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文档简介
第一单元(1一5课)动画制作Flash
1电脑动画制作初探
2创建补间动画
3导演动画影片
4设计鼠标交互
5设计键盘交互
第二单元(6-10课)网页制作Dreamweaver
6设计网站与制作首页
7创建超链接和网页模板
8定义CSS样式
9框架布局网页
10完善发布网站
第三单元(11—15课)程序设计VisualBasic
11走进VB
12算法描述与程序结构
13文件操作控件
14过程、函数和程序调试
15VB程序设计实战
初中第二册《信息技术》教材说明
本册安排了动画制作、网页制作和程序设计三个单元的内容。
第一单元(1一5课)动画制作Flash
序号标题内容
1电脑动画制作初探动画原理;认识Flash;使用Flash制作逐帧动画;
2创建补间动画使用Flash制作形状和动作补间动画;
3导演动画影片Flash短剧的创作;场景动画;
4设计鼠标交互动作脚本;鼠标交互动画;
5设计键盘交互动作脚本;键盘交互动画;
Flash是最常用的动画制作工具,本单元主要是学习运用flash工具制作基本的
动画,逐帧动画、补间动画等,动画影片、使用脚本制作交互动画等。本单元介绍
了动画原理、Flash动画类型的制作等,安排了种子发芽、动物形变、小孩捕捉蝴
蝶、古诗二首多媒体课件等主题活动,通过完成活动任务引导学生在快乐中掌握动
画的原理以及创作的基本知识和技能,使他们能够根据自己的知识经验创作动画。
建议7个课时完成。
第1课电脑动画制作初探,本课作为动画制作的导入课,介绍了动画原理,
传统动画和电脑动画的制作,然后认识Flash这个动画制作工具,并使用这个工具
制作简单的逐帧动画。安排了“简单的三维动画”、“种子发芽”、“倒计时”等活动,
学习制作简单的三维动画,用Flash编辑GIF动画,使用Flash制作逐帧动画,在
活动的基础上进一步了解二维动画和三维动画,以及简单的Flash动画。
第2课创建补间动画,本课主要介绍了Flash动画的基本类型一补间动画,
又叫做中间帧动画、渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动
生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处。补间动画包括
形状补间动画和动作补间动画。形状补间又叫做形状渐变,适用的对象为图形,形
状补间可以实现移动、缩放、旋转、填充渐变色、对象加速,减速,变形等效果。
形状补间起止对象都必须是图形(形状),Flash软件工具箱中工具绘制的图都是图
形,可以直接制作形状补间。动作补间又叫运动渐变,适用对象是元件。动作补间
可以实现位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化,明暗、色调变化等效果。
动作补间起止对象都必须是元件。本课安排了“动物形变”和“小孩捕蝴蝶”两个
活动分别制作形状补间动画和动作补间动画。
第3课导演动画影片,本课主要通过制作“猴子捞月亮”的动画,介绍了
Flash短剧的创作环节和导演设计的内容:故事情节分析、导演设计规划、场景设
计、编写分镜头脚本、原画设计、制作动画、声音字幕合成等。本课目的是要学生
初步了解Flash短剧的制作过程,学会导演简单的动画影片。
第4课设计鼠标交互,交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。交
互式动画在动画与观众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中来。例如对按
钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。此外,还可以通过为按钮
编写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。这
是传统动画所不具备的,在Flash中却能轻松实现。本课通过制作古诗二首《题西
林壁》、《游山西村》的多媒体课件,使学生掌握使用Flash中的动作脚本制作使用
鼠标对动画进行交互的方法。
第5课设计键盘交互,本课介绍使用Flash动作脚本制作使用键盘实现人机
交互的动画。动画制作对学生具有很大的吸引力,教师要充分激发学生学习的兴趣,
充分发挥学生的想象力,引导学生选择合适的工具进行素材加工和动画创作(注意
引导学生使用前面收集的素材),创造出自己喜欢的形象。在这一过程中,教师要
给予学生基本的技术支持。对于技术的学习教师要给予指导,但不是就技术讲技术。
技术的学习是整个创作过程的一个重要支撑,是创作到一定阶段的必然需求。教学
时不要从技术角度出发,以技术出结果,而是以需求选技术,用技术实现创作。
第二单元(6一10课)网页制作Dreamweaver
序号标题内容
6设计网站与制作首页网站;网页;网站制作流程;使用表格布局网页;
7创建超链接和网页模板超链接;网页模板;
8定义CSS样式在网页内、外使用css样式;
9框架布局网页框架集;框架;
10完善发布网站网站发布;
和FrontPage相比,Dreamweaver提供了功能强大的操作窗口和简单快捷的编
辑方法,能够制作出更加专业、效果更加丰富多彩的网页。本单元设计了制作“个
人网站”展示自我风采的主题活动,能够调动学生的积极性。通过做网页,让学生
学习、体会利用Dreamweaver工具设计、编辑、管理和发布网页的方法和特点。建
议5个课时完成。
第6课设计网站与制作首页,建立网站,首先要对网站的结构、内容、样式、
色调以及首页和子页等进行总体的设计和规划,然后再进行搜集、制作素材,编辑
制作网页,发布网页。本课以“建立个人网站”活动,引领学生熟悉网页制作工具
Dreamweaver的环境,学会建立站点、创建首页、表格布局、填充内容等。制作网
站与网页的关系,制作网站的流程,网页的布局和表达方式的使用等。
第7课创建超链接和网页模板,超链接是网页的灵魂,通过超链接可以方便
浏览者在网页之间的跳转。本课让学生为自己设置相册,通过制作缩略图与原图之
