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文档简介
Flash 8 动画制作,主讲教师: 宋云娟 E-mail: Tel推荐参考教材:Flash 8动画制作经典208例 上海科学普及出版社 Flash与后台总动员 清华大学出版社 Flash Action Script3.0从入门到精通 清华大学出版社,2,动画的概念,动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法。利用人眼视觉上的“暂留”特性,依一定的速率播放静止的图形或图片产生运动的视觉效果。实验证明,若动画或电影的刷新频率为每秒42帧,则人眼看到的是连续的画面效果。,Flash已从一个设计网页动画的软件逐步成为2D动画软件的主流,主要是因为它有简单的操作窗口与流程,让每个人都可以当导演。,3,Flash经历了哪些版本,1、FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成 。 2、Macromedia Flash 1 (1996-11) - Macromedia给FutureSplash Animator更名后为Flash的第一个版本 Macromedia Flash 2 (1997-6) - 引入库的概念。 3、Macromedia Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器。 4、Macromedia Flash 4 (1999-6-15) - 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3。 5、Macromedia Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式。 6、Macromedia Flash MX (2002-3-15) - Unicode,组件,XML,流媒体视频编码。 7、Macromedia Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗锯齿,Actionscript 2.0,增强的流媒体视频,行为。 8、Macromedia Flash 8 (2005) Macromedia Flash 8 Pro (2005-9-13) 增强为移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,增强的网络视频 。 9、2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。 Adobe Flash CS3 Professional (2007)推出符合OOP的Actionscript 3.0,新的AS3.0对XML的支持达到了100%。 Adobe Flash CS3 (2007)。 10、 Adobe Flash CS4 (2008) 11、Adobe Flash CS5 (2010年5月 )最新版本。,FLASH8是目前还是比较好用的,功能够了,源文件小,占用内存少,虽然现在已经有FLASH CS3,CS4和CS5了,但很多公司还在使用FLASH8制作。FLASH8和CS5除了明显的AS2.0变成3.0,其他在工具上都差不多。,4,时间轴,组织和控制影片内容的主要界面,包括层、帧和播放头等。 层包括图层、运动引导层(由设计人员所绘制的:对象即将运动的轨迹路线)、引导层(由设计人员预先设定:运动对象最后的定位点,即运动对象最后奔向的归宿)、遮罩层和文件夹层(便于组织和访问所组成的内容)等,5,编辑/首选参数,6,在时间轴上的每一个格子便是帧,制作动画时,可以依据演员演出时间的长短或出现的先后顺序,调整帧的长度或顺序,帧是构成动画的基本单位。,(普通)帧:一个动画若只有一帧。那么就失去了制作动画的意义,所以我们可以将帧增加,这样播放的时间就会便长;其内容参照前一帧的内容。 关键帧(Keyframe ):一般包含一些与之前帧内容不同的素材,就是动画在进行变化的一个时间点,时间轴上显示为一个小黑圆点。(可按F6键) 空白关键帧:没有放置任何对象的关键帧。可以用来当作一段动画结束后和下一段动画之间的空白片段。,关于帧的概念,7,帧的基本操作,插入(帧、关键帧、空白关键帧) 删除帧 清除帧、清除关键帧 剪切帧、复制帧、粘贴帧 转换为关键帧、转换为空白关键帧 翻转帧等,8,绘图纸外观:可以同时浏览到多个帧的内容 编辑多个帧:除了可以浏览到多个帧外,还可以对选中的帧进行编辑 绘图纸外观轮廓:除显示本帧内容外,可显示其他帧内容的轮廓,9,关于舞台,10,工具箱和常用面板(窗口菜单),属性面板 滤镜面板 颜色面板 对齐信息变形面板 库面板 公用库面板 动作面板 行为面板 历史记录面板 场景面板,11,关于多场景,12,关于图库,图库中的元件可以重复使用,节省了文件所占的空间。 要删除元件时,可以直接在“库”面板中删除。舞台上相关的实例也随之删除。,Flash元件有三种类型,即图象、影片剪辑和按钮,他们就是演员,是不可或缺的角色。