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文档简介
1 / 9 人工智能导论课大作业设置探讨 人工智能导论课大作业设置探讨 摘要:大作业的设置对学生深入理解课程内容,提高求解问题的能力具有很大的帮助。文章在笔者多年从事人工智能教学的基础上,探讨人工智能导论课的大作业设置问题,提出大作业应具备的基本条件,说明选择四子棋作为大作业的理由,给出四子棋大作业的评分规则,并对学生的大作业总体情况进行分析,验证选择四子棋作为大作业题目的合 理理性。 关键词:人工 智智能;作业;博弈 现 在在很多课程都设置了大 作作业,这对学生深入理 解解课程内容,提高求解 问问题的能力以及调动学 生生学习的积极 性有很大 的的帮助。多年来,我们 在在人工智能导论课上一 直直设有大作业,受到了 同同学们较好的评价。下 面面就如何设置大作业问 题题,谈一点我们的体会 ,与各位同行进行交流 1-2。 1 大作 业业应具备的条件 在以 往往的教学实践中,我们 曾曾经选择过不同类型的 题题目作为大作业,比如 五五子棋程序、基于拼音 的的整句输入法、基于归 结结的问题回答系统等。 这这些题目虽然也起到了 很很好的效果,但存在着 一一些不足。比如五子棋 程程序,如果采用一般的 简简单规则,则存在先手 必必胜的策略,而正式比 赛赛规则又过于复杂;而 且且五子棋是一个比较 大 众众的游戏,有的同学下 棋棋水2 / 9 平比较高,而有的 同同学则不熟悉,这样大 家家不在同一个起点上, 对对于不熟悉的同学存在 着着不公平。基于拼音的 整整句输入法、基于归结 的的问题回答系统等,则 缺缺乏趣味性,少了同学 之之间的“竞争”,不利 于于调动同学们学习的积 极极性。 经过思考,我 们们认为一个好的大作业 ,应该具备以下几个条 件件: 1) 与课程学 习习内容紧密结合。 2) 趣味性强,能调动 同同学们学习的积极性。 3) 背景知识简单易 懂懂,以便让学生集中在 与与课程有关的内容中, 而而不是把大量的精力花 费费在背景知识上。 4) 规模适中,不需要 花花费大量精力处理诸如 程程序的存储空间问题等 。 5) 尽可能对所 有有同学都是公平的,不 存存在部分同学熟悉,部 分分同学不熟悉的情况。 经过认真的总结和思 考考,最终我们选择了四 子子棋作为大作业的题目 ,并对传统的四子棋规 则则加以改良,使其尽可 能能地符合上述基本条件 。大作业的最终要求是 ,用程序实现一个四子 棋棋程序,并通过比赛的 方方式评判大作业的成绩 。 2 为什么选择四子 棋棋 在说明我们为什么 选选择四子棋作为大作业 之之前,首先我们介绍一 下下什么是四子棋。图 1 是是一个四子棋的棋盘, 由由 M3 / 9 行 N 列组成。游戏 双双方分别持不同颜色的 棋棋子,设 A 持白子,B 持持黑子,以某一方为先 手手依次落子。假设为 A 为为先手,落子规则如下 :在 M 行 N 列的棋盘中 ,棋手每次只能在每一 列列当前的最底部落子, 如如图中的红点处所示, 如如果某一列已经落满, 则则不能在该列中落子。 棋棋手的目标是在横向、 纵纵向、两个斜向共四个 方方向中的任意一个方向 上上,使自己的棋子连成 四四个 (或四个以上 ), 并并阻止对方达到同样的 企企图。先形成四连子的 一一方获胜,如果直到棋 盘盘落满双方都没 能达到 目目标,则为平局。 那 么么,我们为什么选择四 子子棋作为大作业 题目呢 ? 首先,四子棋规则 简简单,几句话就能说明 其其比赛规则;其次,四 子子棋的规模适中,每一 步步的可落子点不多;第 三三,四子棋是一个博弈 类类的游戏,趣味性强; 第第四,可以用博弈树搜 索索等方法求解,与课程 内内容联系密切;第五, 四四子棋虽然简单,但是 几几乎所有同学以前都没 有有遇到过,所以对大家 都都是公平的。这些都能 很很好地满足我们前面提 到到的大作业应具备的几 个个条件。 3 对四子棋 的的改进 为了更好地适 应应大作业的要求,我们 对对传统的四子棋游戏规 则则做了一些扩展,以更 利利于程序求解,避免存 在在必胜策略,使得同学 们们集中在求解策略的设 计计上。改进的目的一是 为为了更好地体现算法的 作作用,二是尽可能减少 人人为的必胜策4 / 9 略的影响 。为此,我们对传统的 四四子棋规则做了如下的 改改进。 1) 棋盘大 小小不固定,双方博弈时 ,在一定的范围内,随 机机地产生棋盘的大小。 2) 随机地增加一 些些不可落子点。 比如 在在图 2 所示的棋盘中, “ 红叉 ” 点就是一个不 可可落子点。当 “ 红叉 ” 点点的下面落满了棋子时 ,只能在 “ 红叉 ”点的 上上面落子,而不能在 “ 红红叉 ” 点出落子。 对 四四子棋这样的两点改进 ,主要是为了避免静态 的的必胜策略的使用,引 导导大 家更多的关注动态 策策略的使用,根据当前 局局势,实时地计算最佳 的的落子策略。 图 2 不 可可落子点的说明 4 大 作作业评判规则 如何评 判判大作业的成绩对学生 会会起到一定的引导作用 ,为此我们提出了“赛 会会制”和“探索制”两 种种评判机制。 所谓的 赛赛会制,就是建立一个 比比赛平台,所有同学的 程程序提交到平台上,按 照照以下规则参加比赛。 1) 正确性验证。 要要求同学们针对四子棋 问问题实现一个 - 剪 枝枝程序 3,给定一 些些特定的节点,判断剪 枝枝是否正确。通过正确 性性验证者获得基本分。 2) 全体同学采用大 循循环的方式 进行比赛, 任任何两个程5 / 9 序之间进行 两两局比赛,先手后手各 赛赛一局。 3) 要求 5 秒内必须完成一次走 步步。 4) 胜者获得 2 分,负者获得 0 分。 5) 平局时,用时 少少者获得 1+x 分,用 时时多者获得 1-x分。 