间的超链接、网页间的超链接锚记链接等,使学生学会在网页中或者网页之间建立
超链接的方法。通过模板制作三个布局结构相同的页面,方便快捷。
第8课定义CSS样式,本课活动安排的是制作“美文推荐”网页。网页以多
样的形式,丰富多彩的内容来表现信息,这些丰富多彩的内容和多样的形式的合理
编排,则是要用美的标准来衡量。美不仅体现在整个网页设计的结构,也体现在字
体的颜色、类型、大小等方面。本课主要是让学生在制作“我的小传”和“美文推
荐”网页活动中让学生学习利用定义CSS样式和插入水平线、日期、以及flash
动画等插件编辑、美化网页。
第9课框架布局网页,本课安排的活动是制作“我的作品”页面,在制作网
页的过程中,还经常用到框架和导航条,本课则让学生学习框架和导航条的制作。
了解框架和框架集的关系,总结框架布局网页的优缺点。
第10课完善发布网站,本课先介绍使用行为和Javascript语言为网页增添
各种特效。Javascript语言增加了网页的实时性、动态性、交互性,给网页增添
了更多活跃的元素和更精彩的内容。在完善好网站,检查网站内的链接后,就可以
发布网站了。发布网站需要有一定的网络空间,将网站内容上传到网路空间,就可
以将网站发布出来供更多人浏览使用,达到资源的共享。
教学建议:教材设计的单元活动任务是建立个人网站,这一展示个人风采的任
务使学生能产生一种急切地完成任务的动机,而完成任务又能给他们带来成就感和
满足感。这种心理上的内在动力驱使学生自觉地把计算机作为一种信息处理的工具
来使用。教师通过创设情境,激发学生的创作欲望,把总任务划分到每节课,围绕
制作主题网站作品,把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于收集、
思考、设计和制作的动态学习过程中。在这一过程中,教师引导学生自主完成任务,
逐步达至学习目标。
网页的结构布局是决定网站美观与否的一个重要方面,通过合理的、有创意的
布局,可以把文字、图像等内容完美地展现在浏览者面前,网页的布局多种多样。
教师在指导学生布局网页时,要注意以下几点原则:
(1)平衡性:好的网页布局应该给人一种安定、平稳的感觉,它不仅表现在文
字、图像等要素的空间占用上分布均匀,而且还有色彩的平衡,要给人一种协调的
感觉。
(2)对称性:对称是一种美,我们生活中有许多事物都是对称的。但过度的对
称就会给人一种呆板、死气沉沉的感觉,因此要适当地打破对称,制造一点变化。
(3)对比性:让不同的形态、色彩等元素相互对比,来形成鲜明的视觉效果。
例如黑白对比,圆形与方形对比等,它们往往能够创造出富有变化的效果。
(4)疏密度:网页要做到疏密有度。整个网页不要只是一种样式,要适当进行
留白,运用空格,改变行间距、字间距等制造一些变化的效果。
(5)比例:比例适当,这在布局当中非常重要,虽然不一定都要做到黄金分割,
但比例一定要协调。
在学生完成网页(站)作品,进行评价时,采取教师评价、学生自评和互评结
合的方法。教师在最后点评学生的作品,并表扬得到老师和同学认可的小组网站和
个人网站,给以鼓励。教师结合小组作品、个人作品、小组协作学习情况、学生自
评和互评情况对每一位小组成员给予综合评定。
第三单元(11—15课)程序设计VisualBasic
序号标题内容
11走进VB认识VB;控件;
12算法描述与程序结构算法;顺序结构;选择结构;循环结构;
13文件操作控件驱动器列表框;文件夹列表框;文件列表框;菜单编辑器;
14过程、函数和程序调试sub过程;函数;程序调试;
15VB程序设计实战综合实践课;
人类存在的社会,就必定存在着语言,因为语言是人类之间进行沟通、进行一
切社会活动的基本工具。而计算机语言是人类语言的发展和延伸,是人类与机器(计
算机)沟通的桥梁。在所有的计算机高级语言中,Basic是被学习、应用的最广泛
的一种语言。VB是在Basic语言基础上发展起来的,它是一种应用于Windows环
境的可视化程序开发工具。它既有Basic语言的简单易用性,又具有可视化编程语
言的“所见即所得”的特性。本单元则以VB为例让学生了解编程的步骤、编程的
选择结构、循环结构、过程和函数的调用以及程序调试的一般方法。建立工程意识,
学会用工程的思想处理问题。建议9个课时完成。
第11课走进VB,本课主要介绍了VB的工作界面和对控件的认识。通过制
作一个VB小程序让学生熟悉VB的工作环境,熟悉程序编写的一般步骤,如设计程
序界面、设置对象属性、编写程序代码、运行程序等,使学生对程序有感性的认识。
初识控件,从认识工具箱中的控件着手,通过编写小程序,介绍了常量、变量和数
据类型,并介绍了关系运算符。本课安排了4个活动,练习使用不同的控件,了解
控件的作用。
第12课算法描述与程序结构,本课主要介绍了程序设计的精髓——算法和
程序的三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。教材安排了多个编程小活
动,让学生在实践中了解什么是算法,了解程序的三种基本结构并学会使用程序的
三种基本结构编程。选择结构,让学生了解了选择结构的语句格式及用法。并学会
单选按钮、复选框、列表框、组合框等几种控件的使用方法,循环结构,通过学生
编制“画同心圆”程序活动,让学生了解循环结构的语句格式及用法,教师在教学
过程中应突出循环结构的设计思想。
第13课文件操作控件,本课结让学生学习驱动器列表框、文件夹列表框和
文件列表框三个用于文件操作的控件和菜单编辑器,安排分别使用驱动器列表框、
文件夹列表框和文件列表框“设计图片浏览程序”和使用菜单编辑器“设计图片浏
览程序”,比较两种工具的异同。
第14课过程、函数和程序调试,sub过程的语法,函数以及程序调适,让
学生在主动尝试操作的基础上了解过程的作用,培养学生的程序设计思想。
第15课VB程序设计实战,本课是对VB的一个总结课。通过本课的一个小
游戏让学生对前几课的所学的内容进行复习,并根据所学的知识锻炼学生的动手和
动脑能力。通过这个小游戏的制作过程引导学生去理解和学习编写计算机程序的方
法。
教学建议:计算机语言教学是中学信息技术课的重点和难点,说它是重点,是