,13,关于矢量图和位图,矢量图形 是用一系列计算机指令来描述和记录一幅图,一幅图可分解为一系列由点、线、面等组成的子图,它记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等,因此,生成的文件存储容量很小。矢量图不记录像素的数量,与分辨率无关,可以任意缩放其大小(不失真),都不会影响它的清晰度和光滑度。 位图图象 位图也称为点阵图或像素图,计算机屏幕上的图象是由屏幕上的发光点(即像素)构成的,每个点用二进制数据来描述其颜色与亮度等信息。多个像素的色彩组合就形成了图象,称之位图,它的大小和质量取决于图象中像素点的多少。,14,位图矢量化,修改/打散: 打散后的位图不再是真正意义上的位图,而变成了矢量图,只不过这个矢量图由成千上万的小色块组成,与原图像在外观上没有区别;且转换速度快。位图打散的目的是对图片进行修改、编辑和应用,对导出文件的大小没关系。(另外,形状补间对象需打散;字体只有打散,才能在任何机器上正常播放显示,否则若该机器无相应字体则用宋体取代你用的字体) 修改/位图/转换位图为矢量图(Trace Bitmap):是将位图通过一定的方法和规则转换成矢量图形,转化后的矢量图形在色彩层次的描述上比位图失真,看起来单调;转化速度较慢。,“Color”是设置一个颜色极限值1-500整数,即“位图中相邻像素的RGB值之差小于该极限值时,就视为同一种颜色”,阈值越小,转换后的颜色越多; “Minimum Area” 1-1000整数设置一个“最小范围”,指 “在矢量化时结合上述颜色设置以多少像素值为一个对象”,值越小,图像越精确;“角阈值”:决定生成的矢量图中保留锐利边缘还是平滑处理。较多转角,钝化边界比较平滑;较少转角,锐化边界比较粗燥。总之,上面两个框的数字越小,下面两个属性分别选“像素”及“较多转角”,那么得到的矢量图形最接近原图。,应用范围更广!,15,位图应用注意事项,在Flash中导入位图之前,应先用其它图形处理软件(如PS)对准备导入的位图进行大小处理,最好处理成最终在Flash中使用时的大小。原因一、如果导入了一幅大的位图,然后进行剪裁、缩放等操作,即使只使用了位图的很小的一部分,最终动画文件的大小也不会有任何改变;原因二、如果导入了一幅大的位图,将其缩小,这时画面会出现锯齿状。,16,变形动画是指图形对象在一段时间内由一种形态变为另一种形态,该形态包括对象的外观、位置、颜色等。变形动画的对象只能是矢量图。,变形动画是指同一元件或组合对象在一段时间发生某种变化。,所谓补间动画是指需要设置开始和结束关键帧的内容,并在开始帧中定义补间动画的类型和变化参数,Flash自动生成开始帧和结束帧之间的动画效果。,17,菜单栏:包含Flash 8所有功能和命令。 时间轴面板:将对象安排在不同的图层或帧(Frame)上,在某些帧设置不同的效果,就可以制作想要表现的动画效果。 工具箱:包含绘图、查看、颜色和选项四个部分,主要用来绘制及编辑图形。 工具栏:包括主要工具栏、状态工具栏和控制器工具栏。 编辑区:安排各项对象的位置及编辑内容,表现动画的效果。(设置编辑区大小的方法:修改/文档命令) 属性面板:选择某对象时, Flash 8会自动显示对象的相关属性,供用户修改或设置。,认识Flash 8的窗口,18,Flash工具箱工具的使用,选取工具 线条工具 画笔、铅笔工具 椭圆、矩形工具 填色桶 文本工具 任意变形工具 橡皮擦,套索工具 填充变形工具 滴管工具 墨水瓶工具 钢笔工具 部分选取工具等,19,钢笔绘制直线路径,使用“钢笔”工具绘制直线段很简单,单击画布以放置第一个角点。 使用“钢笔”工具每单击一次即可绘制一个角点。 移动指针,然后单击以放置下一个点。一条直线段将这两个点连接起来。 继续绘制点。直线段连接点与点之间的每个间隙。,执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的): 1.双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。 2.选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。 3.若要封闭该路径,单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。,20,钢笔绘制曲线路径段,选择“钢笔”工具,单击以放置第一个角点。 移动到下一个点的位置,然后单击并拖动以产生一个曲线点。在每次单击和拖动时,Fireworks 都将线段扩展到新点。 继续绘制点。如果单击并拖动一个新点,即可产生一个曲线点;如果只单击,则产生一个角点。 提示: 绘制时,可以临时切换到“部分选定”工具以更改点的位置和曲线的形状。,执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的): 1.双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。 2.若要封闭路径,请单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。 3.选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。