(要启用光线跟踪) 快速运动模糊:对象运动模糊 将渲染得比较快 光线跟踪加速:加速方法 跟踪深度:跟踪深度控制光线 被反射和折射的次数。0 表示 不会发生反射或折射。增加这 些值可以增加场景的复杂度和 真实感,但需要更长的渲染时 间,Mental Ray 渲染器,摄影机效果: 景深(仅透视图):启用景深效果,并设置聚焦 运动模糊:启用运动模糊,并 设置快门速度控制模糊程度 轮廓:启用轮廓,并使用明暗 器调整轮廓明暗器的结果 摄影机明暗器:指定 mental ray 摄影机明暗器,Mental Ray 渲染器,阴影与置换: 阴影:启用阴影,选择阴影模式,对于常规阴影选择“简单”,对于体积阴影选择“分段 阴影贴图:是否对阴影进行贴图,否则光线跟踪得到,为阴影贴图添加运动模糊,使用阴影贴图文件等(.zt),Mental Ray 渲染器,焦散和全局照明 焦散:启用焦散,设置计算焦散 强度的光子数、光子大小、锐化 焦散的过滤器 全局照明:使用多少光子来计算 全局照明、光子大小 体积:用于控制体积焦散 光子贴图:如何计算光子贴图 跟踪深度:由焦散和全局照明使 用的光子,而不是在漫反射和折 射中使用的光线,Mental Ray的折射焦散,制作小结,了解Mental Ray的基本功能 使用了半透明明暗器作为玻璃圆环的材质类型 对折射通道使用了光线跟踪贴图 为了更加突出焦散效果,在凹凸通道中使用了澡波贴图 在高光颜色和自发光通道都使用了衰减贴图 焦散需要三个条件: 设置需要产生焦散的物体 启用渲染场景对话框中的焦散功能 场景中的灯光产生能量和光子,光子一定要能够被物体接收到,后期制作与合成,前面制作的动画只是半成品,需要 经过Video Post的深加工(主要指编 辑片段、音效搭配以及添加各种滤 镜特效)才能完成最终的动画效果,Video Post,执行菜单中的“渲染|Video Post”命令,即可进入Video Post界面 “Video Post”队列类似于“轨迹视图”和“材质编辑器”中的其他层级列表。列表项为图像、场景、动画或一起构成队列的外部过程。这些队列 中的项目被称为“事件”。 事件在队列中出现的顺序(从上到下) 是执行它们时的顺序。因此,要正确合 成一个图像,背景位图必须显示在覆盖 它的图像之前或之上。,Video Post,工具栏主要功能: 第一栏:新建、打开、保存序列 第二栏:编辑、删除、交换事件 第三栏:执行序列 第四、五栏:选中范围栏,进行对齐操作 第六栏:添加场景、图像输入、图像过滤、图像层事件 第七栏:添加图像输出事件、外部事件、循环事件,虑镜特效类型,3DS MAX 7中有11种滤镜特效,分别为:淡入淡出、底片、对比度、简单擦拭、镜头效果高光、镜头效果光斑、 镜头效果光晕、镜头效 果焦点、图像Alpha、伪 Alpha、星空。下面我们 主要讲解镜头效果高光、 镜头效果光斑、镜头效果 光晕三种常用的滤镜特效,镜头效果高光,“镜头效果高光”可以让你制作明亮的、星形的高光区。你可以在有光泽的材质对象上使用它。比如:一个吊灯的金属边缘闪闪发光,如下图所示。你可以决定物体的哪一部分将被添加高光效果,还可以决定这些高光效果将会如何被应用。,镜头效果高光,参数意义: 全部、对象ID、效果ID:高光作用的对象 非钳制:1代表大于纯白色时设置光晕 曲面法线:由曲面法线到摄像机的角度设置高光 遮罩、Alpha:高亮显示图像的遮罩、Alpha通道 Z高和Z低:Z 缓冲区 高低距离之间的任何 对象均将高亮显示 过滤:过滤“源”选择以 控制应用高光的方式,镜头效果光斑,“风”用于模拟风吹对粒子系统的影响,粒子在顺风的方向加速运动,在迎风的方向减速运动。风与重力系统非常相像,风增加了一些自然界中风的特点,比如气流的紊乱等。,镜头效果光晕,“镜头效果光晕”可以让你在任何被选定的对象周围增加一个发光的晕圈,如下图所示,产生光晕,步骤: 添加场景事件 单击“ 添加图像过滤器事件”并从“过滤器插件”列表中选择“镜头效
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