因为计算机语言可以锻炼学生的逻辑思维能力和解决问题的能力,要与电脑
“对话”,就必须掌握这一“武器”;说它是难点,是由于计算机语言本身的严谨性,
学生刚接触它时会感到神秘和枯燥,如果没有坚定的信心和知难而上的勇气,很容
易产生厌学心理。所以在教学中教师消除学生畏难心理,增强学生学习的信心。例
如,向学生说明计算机语言的学习可以锻炼逻辑思维能力及处理、解决问题的能力。
掌握了一门计算机语言,就可以用它来编排程序解决日常生活中一些无法用现成应
用软件解决的棘手问题。学好计算机语言大有用武之地。其实,计算机语言并不难
学,只要有认真的学习态度,坚持不懈地进行编程实践练习,就能熟能生巧。
进行语言教学,对于还有较强模仿性的中学生来说,既有知识性,又有趣味性
例子的引用显得尤为重要。在每节课开始后,教师可以演示几个用VB编写的有趣
的小程序,让学生领略计算机语言的作用和威力,激发求知欲。在教学过程中,教
师要以学生为主体,不断引导学生自己去学习、适应及运用这一门语言,通过完成
教材设计的活动任务来熟悉、运用这一软件的步骤和方法,学会运用软件设计程序。
教师要避免把VB的知识和操作步骤灌注到学生的头脑中。这样会大大限制学生的
思维,不利于学生发展独立的有个性的逻辑思维。遇到简单的程序还可匆促应付,
一旦碰到复杂的程序问题就会固步不前,不能充分发挥想象力和创造力。
在引导学生自主学习的过程中,教师要重点给学生进行程序设计思想的指导。
例如针对刚开始程序设计时学生不知如何下手这一普遍现象,可以把程序设计简单
归纳为数据输入、运算处理、结果输出“三步曲”,在这“三步曲”思想的指导下,
学生遇到具体问题时,总是会遵循这样一个思维方法:问题的解决要输入什么数据,
用什么语句来输入;具体的运算处理过程有哪几步,用哪些语句来进行;最后要求
输出什么格式的结果。经过一段时间的训练,相信绝大多数的学生对简单的程序设
计问题均能较为独立地顺利进行。
在实际教学中,教师可以采取三段式的教学方法:第一步直接给出样例,使学
生熟悉VB控件的属性、事件,体会VB程序设计的过程,并且模仿样例进行练习;
第二步,给出参考样例,提出要求,留给学生一些自由发挥、创造的空间,在教师
帮助下完成任务;第三步,由学生和教师一起讨论,学生独立完成,最终的期望是
学生能够独立的提出问题、分析问题、解决问题。
对于学生独立完成的程序,教师要组织学生自评和互评,帮助学生分析所编程
序的优缺点,力求找出更佳的编程方法。有条件的话,还可以集中学生进行分析、
讨论,在对比各自设计方法的过程中互相促进与提高编程能力。
【教学参考】
第一课电脑动画制作初探
本课为本单元动画制作的第一课,是电脑动画制作的引入课。介绍了动画原理,
传统动画、电脑动画的制作原理,然后在认识制作电脑动画的工具——Flash的基
础上,让学生使用Flash编辑制作几个简单的动画作品。
本课建议课时1课时。
1.动画原理
教师讲解动画原理部分时,首先必须要让学生明白“视觉暂留”现象。视觉暂
留是人眼的一个有趣特征。为了使学生更好的理解,教师可以列举日常生活中视觉
暂留有关的事例,例如:我们使用的日光灯每秒钟要熄灭一百次,可是由于人眼有
视觉暂留的特性,在一般情况下,我们察觉不到灯光的闪动;,在京剧《大闹天宫》
里,当孙悟空迅速挥舞金箍棒的时候,金箍棒看上去就象是围绕着演员的一团金光,
非常好看,这也是视觉暂留造成的。
动画原理便是以视觉暂留为基础,通过快速更换静态图像,在大脑中形成图像
内容连续运动的感觉。教师可以指导学生通过一个小实验来理解这一原理。在书本
的页脚画小花,每页增加一个花瓣,花心位置每页相同,画满花瓣后,再依次减少
花瓣。画好后快速翻动书页,观察小花的变化。
2.传统动画与电脑动画
在介绍这一部分时,教师可以给学生分别放映传统动画和电脑动画的典型作品
片断,传统动画如《三个和尚》、《猫和老鼠》等,电脑动画如《小鸡快跑》、《狮子
王》等。在学生直观感受的基础上,能够使学生对动画的发展有更加深入的了解。
3.简单三维效果动画制作
教师首先要让学生了解什么是二维动画,什么是三维动画。二维动画,是平面
上的画面,以手工绘制,与传统的绘画造型艺术手段有着十分密切的联系,绘画造
型水平的高低对动画作品有着直接的影响。因此,二维动画对绘画造型能力有很高
的要求。二维动画的作品有《三个和尚》、《猫和老鼠》、《狮子王》等,三维动画的
画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。三
维动画的作品有《小鸡快跑》、《海底总动员》等。
三维动画的制作工具有很多,教材中使用UleadCool3D来制作简单的三维动
画。教师指导学生尝试使用UleadCool3D的各种功能,制作多种文字效果。感受
三维动画作品的魅力。
4.认识Flash界面
Flash是美国开发的矢量图形编辑和交互式动画制作专业软件,该软件与同是
Macromedia公司出品的Dreamweaver(网页编辑软件)、Fireworks(图像处理软件)合
称为网页设计的“三剑客”。
学生启动Flash后,根据教材熟悉Flash窗口名称以及Flash窗口组成元素。在
工具箱中,提供了绘制Flash图形的各种工具。对于初次接触Flash的学生,尝试
使用各种工具在舞台上进行操作。
信息岛中介绍了“时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景”几个Flash中
的重要概念。教师先指导学生初步理解这些概念,在以后使用Flash制作作品的过
程中将更加深入了解。
5.使用Flash编辑Gif动画
Gif格式是流行于Internet上的图像格式。GIF文件可以制作动画,这是它最
突出的一个特点。首先,在图像处理软件中作好GIF动画中的每一幅单帧画面,
然后再用专门的制作GIF文件的软件把这些静止的画面连在一起,再定好帧与帧
之间的时间间隔,最后再保存成GIF格式就制成了动画。
将Gif动画导入到flash中,可以清楚地看到Gif动画的帧序列。改变帧的序
列前后次序、改变图片的高、宽等,保存发布动画,体验动画制作工具的编辑动画
的强大功能。
6.逐帧动画制作
