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文档简介

第4章 场景与时间轴,4.1 场景 4.2 时间轴,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,4.1 场 景,4.1.1 场景的简介 场景:一个动画可能包含多个场景,使用场景可以更好地组织动画。场景的顺序和动画的顺序有关。一个场景就好像话剧中的一幕,一个出色的FLASH动画就是由这一幕场景组成。 4.1.2 场景的创建 选择菜单栏中的【插入】|【场景】命令,或者选择菜单栏中的【窗口】|【场景】命令,如图4.3所示,打开“场景”面板选择“添加场景”按钮即可根据需要新增场景.,上一页,下一页,目 录,结 束,4.1.3 场景的编辑 在“场景”面板中可对场景进行以下操作: 用鼠标按住某个场景名称,然后根据需要上下拖动就可改变场景排列的先后次序。 单击添加按钮,可添加新的场景。 单击复制按钮,可对所选场景进行复制。 单击删除按钮,就会弹出一个警告对话框,让操作者确认是否真正要删除所选的场景。,本 节,上一页,下一页,目 录,结 束,4.1.3 场景的编辑 如果要想使某个场景成为当前场景,可以使用如下两种方法: 在“场景”面板中用鼠标单击选中某场景,使其成为当前场景以便于编辑 用鼠标单击“编辑区控制栏”中的“编辑场景”按钮 。 在弹出的菜单中单击某一场景使其成为当前场景。 有以下两种给场景命名的方法: 打开“场景”面板,在场景名称上双击鼠标左键,然后输入相应的名字即可。 选择菜单栏中的【窗口】|【影片浏览器】命令,打开“影片浏览器”面板,单击其右上角的弹出菜单按钮,选择“显示所有场景”命令显示所有场景,然后在某个场景的名称上双击鼠标左键,再输入相应的名字即可。,本 节,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,4.2 时 间 轴,时间轴就是创作动画时使用图层和帧(关于图层和帧的概念在下面讲述)来组织和控制动画内容的窗口。 时间轴的主要特性、选项和控制按钮等如图4.9所示,它们的具体作用将在后面的几节中具体讲述。,上一页,下一页,目 录,结 束,本 节,4.2.1 图层的应用 1新增“图层或图层目录” 创建新层 创建图层目录 2选择图层 选择图层有以下几种方法: 在时间轴中单击图层的名称。 在时间轴中单击对应于这一图层的某一帧。 在编辑区中选中一个对象,该对象所在的图层将变为当前图层。 3复制和粘贴图层 4重命名图层 5改变图层顺序,上一页,下一页,目 录,结 束,6改变图层状态 显示/隐含图层 锁定/解锁所有图层 显示所有图层轮廓 7引导图层与遮蔽图层 引导图层 引导线图层有两种:普通引导线图层和运动引导线图层。 遮蔽图层 创建遮蔽图层 编辑遮蔽图层 取消遮蔽链接,本 节,上一页,下一页,目 录,结 束,8分配到层 选择菜单栏中的【修改】|【分配到层】命令(或者从右键弹出的菜单中选择“分配到层”命令),Flash MX可以自动把所选对象分配到各自独立的层里,新的层的名称会和所选择的内容相关联,例如:对象是图符、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名字. 9设置图层属性 在【图层属性】对话框中可以设置以下图层的相关属性: 图层名称和状态 图层类型 轮廓颜色 图层高度,本 节,上一页,下一页,目 录,结 束,4.2.2 帧的应用,帧的含义,表 4.1 帧的类型,本 节,上一页,下一页,目 录,结 束,4.2.2 帧的应用 下面讲述有关帧的各种基本操作应用: 1帧的基本操作 插入关键帧 清除关键帧 插入帧 插入白色关键帧 复制帧与粘贴帧 剪切帧和清除帧 选择所有帧 2帧的属性,本 节,上一页,下一页,目 录,结 束,4.2.2 帧的应用 1绘图纸工具简介 在时间轴帧操作区的下面的

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