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文档简介
1,第8章多媒体作品的设计与制作,学习目标,了解多媒体作品的制作过程理解多媒体创作工具的基本功能、主要特点和种类熟悉Authorware的菜单系统及常用图标功能掌握Authorware的动画设计及常用交互类型的设计掌握Authorware的Quiz知识对象的使用熟悉Authorware中变量和函数的定义与使用掌握库与模块的创建及应用程序的发布,2,8.1多媒体作品的设计原理,1.多媒体作品的制作步骤2.人机界面设计3.多媒体创作工具,3,8.1.1多媒体作品的制作步骤,1确定多媒体作品的内容、框架和制作工具2编写脚本文字脚本制作脚本:该内容在多媒体作品中的表现形式、多媒体要实现的功能、多媒体的制作规范等。,4,3产品设计,主要考虑的是屏幕设计和交互设计,是我们所说的“创意”的两个方面。“创意”一般包括各种媒体信息在时间和空间上的同步表现。,屏幕设计:借用美术和广告业中的平面设计思想,对计算机屏幕的空间进行划分,在时间轴上根据需要以音乐、解说、动画的形式加以表现。交互设计:在已经设计好的屏幕上定义“热字”、“热区”,并放上一些必需的控制按钮,然后一一实现它们。如果借用“超媒体”中“链”的概念,那么“交互设计”的任务就是构造“链”,以便在各个不同的“屏幕设计”完成之后实现它们的跳转。,5,4各种媒体素材的收集和处理,(2)用音乐制作软件创作或转录MIDI音乐。(3)录制编辑旁白说明语音。(4)用摄像机和扫描仪把收集到的图片输入计算机,并进行编辑修改。(5)用动画软件或多媒体制作工具制作动画。(6)用视频制作软件和视频卡捕获编辑视频文件。,(1)文字资料的收集,并生成相应的文本文件。,6,5集成制作,利用多媒体创作工具编辑程序、组织编排多媒体数据。初步形成多媒体作品,实际上就是“屏幕设计”和“交互设计”的实现过程。,6测试、修改和发行,这一过程主要进行软件编程、调试、测试、集成和系统调试,进一步进行各项功能的测试,请专家评审,收集各方建议等。调试工作与编辑工作是一个往返循环的过程,这个过程应反复进行,甚至可以一直持续到完成一个完整的多媒体产品,并以CD-ROM形式包装发行。,7,8.1.2人机界面设计,人机界面设计属于脚本设计中的详细设计。由于多媒体系统最终是以一幅幅界面的形式呈现,所以人机界面设计在多媒体系统的开发与实现中占有非常重要的地位。,1界面设计的一般原则(1)用户为中心的原则:界面设计应该适合用户需要。用户有各种类型(2)最佳媒体组合的原则。多媒体界面的优点之一就是能运用各种不同的媒体,以恰如其分的组合有效地呈现需要表达的内容。(3)减少用户负担的原则:界面不仅赏心悦目,而且能使用户在操作中减少疲劳,轻松操作。为此,窗口布局、控件设置、菜单选项、“帮助”、“提示”都要一目了然,并尽可能采用人们熟悉的、与常用平台相一致的功能键和屏幕标志,以减少用户的记忆负担,8,2界面设计的指导规则,(1)屏幕的布局。无论何种界面,屏幕布局必须均衡、顺序、经济、符合规范均衡:画面要整齐协调、均匀对称、错落有致顺序:屏幕上的信息应由上而下、自左至右地依序显示经济:力求以最少的数据显示最多的信息,避免信息冗余和媒体冗余。规范:窗口、菜单、按钮、图标呈现格式和操作方法应尽量标准化,使对象的执行结果可以预期;各类标题、各种提示行应尽可能采用统一的规范,9,(2)文字的表示:文字与其他的媒体相配合,形成一种反映多媒体作品的结构、强化多媒体作品的内容、说明多媒体作品过程的独特的语言形态。文字不是多媒体作品的重复,而是对多媒体作品要点的强调。其一般规则主要有:1)简洁明了,多用短句。2)关键词采用加亮、变色、改变字体等强化效果,以吸引用户注意。3)对长文字可分组分页,避免阅读时滚动屏幕(尤其是左右滚屏)。4)英文标注宜用小写字母。,10,(3)颜色的选用颜色的搭配可美化屏幕,使用户减轻疲劳,但过分使用颜色也会增强对用户不必要的刺激。在页面构设中常遇到的媒体主要有文字、图形、图像、动画和视频5种,每一种媒体都与色彩有关。