教材在本课安排了两个逐帧动画制作的活动,一是“制作种子发芽”的动画,
一是“制作倒计时”动画。
教师应让学生了解什么是逐帧动画。绘制每一帧中的舞台内容,便可形成逐帧
动画。它适合于每一帧中的图像都在更改的复杂动画,而不是简单地在舞台中移动
的动画。电影电视都是由一帧一帧的画面组合完成的,也可以说是逐帧动画。
逐帧动画的概念不要求学生记住,教师在活动前,让学生观看豹子奔跑过程的
8张图片,看看后一张图片和前一张图片有什么细微区别。然后打开动画文件“奔
跑的豹子”,看看由8张图片按顺序组合起来后的逐帧动画的动画效果。
创建逐帧动画
定义关键帧,即插入空白关键帧,教材上提供了一种方法,还可以使用快捷键
F6实现。制作种子发芽的动画,可以根据动画效果的需要绘制多幅画面。幅数越
多,动画越逼真。
创建逐帧动画,可以先插入所需的空白关键帧,然后逐帧绘制。也可以绘制完
成一幅画面后插入一个空白关键帧,再进行绘制。种子图形由边框线和填充色组成。
绘制种子的方法很多,除了教材上提到的使用“铅笔工具”、“箭头工具”编辑修改
的方法外,还可以使用“椭圆工具”、“钢笔工具”等进行绘制。在学生运用不同工
具完成种子图形绘制的同时,培养了他们的探究能力。
调整图片位置:
画面绘制完成后,播放动画,一般会出现种子图片的跳跃现象,影响动画的流
畅和美观。这是由于没有统一各帧图片在舞台上的位置,需要调整各帧图片的位置。
调整图片在舞台上的位置,简单的方法是使用“箭头工具”选中并移动种子图
形,由于只能观看到一帧画面,必须记住上一帧画面的位置,这种方法只能大概调
整每帧画面的位置。
精确调整图片位置,才能很好的避免在播放动画时出现图片跳跃现象,这里需
要用到“绘图纸工具”。绘图纸工具不在工具箱中,位于时间轴的下方。
7.保存与导出影片
文件的保存伴随Flash创作的整个过程,就是说在学生创作Flash动画文件中,
要随时保存,或者每隔一段时间“另存为”新的文件,这样能够保证想要恢复到某
一步操作时,调出以前的动画文件即可。养成随时保存文件的好习惯,可以避免丢
失文件。
【文本资源】
Flash的发展史
自从Flash4在网站动画制作领域异军突起,Flash就以不可阻挡的迅猛势头
随着互联网发展席卷整个网络,将“闪客”这个前所未有的名词展现到人们面前。
从Flash3到Flash4是一次巨大的飞跃,正是因为Flash4的强大功能,简单操
作以及炫目的效果才引起了广大网民浓厚的兴趣,越来越多的人开始学习它、研究
它。并且Flash的特点还在于是基于矢量图形标准实现动画的,数据量只有传统位
图动画的千分之一,而矢量图形又可以无限制放大而不影响质量,所以Flash能够
在低文件数据传输率下实现较高质量的矢量图形和交互式动画。
发展到今天,Macromedia公司已经推出了Flash5^FlashMX(Flash6)^Flash
MX2004(Flash7)和最新版本Flash8(分为FlashProfessional8和FlashBasic
8两个版本)。
绘图纸工具
通常情况下,Flash在舞台中一次显示动画序列的一个帧。为了便于定位和
编辑逐帧动画,使用Flash的绘图纸工具,可以在舞台中一次查看两个或多个帧。
单击“绘图纸外观”按钮,舞台显示播放头所在帧的内容,其余帧的舞台内
容是暗淡的,就如同每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层
叠在一起。此时无法编辑暗淡的帧,只能编辑播放头所在的那一帧。
要编辑或显示其他帧,可以将播放头拖到一个新的位置。通常情况下,绘图
纸外观标记和当前帧指针一起移动,拖动绘图纸外观标记两边的小圆点,
可以显示更多的帧。
单击“编辑多个帧"按钮叵],可以编辑绘图纸外观标记之间的所有帧。
【教学参考】
第二课创建补间动画
Flash除了可以创建逐帧动画外,还可以创建补间动画。补间动画又包括形状
补间动画和动作补间动画。本课安排了制作“魔幻变形”的动画和制作“孩子捕蝴
蝶”的动画两个活动,通过这两个活动,使学生掌握形状补间动画和动作补间动画
的制作过程和方法。
本课建议课时1课时。
1.了解形状补间动画:
“形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位
置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。在形
状补间动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由Flash通过计算机自
动完成。在创建形状补间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,
则必须首先将这些元素进行分离,如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本
进行两次分离(有的中文版译为“打散”)处理,使其转换成矢量图。
2.绘制图形一混色器面板的使用:
在第一课中,初步训练了图形的绘制,能够给绘制的图形填充纯色,如果想要
填充线性或者放射状颜色,必须懂得混色器面板的使用。关于混色器面板的使用在
阅读参考资料“使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式”。
3.创建形状补间动画:
在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧
并绘制图形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并
绘制另外的图形,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,
在弹出的菜单中选择“形状”,此时,可以看到时间轴上发生了变化一淡绿色背
景和箭头,一个形状补间动画即创建完成。如果出现虚线,看看前后两个关键帧上
是否存在非矢量图或别的元素,将其删除即可。
4.使用“形状提示”
制作形状补间动画时,有时两个图形变化差异比较大,使用“添加形状提示”