6) 按照获得的总分 数数进行排名。 7) 要要求就大作业内容写一 篇篇小论文,根据排名和 论论文情况给出总成绩。 为了鼓励同学创新, 探探索新的方法,除了“ 赛赛会制”外,我们还设 立立了一个“探索制”供 学学生选择。选择探索制 的的同学,要求在方法上 有有所创新。比如采用机 器器学习的方法,寻找评 判判局面优劣的方法 、权 重重系数等。要求写出一 篇篇论文,对所用方法进 行行介绍,对不同方法进 行行比较,通过实验等验 证证方法的可行性和有效 性性。选择探索制的同学 ,虽然也参加比赛,但 是是最终成绩主要体现在 论论文的完整性和水平上 ,不看具体的成绩排名 。这样就可以使得学生 有有更多的发挥空间,对 于于一些优秀的同学比较 有有吸引力。 5 结果分 析析 在先期少数同学实 验验的基础上,我们从 20016 年开始全面在人 工工智能导论课上实施四 子子棋大作业,共有 160 名同学6 / 9 选择了 “ 赛会 制制 ” 的方式完成了四子 棋棋大作业。为了验证该 大大作业的合理性,我们 对对大作业总体情况做了 一一个简单的分析,结果 如如下: 1) 全部同 学学都通过了正确性测试 。这是因为我们事先给 出出了一些测试样例用于 学学生自测,通过了这些 样样例后再提交基本就没 有有问题了。通过对部分 同同学的调查,也确实发 现现一些同学在做正确性 测测试之前,对 - 剪 枝枝算法理解有误,通过 写写程序并测试程序的正 确确性发现了理解上的问 题题。这也可以看出正确 性性验证在这里的重要性 。 2) 全部 160 个个学生的程序中,无一 人人全胜,也无一人全败 ,即便是总成绩第一名 也也失败了 22 局,而最 后后一名也取得了 18 局 的的胜利 。 3) 平局 数数很少,在全部比赛中 ,只有 176 局平局, 仅仅占全部比赛的 %,平 均均人均平局数为局,平 局局数少也是我们希望看 到到的结果。 4) 先 手手后手胜负比较均衡, 经经统计,先手胜与后手 胜胜的局数之比为 10:9 ,虽然后手稍微劣势 一一点,但总的来说变化 不不大,再加上任何两组 程程序都是先手后手各赛 一一次,总体上可以论文 联联盟 消除先手后手所 带带来的影响。 通过以 上上分析,以四子棋作为 人人工智能导论课的大作 业业是可行的、合理的, 尤尤其是经过了改良之后 的的四子棋,在各7 / 9 个方面 都都是很均衡的,适合作 为为大作业使用 。 6 结 语语 以四子棋作为大作 业业,是我们对人工智能 导导论课的一次尝试,通 过过各方面的分析可知, 这这次尝试是成功的,有 利利于提高学生学习人工 智智能课程的兴趣,并将 所所学内容应用于解决实 际际问题之中。在做大作 业业的过程中,同学们阅 读读了大量的论文,对有 关关博弈问题,甚至是人 工工智能问题有了更加深 入入的思考和理解,从中 学学到了很多课本上学不 到到的知识。在今后的教 学学实践中,我们将进一 步步总结经验,改进大作 业业的设置,进一步提高 人人工智能课程的教学水 平平。 参考文献: 11 吴文虎 . 精心 铸铸精品 理念须先行 JJ. 计算机教育 ,X X(13):46-4 9. 2 张 彦彦航 ,孙大烈 ,战德臣 . 通过大作业促进大 学学计算机基础课程教学 J. 计算机教育 , XX(7):24-226. 3 马少 平平 ,朱小燕 . 人工智 能能 M. 北京 :清 华华大学出版社 ,XX. 4 应宏 ,刘福 明明 ,熊江 ,等 . 计算 机机课程作业改革的实践 探探索 J. 计算机 教教育 ,2016(2):47-48. Exp loration o n Project Design in Introducti on to Arti ficial Int elligence 8 / 9 HUANG Yu1 , MA Shaop ing2 ( of Computer a nd Informa tion Techn ology, BEi jing Jiaot ong Univer sity, Beij ing 100044 , China;.D epartment of Compute r Science and Techno logy, Tsin ghua Unive rsity, Bei jing 10008 4, China) Abstract: Course pro ject helps a lot for the stude nts to und erstand th e knowledg e thorough ly, and to improve t heir capab ility of p roblem sol ving, algo rithm desi gn and sys tem implem entation. Based on t he teachin g experien ce on rela ted course s for manyy years, th is paper e xplores th e project design for the cours e of intro duction to Artificia l Intellig ence (AI), and propo ses severa l essentia l prerequi sites to s et up a co urse proje ct. Siziqi , which is a similar but simpl er chess g ame to Gob ang, is de signed as the coursee project w ith specif
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