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文档简介
界面设计艺术管理的论文 摘要:设计中所面临的各种因素如人机操作、使用物的功能与结构、形态的人文特征等等都反映了人物、物人交流的途径与方式而设计的核心是“人”以前的人机界面是研究人一机矛盾适用于物、理分析而缺乏创新分析相对研究人物环境信息关系的“设计艺术”则显得较为片面所以探讨设计界面即人物、物人界面是有意义的 关键词:界面符号人机工程环境 一、设计界面的涵义 界面的说法以往常见的是在人机工程学中“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面“而设计艺术是研究人一物关系的学科对象物所代表的不是简单的机器与设备而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”不能单纯地以人的生理特征进行分析“人的尺度既应有作为自然人的尺度还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化” 设计的界面存在于人一物信息交流甚至可以说存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面它的内涵要素是极为广泛的可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和它反映着人一物之间的关系 二、设计界面的存在 美国学者赫伯特A西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科这种接合是围绕人来进行的“人”是设计界面的一个方面是认识的主体和设计服务的对象而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面它是包含着对象实体、环境及信息的综合体就如我们看见一件产品、一栋建筑它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知“任何一件作品的内容都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性 为了便于认识和分析设计界面可将设计界面分类为: 1)功能性设计界面接受物的功能信息操纵与控制物同时也包括与生产的接口即材料运用、科学技术的应用等等这一界面反映着设计与人造物的协调作用 2)情感性设计界面即物要传递感受给人取得与人的感情共鸣这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一情感把握在于深入目标对象的使用者的感情而不是个人的情感抒发设计师“投入热情不投入感情”避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥这界面反映着设计与人的关系 3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素 应该说设计界面是以功能性界面为基础以环境性界面为前提以情感性界面为重心而构成的它们之间形成有机和系统的联系 三、设计界面存在的方法论意义 当机械大工业发展起来的时候如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学二战后随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”在目前的知识经济时代在满足了物质需求的情况下人们追求自身个性的发展和情感诉求设计必须要着重对人的情感需求进行考虑设计因素复杂化导致设计评价标准困难化一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前我国大部分企业实力还并不强大设计开发失利承受力还不很强的情况下如何系统地、有根据地认识、评价设计使其符合市场就需要对设计因素再认识利用界面分析法正是使设计因素条理化避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计科学十艺术”的简单误区 现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据它们的成功就在于实验、调查和数理表述是较为可系的同样对设计艺术而言进行设计界面的分析也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础从理论上来说它要直接建立在信息论和控制论的基础之上相对于机械、电子设计和人机设计以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段忽视了人文科学观念与思想它的界面设计只能存在于局部的思考范围内只成为一个设计的阶段 有人以功能论来评判设计“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言它的提法是片面的这是因为:第一功能不是单一的它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”而且“有些内容并不是功能的概念所能包括了的更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中随产品的不同、时期的不同它们各自的主次地位也随之变化”在现今信息技术高度发展的时代情感因素越来越成为设计的主要方面物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下却日益不能代表情感诉求的表述;第二按“形态服从功能”而设计的产品对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的产品要为人们所理解必须要借助公认的信码即符号系统;第三满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的象汽车等成熟的产品年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象社会经济发展到一定程度才能出现设计的专业需求而这时人们的基本物质需求已能满足简单地以物质性功能来决定设计是不恰当的 相反设计界面体现了人一物交流信息的本质也是设计艺术的内涵它包括了设计的方方面面明确了设计的目标与程序 四、设计界面的分析 按照设计界面的三类划分有助于考察设计界面的多种因素当然应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠如宗教文化是一种环境性因素但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素在这里环境性和情感性是不好区分的但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异 1、功能性界面 对功能性界面来说它实现的是使用性内容任何件产品或内外环境或平面视觉传达作品其存在的价值首要的是在于使用性由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用在这一方面分析思维作为一种理性思维而存在如果作为一种处理方式来设计产品则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化如果去除产品商标就很难认出是国的或个公司的产品当然这方面也说明了产品中存在着共同性因素它使全人类能做出同样的反应人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征 功能性界面设计要建立在符号学的基础上国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论它研究自然符号系统和人造符号系统的特征广义的说能够代表其他事物的东西都是符号如字母、数字、仪式、意识、动作等最复杂的一种符号系统可能就是语言设计功能界面不可避免地要让使用者明白功能操作每一操作对人来说应是符合思维逻辑的是人性的而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的这双方的信息传递是功能界面的核心内涵 2、情感性界面 一个家庭装饰要赋予人家居的温馨一副平面作品要以情动人一件宗教器具要体现信仰者的虔诚其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托也体现着设计作品的魅力所在 现代符号学的发展也日益这一领域开拓以努力使这种不确定性得到压缩部分加强理性化成分符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域如日本符号学界把符号学用于认识论研究考察认识知觉、认识过程的符号学问题同时符号学还用于分析利用人体感官进行的交际并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段 3、环境性界面 任何的设计都要与环境因素相联系它包括社会、政治和文化等综合领域处于外界环境之中“是以社会群体而不是以个体为基础的”所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态联系到设计的历史我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流18世纪起西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物原则上是由创造它的人所处的环境条件决定”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计现代的多元化“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响 环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性 以上说明了设计艺术界面存在的特征因素说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段 成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程功能性处理得很好没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫不是回到古代而是以新的价值观去重新审视、欣赏它的三角形外观符合了人们的心理期望这是情感性界面处理的极致 五、设计界面的运用原则 1)合理性原则即保证在系统设计基础上的合理与明确 任何的设计都既要有定性也要有定量的分析是理性与感性思维相结合努力减少非理性因素而以定量优化、提高为基础设计不应人云亦云一定要在正确、系统的事实和数据的基础上进行严密地理论分析能以理服人、以情感人 2)动态性原则即要有四维空间或五维空间的运作观念一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体也要有时间与空间的变换情感与思维认识的演变等多维因素 3)多样化原则即设计因素多样化考虑当前越来越多的专业调查人员与公司出现为设计带来丰富的资料和依据但是如何获取有效信息如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系 4)交互性原则即界面设计强调交互过程一方面是物的信息传达另一方面是人的接受与反馈对任何物的信息都能动地认识与把握 5)共通性原则即把握三类界面的协调统一功能、情感、环境不能孤立而存在 六、设计界面的应用方法 设计界面所包含的因素是极为广泛的但在运用中却只能有侧重、有强调的把握设计因素虽多但它仍是一个不可分割的整体它的结果是物化的形但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识并最终反映出人的“美”的心理活动 设计界面的运用核心是设计分析在一些国际性的大公司如索尼、松下、柯尼卡等都有许多的成功案例可为借鉴如柯尼卡公司设计其相机时首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步而是进行对象人的日常行为分析作出故事版(STORY)它先假定对象人的年龄为35岁名:xxx从而分析他的家庭、喜好与憎恶分析他的日常行为进而考察其人在什么场合需要僚机从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET)进行设计经过分析设计师有了明确的概念与目标并随信息的交互产生了创造力 另一方面设计师
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