会改变这一情况。在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使
Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。
在制作复杂的变形动画时,形状提示的添加和拖放要多方位尝试,每添加一个
形状提示,最好播放一下看看形变效果,然后再对形变提示点的位置做进一步的调
整。形变效果还跟图形的轮廓线有关,如果删除图形的轮廓线,能够得到更加完美
的变形效果。
针对提前完成活动的学生,可以让他们自行设计、制作更多更好的形状补间
动画,熟练掌握“添加形状提示”的方法。
5.有关动作补间动画
动作补间动画与形状补间动画不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”
或“成组对象”。运用动作补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、
旋转等种种属性。构成动作补间动画的元素的元件,包括影片剪辑、图形元件、按
钮、文字、位图、组合等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”
后才可以做“动作补间动画”。
6.制作“跑动的小孩”元件
小孩奔跑时,上半身可以保持不动,只是两腿前后交替,所以我们可以只设置
腿部动作,而不管上身,所以将小孩的上半身和腿分别放于两个图层。
选择“插入——新建元件”创建“跑动的小孩”的影片剪辑后,在该影片剪辑
里创建小孩跑动的动画。影片剪辑是一个完整的动画,可以包括一切的素材在里面,
可以有时间轴、交互性控制、声音,还可以包含其他动画片断。
7.创建动作补间动画
将“跑动的小孩”影片剪辑拖动到主场景的“小孩”图层,并在某一帧插入关键帧,
改变影片剪辑的位置,设置属性,再单击开始帧,在属性面板上单击“补间”旁边
的“小三角”,在弹出的菜单中选择“动作”,建立动作补间动画,或单击右键,在
弹出的菜单中选择“新建补间动画”,也可以建立“动作补间动画”。
8.动作补间属性面板选项的作用
(1)“简单”选项
在“0”边有个滑动拉杆按钮二,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,补
间动作动画效果会以下面的设置作出相应的变化:在1到-100的负值之间,动
画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。在I到100的正值之间,
动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。默认情况下,补间帧之
间的变化速率是不变的。
(2)“旋转”选项
有四个选择,选择“无”禁止元件旋转;选择“自动”可以使元件在需要最小
动作的方向上旋转对象一次;选择“顺时针”或“逆时针”,并在后面输入数字,
可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。
(3)“调整到路径”
将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动,我们在下
一节中要谈到此功能。
(4)“同步”复选框
使图形元件实例的动画和主时间轴同步。
(5)“对齐”选项
可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运
动。
9.形状补间动画和动作补间动画的区别
两个活动完成后,教师可以引导学生总结形状补间动画和动作补间动画的异
同。两者都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下
表:
区别之处动作补间动画形状补间动画
在时间轴上的表现淡紫色背景加长箭头淡绿色背景加长箭头
组成元素影片剪辑、图形元件、按钮形状,如果使用图形元
件、按钮、文字,则必先打
散再变形。
完成的作用实现一个元件的大小、位置、实现二个形状之间的变
颜色、透明等的变化。化,或一个形状的大小、位
置、颜色等的变化。
【文本资源】
使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式
填充样式可以是无色、纯色、线性、放射状或位图。默认情况下,单击工具
箱中的“填充色”按钮系统提供了几种渐变色。如果希望创建自定义渐变
色,则可执行如下步骤。
(1)在“混色器”控制面板中,单击“填充样式”下拉列表框,从弹出的列表中
选择“线性”或“放射状”填充模式。
(2)在工具箱的“颜色”选区中单击“填充色”按钮从弹出的颜色列表中
选择一种渐变色,这时选中的渐变色将显示在“混色器”控制面板上,如图2-1。
该渐变色将被作为基础渐变色,后面将在其基础上进行修改。当然,也可不选择基
础渐变色,而完全由自己定义。
(3)单击渐变定义栏下方的颜色指针启,将其设置为当前颜色,然后使用下面的
颜色设置区设置其颜色,并可在Alpha编辑框中调整其不透明度,如图2-2所示。
图2-1选择渐变色图2-2调整颜色指针的颜色与不透明度
(4)如果要为渐变色增加新颜色,可直接在渐变色定义栏上单击,此时将出现新
的颜色指针,并可左右拖动颜色指针改变其位置,如图2-3所示。编辑渐变色时,
最多只能设置8个颜色桶。
图2-3在渐变定义栏上添加颜色指针
(5)如果要删除某一颜色,可单击颜色指针并将其拖离渐变定义栏。
(6)如果要保存设置的渐变色,可单击“混色器”控制面板右上角的选项按钮反,
然后从弹出的快捷菜单中选择“添加样本”菜单项,这时新创建的渐变色将被添加
到当前“颜色样本”控制面板中,如图2-4所示。
图2-4保存新建的渐变色
单击工具箱“颜色”选区中的“填充色”按钮《■时,系统打开的颜色下拉
列表中的内容均来源于“颜色样本”控制面板中的内容。因此,新建渐变色被增加
到“颜色样本”控制面板中后,也就会出现在填充色列表中了。
引导线动画
一些做直线运动的动画在Flash中很好实现,但是有很多物体的运动是曲线或
不规则的,使用引导线能实现这种运动动画。
引导线,就是引导一个物体沿着不规则曲线运动的路径,例如小球沿着弯曲
