手机游戏市场调查报告.doc_第1页
手机游戏市场调查报告.doc_第2页
手机游戏市场调查报告.doc_第3页
手机游戏市场调查报告.doc_第4页
手机游戏市场调查报告.doc_第5页
已阅读5页,还剩18页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

手机游戏市场调查报告手机游戏市场调查报告篇一:手机游戏市场调查报告 手机游戏市场调查报告 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球软件巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动通信热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机网络游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场消费者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入水平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度 (二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析 (一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析 (二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏媒体的选择 (四)消费者对手机游戏促销的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯 (二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯 (四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析 一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏 (二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式 二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场 (二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点 (三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户 三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)3G资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏 (三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式 (四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍 (二)联合众志主要手机游戏介绍 (三)联合众志软件公司的技术优势 第五章、手机游戏投资分析及发展前景 一、手机游戏投资分析(一)手机游戏具有良好的投资价值 (二)手机游戏存在的投资风险及防范 (三)手机网游有望成为投资热点 二、手机游戏产业的发展前景 (一)未来全球手机游戏市场规模将加大 (二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长 (三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高 1.1. 用户玩过手机游戏的比例 本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏. 1.2. 用户使用手机网络游戏的比例 用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高. 1.3. 用户玩手机游戏的频率 从用户玩手机游戏的频率来看,回答 不确定,有时间就玩 的占45.9%,其次为41.9%的用户 一天几次 玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高 1.4. 用户玩手机游戏的单次持续时间 从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短. 1.5. 用户对单个手机游戏保持的热情度 用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答 不一定,看游戏是否有吸引力 ,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出. 2.用户对手机游戏的使用习惯情况 用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中. 家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因. 网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微. 2.1. 用户玩手机游戏的时间 用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目. 2.2. 用户玩手机游戏的地点 用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间. 2.3. 用户了解手机游戏的主要途径 网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小. 3.用户对手机游戏的喜好情况 本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式. 从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低. 从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏. 从用户最喜爱的手机网游来看,游戏 三界传说 受选率为46.6%,排名领先; 战国 , 神役 , 移动玩家 受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出 从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广. 从用户对单个手机游戏的关注点来看, 游戏可玩性 最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型. 从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出 4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善. 近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右. 用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛. 3.1. 用户喜欢的手机游戏模式 从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会. 3.2. 用户对现有手机游戏的满意度 从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因. 3.3. 用户喜欢的手机游戏类型 从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏. 3.4. 用户最喜爱的手机网游 从用户最喜爱的手机网游来看, 三界传说 受选率为46.6%,排名领先; 战国 , 神役 , 移动玩家 受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出. 3.5. 用户最喜欢的手机网游题材 从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材. 3.6. 用户对手机游戏的关注点 从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型. 3.7. 现有手机游戏急需改善方面 从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出 4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善. 3.8. 用户对游戏类网站的信息或服务需求 近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫. 3.9. 用户对游戏类网站的改进要求 用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛. 4.用户对手机游戏的付费意愿 大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高. 从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观. 用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上. 从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,卡网上充值,声讯电话的接受度最低. 4.1. 用户可接受的单次下载手机游戏费用手机游戏市场调查报告篇二:大学生手机游戏市场调查报告 大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈 蕾101001404153 梁韦果101001404254 目录 一、调查方案 .1 (一)、调查背景 .1 (二)、调查目的 .1 (三)、调查时间 .1 (四)、调查范围以及调查对象 .2 (五)调查内容 .2 (六)、调查的方法和方式 .3 (七)、调查资料的整理和分析方法 .3 (八)、调查的进度和组织 .3 (九)、经费预算 .4 (十)、调查的实施 .4 (十一)、现场调查的质量控制 .5 (十二)、调查结果提交形式 .5 二、数据分析 .5 (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 .5 1、大学生的性别与年级 .5 2、大学生每月的生活费 .7 3、大学生使用的手机系统 .7 4、大学生是否玩过手机游戏 .8 (二)、手机游戏使用情况分析 .8 1、手机游戏使用情况的现状分析 .8 (1)、手机游戏类型分析 .8 (2)、手机游戏的获取方式分析 .10 (3)、平均每天玩游戏的时间分析 . 11 (4)、用户玩手机游戏的原因分析 .13 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 .14 (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 .14 (2)、选择手机游戏考虑的因素 .14 (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 .15 三、结论与建议 .16 (一) 结论 . 错误!未定义书签。 (二)建议 . 错误!未定义书签。一、调查方案 (一)、调查背景 手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 (二)、调查目的 1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。 2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。 3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。 4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。 (三)、调查时间 2013年3月31日至2013年4月2日:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问卷调查。 2013年4月10日至2013年4月13日:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。 (四)、调查范围以及调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择: (五)调查内容(六)、调查的方法和方式 针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。 1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。 2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。 (七)、调查资料的整理和分析方法 1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格的数据录入电脑。 2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显著差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。 (八)、调查的进度和组织计划 手机游戏市场调查篇三:大学生手机游戏市场调查报告 大学生手机游戏 使用情况调查报告 目录 一、调查 .1 (一)、调查背景 .1 (二)、调查目的 .1(三)、调查时间 .1 (四)、调查范围以及调查对象 .2 (五)调查内容 .2 (六)、调查的方法和方式 .3 (七)、调查资料的整理和分析方法 .3 (八)、调查的进度和组织计划 .3 (九)、经费预算 .4 (十)、调查的实施 .4 (十一)、现场调查的质量控制 .5 (十二)、调查结果提交形式 .5 二、数据分析 .6 (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 .6 1、大学生的性别与年级 .6 2、大学生每月的生活费 .6 3、大学生使用的手机系统 .7 4、大学生是否玩过手机游戏 .8 (二)、手机游戏使用情况分析 .8 1、手机游戏使用情况的现状分析 .8 (1)、手机游戏类型分析 .8 (2)、手机游戏的获取方式分析 .10 (3)、平均每天玩游戏的时间分析 . 11 (4)、用户玩手机游戏的原因分析 .13 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 .14 (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 .14 (2)、选择手机游戏考虑的因素 .14 (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 .15 三、结论与建议 .16 (一) 结论 . 错误!未定义书签。 (二)建议 . 错误!未定义书签。一、调查方案 (一)、调查背景 手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着4G时代的到来,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2014年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2014达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2014中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 (二)、调查目的 1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论