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文档简介

网格,网格,D3D图形学中,网格由一系列共面多边形组成,即由一个个的图元组成.所以,网格也称为图元链表.一个物体就可以由一个网格表示.网格1、顶点数2、顶点缓冲3、索引缓冲4、面片数5、纹理,材质6、灯光法线.ID3DXMesh接口处理网格,子集和属性缓存,一个网格(Mesh)由一个或多个子集(subset)组成。一个子集是网格中一组可用相同属性进行绘制的三角形单元。这里的属性是指材质、纹理和绘制状态。,房子,地板,墙,窗户,天花板,0,1,2,3,绘制,为了区分不同的子集,为每个子集指定一个唯一的非负整数值。渲染方法DrawSubset(DWORDAttirbId)用于绘制由参数AttribId指定的子集的三角形单元。,m_pD3DDevice-SetStreamSource(0,m_pVB,0,sizeof(FloorVertex);m_pD3DDevice-SetFVF(FloorVertex:FVF);m_pD3DDevice-SetMaterial(,网格的创建(P167),HRESULTD3DXCreateMeshFVF(DWORDNumFaces,DWORDNumVertices,DWORDOptions,DWORDFVF,LPDIRECT3DDEVICE9pD3DDevice,LPD3DXMESH*ppMesh);,XFile,建模工具将网格数据(几何信息、材质、动画及其他数据)导出到文件中。XFile(扩展名为.X)是DirectX定义的格式,D3DX库提供了加载和保存的支持。X文件中,包含一个Mesh单元,保存着各顶点信息,各三角形的索引信息、材质纹理和所属子集信息。,动画X文件,相比不含动画的X文件,增加了各骨骼蒙皮信息、骨骼层次及结构信息、各时刻骨骼矩阵信息。Mesh单元中,增加XSkinMeshHeader结构以及SkinWeights,来保存各个骨骼的蒙皮信息。,X文件加载,1、定义材质缓冲2、调用D3D提供的加载X文件函数3、对加载到材质缓冲的数据进行分析,材质数据放入材质数组。4、对其中的纹理文件数据调用D3D提供的加载纹理函数加载,并将其指针也放入相应的纹理数组。5、对X文件中的Mesh数据进行处理,为其添加顶点法线属性。6、渲染时,通过循环处理所有子集,为每个子集设定相应的数组中的材质和纹理,然后用DrawSubset渲染。,外接体,网格的外接体(包裹网格的几何形体)常见的有外接球和外接盒常用于加速可见性检测和碰撞检测D3DXComputeBounding

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