的线路运动,这条线路就是引导线。我们只要借助引导线将物体做不规则运动的路
线描绘下来,就可以轻松完成引导线动画。
运动引导层上可以绘制路径,而元件、组或文本可以沿着这个路径运动。可
以将多个层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。
引导线的绘制可以选择钢笔、铅笔、线条、圆形、矩形或画笔工具。选择圆形
或矩形工具绘制的圆形或矩形,可以不用删除填充色,但是要注意被引导对象的注
册点(即中心点)必须与圆形或矩形的轮廓线吻合。如果不能很好吻合,就很难完
成引导线动画,而是一个直线运动动画。此时可以单击工具箱中的“对齐对象”按
钮回,再次拖动对象到引导线上时,会发现对象被自动吸附到引导线上。这一点
很重要,是完成引导线动画非常关键的一步。
注意:运动引导层上除了需要的引导线外不要包含无关对象,否则会影响引导
线动画的成功创建。
【教学参考】
第三课导演动画影片
本课主要通过制作“猴子捞月亮”的动画,介绍了Flash短剧的创作环节和导
演设计的内容:故事情节分析、导演设计规划、场景设计、编写分镜头脚本、原画
设计、制作动画、声音字幕合成等。本课目的是要学生初步了解Flash短剧的制作
过程,学会导演简单的动画影片。
本课建议课时2课时。
1.剧本分析与脚本编写
确定动画剧本后,就要分析剧本,做出导演设计规划、设计场景和编写剧本,
教材给出了这部分的详细分析过程,教师指导学生认真阅读分析,并为学生介绍有
关脚本编写、镜头技巧等方面的知识,使学生能初步掌握基本的剧本分析与脚本写
作方法。
故事情节分析给出了《猴子捞月亮》故事的主题、序幕和两个主要情节。
导演设计规划分为了脚本创作、美术设计、动画制作、检测审核四个阶段,并
分别列出了每个阶段的设计项目和设计内容,教师指导学生分析领会,了解如何设
计规划动画影片的制作过程。
场景设计中,根据剧情设计了四个主要场景。分别别列出了各个场景的场景、
背景、角色及其角色活动等内容,学生对照剧本,学习如何分析剧本,设计场景,
为动画制作做好准备。
分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。
主要任务是根据脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。
分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是
长度和经费预算的参考。《猴子捞月亮》的分镜头脚本设计了十个分镜头,教师指
导学生仔细分析每个镜头的画面、景别、镜头技巧等内容。
关于该部分内容,专业性较强,教师应指导学生多多阅读脚本编写的相关资料,
了解脚本的编写方法等。
2.原画设计与素材准备
设计原画与素材准备的环节中,教师应指导学生认识到动画中人物表情、动作
的特点以及景物的变化规律。
在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以增加动画人物的趣味性和观赏
性。人物的面部表情和说话时的口形变化是本课动画设计中经常出现的画面,教师
指导学生必须研究并掌握其规律。人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理。口
形的变化是与说话的内容和动作相联系的。如果忽视人物说话时所需的时间,将会
给配音同步带来麻烦。教师还应引导学生认真分析动画中猴子们走、爬、跳的动作,
掌握规律。
3.动画配音
配音是Flash短片中非常重要的组成部分,在配音的过程中,需要注意配音
角色进入问题,也就是,在配音之前,需要仔细阅读剧本把自己的心态调整到动画
中去,身临其境,这样无论从语言、语气、感情上,才可以调整到最佳状态。
教师指导学生可以按照下面的方法来配音。先找到几个同学,按照剧本分配角
色,精读剧本以后,按照剧本的结构表演一番,在表演的过程中录制台词,形成一
个大的声音文件。然后把它导入FLASH中,我们按照声音文件的节奏去创作动画。
最后把声音文件分成若干个单句,在对应动作插入关键帧,添加配音。
【文本资源】
关于好动画剧本的编辑
想编出好的动画剧本就必须要先了解什么叫动画剧本,在传统的思维下“剧
本”要让观众能够完全的感受出你所要表达的每一句每一字,透过导演的拍摄与演
员的演技表现,让观众可以感受的到画面与文字间所要表达的情感,我记得当我在
与导演沟通剧本与脚本的时候,我们谈论到其中的一个画面表现“天上落下了一道
巨雷与主角感到不祥的预感”,听起来就是简单的两个画面表现,但是事实上它背
后所影响的整个环节与结构却是相当的有影响力,原因在于每个人对于“每一个字
与句”都有不同的看法,我想的“雷”与“落下”的方式与脚本人员、导演、美术
与视觉设计都有不同的想象空间,但是如果每一个画面都要全部的人员一起坐下来
讨论,那整个影片的进度将永远无法跟上原先预定的时程,单单的一道雷就会有如
此多的差异,那更不要说是主角表情的变化了,在过去剧本人员写好了剧本就会交
给脚本人员绘制,等脚本完成再经过导演、视觉设计与美术的手,往往出来的感觉
与原先的规划都有着极大的差异,因此在电影片上就会出现每一景的作画风格都不
同,而在电视影集上就会出现,各片集人员各画各的,因此整体风格与作画的艺术
价值都相对的下降,自然市场价值也跟随着下降,所以我认为要能编出好的动画剧
本有五大要素,分别是“观看剧本的对象、剧本的画面安排、用简单的故事描述复
杂的剧情、剧本的市场价值与剧本的黄金比例”。
看剧本的对象也就是实际参与画面绘制的人员,好的动画剧本必须要让这些
直接接受“文字”的制作人员,能够清楚无误的转换成画面的剧本,当一个剧本开
始写作前就必须清楚的了解看的人是什么样的人,了解背景与他对于文字的敏感度
有多高,简单的说,剧本安排“倾盆大雨”的画面,对于一个成长在不下雨地方的
人来说,他的大雨多半都达不到预期的效果,因此剧本的人员必须要让自己先融入
绘画者的世界里,才有可能在最终达到预期的剧本效果,就制片的角度来看,一个
人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合一个人的节奏来的好,就品质来说当然