当选择了某些工具,然后返回到“钢笔”工具时,下一次可继续绘制该对象。,21,直线或曲线路径段互相转换,将所选路径上的角点转换为曲线点: 选择“钢笔”工具。 单击一个角点,然后将指针从该点拖走。 手柄将扩展,并使临近段变弯。 将所选路径上的曲线点转换为角点: 选择“钢笔”工具。 单击一个曲线点。 手柄将缩短,同时临近段将伸直。,22,导入和处理外部素材,导入外部素材 导入位图、位图抠挖及如何转换为矢量图 导入声音 导入动画 导入到库,1. 先将位图打散(修改/分离)! 2. 适当调整视图比例,再应用橡皮、套索等工具完成!,23,元件图形Graphic与影片剪辑MC,Graphic和MC两种符号的特点: 1、Graphic就像一张静态的图形,若图象本身又有好几个帧时,表示它是动态元件。但把动态元件拖曳到场景上,则必须要有相同的帧数目,才能将动态图象的所有帧播放完。即Graphic没有独立的时间线,其动作是由主电影的时间线决定的。 2、MC是把一个动画集成到一个符号中,本身是一段影片,即使在在主场景只有一帧,还是可以播放整个影片。即 MC的时间线是独立的,不受主场景的控制。 如:闪烁的星空、展翅飞翔的小鸟、行走的小人等。,24,元件按钮Button,按钮的各帧 弹起 指针经过 按下 点击:按钮的响应范围(默认为图形本身,当用文字作按钮时,一般要设定响应范围) 将按钮加入到舞台(单独建立一按钮层) 需给按钮添加action,例如: getURL()超级链接 gotoAndPlay()等,实例:制作一具有动态效果的按钮,同时指针经过时有声音,单击可链接到某处。,25,遮罩效果的使用,“遮罩”是Flash中很有特色的工具。相关知识: 遮罩层:遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象(位于被遮罩层)可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的而且只有一层(故该层不能添加运动引导层,若需类似动画可先做成曲线运动的MC元件后,再置于该层);其中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。 被遮罩层:在被遮罩层中,可使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、线条,但不能放置动态文本。被遮罩层可以是多层。 在遮罩层、被遮罩层中可以分别或同时使用形状补间动画、运动补间动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。,26,滤镜,Flash 8滤镜可以应用到影片剪辑和文本,从而创作出更加引人注目的设计作品。Flash Player 8 本身支持滤镜,可实时呈现滤镜。利用这些滤镜,可以使对象发光、添加投影效果以及应用许多其它效果和混合效果。,27,时间轴特效,时间轴特效(Timeline effects)是Flash MX 2004及以上版本都拥有的新功能,可快速创建复杂的动画。 。它具有两方面的好处:一是为软件的初学者降低难度,二是降低动画创建的烦琐程度。时间轴特效可以直接应用于以下对象:文本、位图、图形、按钮和影片剪辑元件。包括变形/转换,分离、展开、投影、模糊特效。,28,声音的应用,文件/导入声音,所支持的格式有WAV和MP3 将声音文件从库中拖到某一图层 声音面板,编辑声音的属性,以“流”的方式播放,音频与动画帧播放完全同步,动画结束音频停止,从声音开始关键帧开始播放,整个过程独立于时间线之外,以致播放到声音结束,要停止该音乐必须用专门命令;声音会不停地叠加,变得很嘈杂难听即可以混合播放声音。,停止声音播放静音,基本与“事件”同,差别是若调用命令出现,但声音正在播放时,则不会播放新的声音,即不能混合声音。,29,声音的相关参数,声音的比特率:指每秒传送的比特(bit)数。单位为bps ,比特率越高,传送的数据越大,音质越好。 声音的采样频率(采样速率):每秒采样的次数,单位为Hz(赫兹)。采样频率越高,采样周期越短,单位时间内得到的数据越多,对声音的表示越精确,音质越真实。 如11kHz,22kHz,44kHz 声音的位数:采样位数越多,可分出的幅度级别越多,则分辨率越高,失真越小,录制和回放的声音就越真实。 常用有8位(国际标准)、16位、32位 声音的声道 立体声、单声道,30,Flash中用控件来控制声音,用到的函数,如果想控制动画中的声音,可使用Flash中的sound对象,通过sound命令创建一个新的sound对象。之后再用attachSound命令连接到库里的声音文件,就可以用来控制动画中的声音了。 new Sound():此命令用来创建一个新的sound对象,有了sound对象我们才能用AS来控制声音。 attachSound(“库中的声音“):此命令可以使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。 start(从第几秒开始播放, 循环次数):此命令可以是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。 