包子的系统策划讲义.ppt_第1页
包子的系统策划讲义.ppt_第2页
包子的系统策划讲义.ppt_第3页
包子的系统策划讲义.ppt_第4页
包子的系统策划讲义.ppt_第5页
已阅读5页,还剩30页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

包子的系统策划讲义-大纲,概述,一.概述,系统策划是规则设计者 系统策划是开发的发起者 系统策划是衔接程序与美术的接口 系统策划是打杂的,1.1 系统策划职能,阐述某系统的设计目的 系统的细节规则 系统的相关逻辑流程 系统所需相关资源整理,1.2 系统策划的岗位要求,理解并在文档中表达主策的设计思想 表达方式要清晰,严谨 事无巨细,以勤补拙 与同事沟通的技巧得当 语言 文档 态度 执行阶段,无条件服从,1.3 文档结构,版本 名词解释 概述 设计目的 功能描述 规则 流程图 文字流程 注解 资源列表,1.4 文档技巧,图表文字 链接 颜色/字体/底纹 格式 项目符号 批注 版本维护,课后习题,设计一套文档模板,要求: 美观 结构清晰 适当表现个性 使用方便,二.界面,课前预习 像素的定义 界面在游戏中的作用 列举几款自己认为好的游戏界面,并尝试还原其界面设计草图,2.1 界面开发流程,系统档完成后提出界面设计需求 显示数据清单 特殊功能说明 草图 根据设计需求做出界面设计档 提交美术进行开发 利用编辑器进行开发或直接提交程序,2.2 界面设计图,真实比例 精确到像素 用好图例 功能按钮做好归类,并保持样式统一,2.3 界面实现机制,可伸缩通用框体 通用性高美术资源量小 界面可自动缩放 形状单一,只能做矩形设计 固定背景界面 通用性低美术资源量大 界面不可缩放 界面形状可自由发挥,2.3 界面流程图,概念:完全以界面来表现系统流程的一种流程图 优点:直观,易懂 缺点:策划工作量大 适合登录流程等需要大量界面切换的系统流程 Excel内嵌visio的方式是最适合的,课后习题,找一款经典游戏,还原其某系统的界面设计图 制作某款游戏的登录流程图(可用草图),三.系统-流程图,课前预习 熟悉VISIO工具流程图相关的各种组件 了解程序知识中如下定义 函数/参数 变量/常量 模块/进程 判断/枚举/循环,3.1 流程图的定义,数据流程图 描述程序中数据变化规则的流程图 逻辑流程图 描述程序中的函数处理判断流程 界面流程图 以界面切换来描述系统流程 文字流程图 以纯文字的形式来表示流程处理,3.2 流程图的作用,阐述方式简单清晰 策划提供流程图的优点 策划将对设计掌握主动权 策划门槛提高 策划自己可以清晰思路,并进行可行性方面的筛选,3.3 流程图节点特征,几种常用模块 开端 通常以玩家操作为开端,或其他特定事件 进程 程序中固定处理的流程 判断 对特定动态参数的不同而产生的处理分支 数据 对数据进行存储或读取的流程处理 显示 客户端需要一定反馈的信息,3.4 流程图绘制技巧,熟悉VISIO几种流程图模板 标注形状的插入 虚线框的应用 形状填充色变化 单个形状内文字不要过多 活用跳转功能 与文字流程图的配合,课后习题,找一款动作类RPG网络游戏,描述其一次技能攻击的逻辑处理流程 找一款回合制游戏,用流程图来描述其一回合的战斗流程 找一款即时战略型游戏,用流程图来描述其玩家操作单位的AI流程,三.系统-规则,课前预习 找两款以上的网络游戏,分析其PK规则的不同,并分析其不同PK规则为什么可以适用在各自的游戏系统中,3.5 规则分类,设计草案阶段的设计规则 依照系统构架以及玩家需求做系统整体设计,其中包含: 所有玩法相关的细节规则 界面草图 简要说明式流程图 正式设计案阶段的功能规则 相关需求的数据,类型定义 相关数据的存储/修改/删除规则 相关数据库或者配置文件的表头字段定义,以及相关的数据填写规则 资源的命名规则 注:本小节只阐述设计规则相关内容,功能规则在之前及之后的课程中均有涉及,3.6 设计规则的设计原则,系统整体架构 游戏亮点/游戏特点/游戏盈利点 吸引/取悦/留下玩家 系统之间的配合关系,主次关系 玩家需求 知道下一步操作所导致的结果(结果的可预见性) 可以轻易的找到想要达到预期目的而必须进行的操作(上手度) 付出是有回报的,并且付出越多收获越多(奖励与惩罚的平衡,以及系统平衡) 要比其他玩家玩的更好(玩家攀比心理) 比别人付出的多就比别人收获更多(玩家间平衡) 与其他玩家是不同的(玩家的差异化需求) 理论体系持续建立中,3.7 设计规则的文档写法,找出关键的功能点 通常是一个系统中的一个或者一组关键性数值 围绕功能点进行如下阐述 功能点的概念 功能点的变化条件 功能点的影响事件 以玩家角度描述整个系统的流程 流程图/表格/界面草图适当搭配,课后习题,写一款知名游戏的某系统设计草案 PK系统 坐骑系统 摆摊系统 工会系统 任务系统 尝试自己设计一个特色系统,并写出其设计草案,四.任务,课前预习 找一款知名游戏,还原其任务系统草案 利用之前课程内容,尝试罗列出任务中的关键数据字段,并还原其任务配置表的表格结构,4.1 任务系统的概念,任务系统也是游戏系统之一 其功能设计方面与其他系统案相同 流程图 角色数据 任务表格表头,4.2 任务功能需求拆解,以魔兽世界为例 角色数据 任务未完成/已完成状态 已接任务进度状态 任务表格表头 任务文本信息(名称/简介/详细/任务前后) 任务分类标记(ID/类型) 任务条件(等级/职业/前置任务) 任务完成条件类型/条件参数 任务完成奖励,4.3 任务分类,主线任务/新手任务 主要是游戏引导作用 职业任务 单机游戏遗留下来的传统,常用在转职 每日任务 提升用户粘着度 师门/工会任务 同上,增强用户社会关系的粘度 PVP任务 引导为主 升级辅助任务 降低反复杀怪的疲劳感 隐藏任务 为探索类玩家提供奖励(鸡肋),课后习题,绘制魔兽世界中任务系统的流程图 魔兽世界任务系统的任务表格 设计一个每日任务,说明设计目的,并绘制任务流程图,五.关卡,课前预习 试比较2D游戏中的地图和3D游戏中地图的差别 尝试罗列地图中需要的美术资源元素 举例几款以关卡为核心玩点的单机游戏,分析其网络化的可行性,5.1 关卡的实现机制,2D地图与3D地图的区别:Z轴 移动,实时检测或者非实时检测 阻挡点,又称掩码,角色不可移动的坐标点 怪物刷新:点刷新,区域刷新 关卡的属性: ID/类型/名称 怪物刷新区域/阻挡点区域/特殊功能区域 特殊功能项(PK限制/坐骑限制/角色限制),5.2 关卡的美术资源,关卡的资源类型 地表 建筑 植被/摆设/物件 NPC 全屏特效(光影/前景) 关卡资源整合的技巧 按照气候划分 按照区域划分 命名规则,5.3 关卡设计文档,场景描述 环境气氛 标志性建筑物 场景功能说明 怪物等级 PK限制 跳转点 特殊功能区域的说明 场景结构图 场景资源列表,5.4 关卡玩法,源于单机,网

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论