也会有相当水平,就我参加制作“妈祖传奇”的经验来说,光是将剧本人员、造型
美术人员与导演之间的“文字”敏感度拉成一条直线就是一个相当大的工程,但是
一当这条轨道畅通后可以省去往后两年之间可能会产生的问题与时间的浪费,自然
可以将所有的资源的花费降到最低,所以我认为一个好的动画片剧本必须要让看的
人清楚知道原著者的本意,也就是说要相互了解对方培养出最佳的默契与和谐度,
才有可能踏出好的动画片剧本的第一步。
动画剧本的第二步就是剧本的画面安排,传统的剧本着重在故事与对白,动
画的剧本则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作,乃至于
处理方式与运镜都能写下去是最好不过,从这里可以明确的知道好的动画剧本来自
于好的动画编剧,而好的动画编剧一定要懂得动画的整个制作流程,甚至于动画的
一些相关的技巧与工具,才能作出适合动画人员发挥的剧本,以电影长片来说,由
于长度大约为90分钟因此在画面的安排上要能够随着故事安排,例如:在动画影
片中一场谈情说爱的戏码需要搭配许多的画面元素,这其中的每一个元素都应该属
于编剧的责任,有人也许会问:“这些画面不是应该由导演来安排吗?"我的答案
是否定的,事实上在动画的剧本与画面里,编剧给予的每一个原素出场的机会而导
演则是扮演着演出他们的操盘手,如果编剧给予的元素过少,导演自然需要花更多
的时间来思考,相同的进度与风格自然也会随着当时的心情而有所改变,千万要记
得一部动画片通常都会花到2-3年的时间来完成,人的情绪当然会有所不同,画
面自然也随之摇摆了。
第三步就是用简单的故事描述复杂的剧情,在动画的世界里简单的故事是绝
对的要素,一个复杂的故事情节曲折迷离的环节对于看动画的观众是一项极大的负
担,在现今的市场需求上趣味已经取代了传统的故事铺陈,在这个趣味挂帅的年代
怎么样用简单的故事来表现剧情变成了最重要的课题,很明确地,从影片广告的方
式可以感受到什么样的主题才是消费者的需求,过去高成本大制作的广告模式这几
年已不复见,取而代之的是影片有多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂
的剧情,举例来说:电影史瑞克就是一个很典型的例子,单纯的救公主的剧情,不
断的以“与传统思维相反”的剧情冲击着观众的思考模式,我还记得当时看完该片
后出场不断的听到众人讨论趣味的情节,但是却没有听到半个人说这部戏的故事有
多棒,其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们想要的剧情却不以复
杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界,因为愿意花钱进到戏院或是花钱购买
DVD的消费者,都是想开开心心的观赏影片没有负担、没有包袱,也就是花钱买开
心,特别要提醒的”写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对所
有欣赏的人群”。
而第四步也是我个人认为最困难的一步就是剧本的市场价值,其实换个角度
来看剧本与影片的关系,影片是广告片而剧本则是广告企划,一般来说影片的放映
的最大的回收利益通常都不是票房而是外围商品,如同千篇一律,所有的动画人都
很清楚外围商品的重要性,但是要怎么样才能让影片顺利的带动外围呢?我分举美
国与某电视动画片的例子来参考,以美国片来说“超人”,是一个永远循环的影集,
没有时空的背景与时间的限制性因为他是超人,现实生活中也不会有可能有这样的
人存在,因此他万夫莫敌的形象可以很轻易的在孩童们的心中烙印下来,自然提升
商品在货架上被孩子选取的机会,以某片来说,简单又降低成本的“变身”和“法
宝”,就是商品化的关键,从早期的哆啦A梦、变型金刚、魔动王到现在的游戏
王、神奇宝贝、魔力宝贝等,不下三四十部影集,都可以看到这些一再重复的“变
身”或“法宝”,大家可以回想一下孩子们是不是常常口中念念有词的说起了卡通
情节的“变身”桥段,对他们而言只要跟着念台词手中的玩具就变成了神奇的宝物
了,这些桥段都是剧本人员应该要编写的主题,除了符合影片的谐和性外也是需要
与制片人讨论,相关商品的开发可能性,有的故事是环绕着某种特定的商品不断的
重复出现,也有顺着故事出现的新商品,怎么样的出场方式与时间点考验着剧本的
撰写者,不管是美式或是日式的方法都是需要不断的尝试才能够抓到正确的感觉,
就笔者的角度来看也许创新的模式说不定可以给市场多些冲击也不一定。
剧本到底有没有所谓的“黄金比例”?市场盛传所谓的黄金比例是否真有
其物?就理论上来讲是不可能有如此的完美的比例,但是如果将过去20年来卖座
的动画电影或动画影片拆开来检视的话,似乎又真有这么一回事,我归纳几种必要
的元素提供作为参考,“爱情、友情、勇气、智慧与运气”为五大要素,当然除此
之外还有其它几项元素,只是笔者在此就不多加讨论了,综观动画电影与影集从青
年到孩童的卡通影集都不外乎以上五大元素,以故事情节来看的话通常表现方式都
是“男主角受到女主角感动、女主角暗恋男主角、剧中最没有勇气的角色突然开窍
变有勇气、朋友互相帮助、对手变朋友、主角在紧要关头突然灵机一动等”,至于
最经典的就是”在最危急的时候总是会有绝佳的运气帮忙渡过难关”,这些都是黄
金比例的最常见的例子,可以说没有任何一部卖座的影片可以免俗,至于比例上爱
情越多年龄层越高,友情越多年龄层越低,而勇气、智慧与运气则是用来点缀穿插
其中的衔接点,例如:勇气带来爱情或友情、智慧增强友情或产生爱情、运气则是
用来大结局等,所以真正的比例调配还是在于经验与目标市场,所以说剧本在编撰
的时候就必须考量到每项元素的比例是否与目标市场相符合,比例的精准度将会随
着经验逐年提升。
上述的五个步骤只是一些构成好的动画剧本的基础要点,在剧本的发想与组
成的每一个环节都仰赖着大量的讨论与沟通,以我过去的经验来看的话,讨论与沟
通占去了百分之九十的剧本编撰时间,真正在写的时间并不会超过百分之十,因此
在剧本的组成上真正的关键在于集思广意与沟通协调,天马行空的创意要是没有成