stop()停止声音的播放。 setVolume(音量级别)命令可以控制声音的音量高低,音量级别只能是从0100之间的数字。 stopAllSounds() 停止所有的声音了。,31,实例:利用按钮控制音频播放,选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接.”将会弹出一个链接的对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”选项,并输入一个标识符:mysound (名字可任意命名); 回到场景,选中时间轴的第一关键帧,打开动作面板,为了创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音,用来控制声音。输入以下脚本: music = new sound();/创建一个名字叫music的声音对象。 music.attachSound(“mysound”);/将该声音对象与库中“mysound”的声音连接。 在场景上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本: on (release) music.start(); /播放声音 选中Stop按钮,输入以下脚本: on (release) music.stop(); /停止播放声音 这样,一个简单的控制声音播放与停止的例子就完成了。,32,实例的命名,Flash 会在我们用适当的后缀命名实例时显示代码提示: 当为影片剪辑实例命名时,每次都应赋予实例一个 _mc 后缀,例如 screen_mc。 当命名按钮实例时,应使用 _btn 后缀。 当命名文本字段实例时,应使用 _txt 后缀。,33,初探Action 动作面版,动作(Action)面版是Flash中编写脚本的地方。 在Flash影片中,脚本可分为帧(Frame)和元件(Object)两类,其中元件又分为MC和Button两种。 在每一个图层的每一个关键帧上,都可以分别输入动作脚本。 可以输入脚本的元件包括MC和Button,属于元件脚本,必须有事件发生时(例如鼠标单击该对象),脚本才会发生作用。 打开动作-帧面版的方式: 关键帧单击右键,快捷菜单选择“动作”命令 选择关键帧,“窗口”菜单“动作”命令 切换标准与专家编辑模式,34,初探Action 流程控制技巧,流程控制基本技巧 影片的播放与停止 Stop()停止影片播放 Play()让影片继续播放 连接场景(默认状态,影片放完场景1,接着放场景2再依次播放) gotoAndPlay(“场景名称”,frame)/跳到指定场景帧并继续播放 gotoAndStop (“场景名称”,frame)/跳到指定场景帧并停止播放 改变Frame流向 gotoAndPlay()/跳到指定的画面并继续播放 gotoAndStop()/跳到指定的画面并停止播放 连接影片,可将Flash产生的.swf影片相互连接 loadMovie(url,location/target,variables),35,了解Action,学习内容 一、了解action语言 二、action综合制作实例 三、Action高级编程面向对象编程,36,Action Script语言简介1,ActionScript是Flash中的编程语言,它是一种脚本语言,在语句的构成上和JavaScript十分的相似,并完全与ECMA-262规范相兼容。与其他面向对象的语言相似,ActionScript是有许多熟悉的组装块组成的:变量、运算符、条件、循环、表达式、内建属性、子程序和内带函数。,37,ActionScript除内置的语句、对象、函数外不区分字母的大小写。注释可以使用“/”和“/* */”两种形式。常见的系统保留的关键字有:break、for、new、var、continue、function、return等等。ActionScript的数据类型可以分为两部分:基本数据类型和引用数据类型。基本数据类型包括字符串型、数值型、布尔(逻辑)型;引用数据类型包括:电影片段符号实例型和对象型。,Action Script语言简介2,38,ActionScript的运算符和其他语言比如c相似,主要有算术运算符(+、-、*、/、%、+、-)、布尔运算符(!、&、|)、比较运算符等(!=、=)、赋值运算符(=、%=、&=、*=、+=、-=、/=、=、=、=、|=)和二进制运算符(&、|、)等。,ActionScript语言简介3,39,ActionScript流程控制指令有选择指令(ifelse、switchcase)、循环指令(while、dowhile、for)、帧循环指令(gotoAndPlay、setInterval等)和辅助指令(break、continue)等。,ActionScript语言简介4,40,ActionScript是一种面向对象语言,除可以使用面向对象的方法自定义对象外,系统也自带了强大的Array、Boolean、Color、Date、key、Math、Mouse、MovieClip、
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