熟的技术搭配也都是空谈,极致艺术的美感要是没有市场的回收也都是梦幻,因此
不论编剧或是导演都应当配合制片人的市场规划而设计创意,好的动画剧本也是因
此而产生的。
原创的动画思考空间是需要由整个编导制作团队的投入才能充分的将思考空
间填满,个人英雄主义的原创主导最后都是会导致影片失败,惟有将各阶段的人才
整合一体形成密不可分的关系,才能将动画影片拍摄出最佳的品质,以我们目前正
在拍摄的妈祖的故事“妈祖传奇”为例,每一段剧情、每一个画面到每一个效果,
都是整个创意团队一起精心规划出来,没有谁一定要配合谁的指挥有没有谁不接受
谁的意见,就像一个大家庭一般,每个人都可以提出自己的看法并且扮演好自己的
角色,人人都是编剧人人都是导演待每场戏的情节确定后再由导演与制片统筹操
作,好的动画来自于团队,因为过去20年来卖座的动画影片里,有多少消费者知
道编剧是何人导演是何人,但是,大家都知道这个团队是成功的团队。
【教学参考】
第四课设计鼠标交互
用Flash制作网络动画课件开展多媒体网络教学,已逐渐成为当前国内外计算
机辅助教学的新趋势,国内许多教育网站均发布大量的Flash网络交互动画课件。
交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。交互式动画在动画与观众之间形
成一种互动,使观众可以参与到动画中来。例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移
出制作出不同的响应效果。止匕外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控
制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。这是传统动画所不具备的,在
Flash中却能轻松实现。
本课通过制作古诗二首《题西林壁》、《游山西村》的多媒体课件,使学生掌握
使用Flash制作鼠标交互动画的方法。
本课建议课时1课时。
1.关于场景设计
制作多媒体课件要以课件脚本为依据,编写课件脚本是制作多媒体课件的前
提。教材的“任务分析”中设计了本课件的三个场景,并分别涉及了场景的内容、
按钮的功能和使用的媒体等。课件制作时,按照三个场景的设计,做出相应得内容,
实现相应功能即可。
2.视频导入Flash
制作《题西林壁》课件,是将题西林壁的视频文件直接导入到Flash库中。在
这应注意在Flash中导入视频文件不能是大文件,因为Flash处理视频的功能不是
很好,导入视频后反而会变大,只有损失画面质量才能变成小文件。导入时,品质
一般设75,数值越低画面越差,当然文件生成后也越小;关键帧间隔设24,数值
越低画面越好,但文件生成后很大。
3.交互式动画
交互式动画是由触发动作的事件、事件的目标和触发事件的动作3个因素组成
的,例如单击按钮后,影片开始播放这一事件。其中,单击是触发动作的事件,按
钮是事件的目标,影片开始播放是触发事件的动作。换句话说,事件、目标和动作
构成了一个交互式动画。
在Flash中,事件包括鼠标事件、键盘事件和帧事件三种。信息岛“鼠标事件”
介绍了各种鼠标事件。目标包括时间轴、按钮元件和影片剪辑元件三种。而动作就
是指控制影片的一系列脚本语言,所以说脚本语言的编写也就是各种动作的编写。
4.关于动作面板
所有脚本语言的编写均在动作面板中完成。选择“窗口一开发面板一动作”
或直接按F9快捷键打开动作面板。
动作面板共有三个窗口组成,左上角为动作工具栏,以树状结构显示Flash
支持的所有脚本语言。左下角为信息工具栏,显示当前的选择,也就是要附加脚本
语言的对象和已经附加脚本语言的对象的信息。右边为脚本编辑区,编辑与显示脚
本语言的窗口。
5.脚本语言的编写方式
在编写脚本语言时,既可以通过直接在脚本编辑区中输入字符编写,也可以通
过在动作工具栏中选择项目进行编写。单击动作工具栏中的项目文件夹,可展开或
收缩文件夹。在展开的项目文件夹中包含多个脚本项目,通过双击进行选择。此外,
还可以通过添加动作按钮,将新项目添加到脚本中。
6.关于脚本语言
本课信息岛"Flash中的脚本语言”介绍了Flash的三类动作脚本语言。本课
活动中涉及到了帧动作和按钮动作脚本语言。活动中的动作脚本很简单,只要用来
控制动画、按钮的播放、停止、重放等。教师指导学生结合信息岛“鼠标事件”和
“常用播放控制函数”内容来理解、掌握活动中使用到的脚本。
7.关于知识链接
本课知识链接介绍了制作Loading的方法。有兴趣的学生可以根据介绍,为自
己制作的动画添加Loading,并理解脚本语言。
【文本资源】
浅谈Flash课件制作
一、学校对课件制作的困惑
多媒体教学在我们的日常教学活动中,已经越来越被广大教师,学生所接受。
由于多媒体教学的本身具有的特点,使教师改变了凭借一张嘴,一支粉笔的教学方
法。使学生改变了被动式的的学习习惯。总之,多媒体在教学上的应用,对传统教
学方式方法是一个很大的冲击。这种教学方式方法已经在全国普遍开展。但是,在
大部分地区存在着一个很有争议的问题。这个问题就是:多媒体课件由谁来做?一
种观点认为,应该由讲课教师来作。这种做法的优点很多,因为讲课教师非常了解
本课的知识结构,知识点,重难点等。利用课件可以充分的把这些主要的知识体现
在学生面前。另一种观点认为,制作课件应该由专任教师来完成。这种做法的优点
在于,专任教师可以充分利用自己所掌握的多媒体知识,在学生面前展现丰富多彩
的感官刺激。并且可以把讲课教师从繁重的制作课件的劳动中解放出来。每一位教
师不一定都掌握基本的制作课件的知识,学习其知识,定然会增加精力的付出;不
学其知识,定然无法展现自己的教学目标。
这两种观点在学校领导层中不断的展开讨论。那么现在,也无法明确的判断那
一种方法最有利于教师和学生的发展。至此,出现了有的学校规定谁讲课谁做课件,
有的学校设有专门的多媒体教师,来负责课件的制作。
二、课件制作的工具
网络上有许多使用Flash制作的教学课件。由于Flash具有的强大的编辑动画
的能力,已经在学校中广为使用。现在,
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