一部多媒体作品要有一个整体基调,不管层次多么复杂,多媒体作品的整体基调不能变,否则多媒体作品的内容首先从页面上失去了整体感,从而显得杂乱无章、基调和风格不统一了,11,颜色的使用请注意下列几点:,1)彩色与单色各有其特点。彩色悦目,但单色能更好的分辨细节,不要一律排斥单色。2)同一屏幕上使用的色彩不宜过多,同一段文字一般用同一种颜色。3)前景与活动对象的颜色宜鲜艳,背景与非活动对象的颜色宜暗淡。4)除非想突出对比,否则不要把不兼容的颜色对(例如红与绿、黄与蓝等)一起使用。5)提示信息宜采用日常生活中惯用的颜色。,12,8.1.3多媒体创作工具,创作工具是在系统集成阶段广泛使用的一种多媒体软件工具,其目的是简化多媒体系统的编码过程。能在输入多种媒体元素(即多媒体素材)的基础上,为软件工程师提供一个自动生成程序代码的基本环境。由于其命令通常被设计成图标或菜单命令等形式,所以易学易用,用户不需要或很少需要自己编程,从而大大简化了多媒体系统的实现过程,13,1创作工具的功能,(1)提供良好的编程环境:除一般编程工具所具有的流程控制能力以外,还应具有对多媒体数据流的编排与控制的能力。(2)输入和处理各种媒体素材的能力:对于各种不同格式的媒体数据文件,如图形文件、音频文件及视频文件,创作工具应具有将它们输入/输出的能力,并能通过键盘、剪贴板等工具,在创作工具和单个媒体编辑软件之间实现数据交换。正确处理相关媒体(例如动画文件及其配音文件)之间的“同步”关系,14,(3)支持超级链接超级链接是帮助多媒体系统实现网状结构的关键技术,它提供用户快速灵活的检索和查询信息,其中数据结点可以包括正文、图形、图像、声音和其他种类的媒体信息。多数创作工具都支持数据流从一个数据结点(例如按钮、图标或屏幕上的一个区域)跳转到另一个相关的数据结点,从而实现有效的超媒体导航。,15,(4)支持应用程序的动态链接除了上述数据之间的链接外,许多创作工具还应支持把外部的应用程序与用户自己创作的应用程序相链接。换句话说,它们允许用户将外部的多媒体应用程序接入自己开发的多媒体系统,向外部程序加载数据,然后返回自己的程序。通过这种动态链接,可以方便地扩充所开发系统的功能。(5)标准的人机界面:易学易用,才能让用户能够把主要精力集中到脚本的创意和设计上。,16,创作工具的特点:(1)突出集成性:不仅能组合多种媒体,而且能链接外部的应用程序。(2)突出交互性:通过向作品提供逻辑判断、超级链接等功能,加强所开发的作品与用户的交互能力。(3)突出标准化:包括工具本身用户界面的标准化和所开发的作品界面的标准化,保证界面友好、易学易用。,17,2多媒体创作工具类型,多媒体创作工具一般仅具备上面要求的一部分功能而不是全部功能,而且各有所长。(1)基于流程图的创作工具。它将流程图作为作品的主线,把各种数据或事件元素(例如图像、声音或控制按钮)以图标的形式逐个接入流程线中,并集成为完整的系统。打开每个图标,将显示一个对话框让用户输入相应的内容。在这里,图标所代表的数据元素可以预先用素材编辑工具来制作;也可以先从系统提供的图标库中选择。,18,基于流程图的创作工具优缺点:是集成的作品具有清晰的框架,流程一目了然。整个工具采用“可视化创作”的方式,易学易用,无需编程,常用于制作教学软件。缺点是当多媒体应用软件规模很大时,图标及分支增多,进而复杂性增大。属于这类创作工具的有Authorware、IconAuthor等,19,(2)以时间线为基础的创作工具,所制作出来的节目,是以可视的时间轴来决定事件的顺序和对象上演的时间的。它还可以通过编程控制转向一个序列中任何位置的节目。从而增加了导航功能和交互控制。在这些创作系统中,各种成分和事件按时间路线组织。,20,这类工具的优缺点:把抽象的时间转化为看得见的时间线,使用户能在这些时间线上知道各种数据媒体出现的时间,并且操作简便、形象直观。但它们要对每一素材的显示时间做出精确安排,调试工作量大,并且对作品交互功能的支持不如前一类创作工具。多用于制作对交互性要求不高的影视片与商业广告。这类多媒体创作工具的典型代表有Director、Flash和Action等。,21,(3)基于页面或卡片的创作工具,提供一种可以将对象连接于页面或卡片的工作环境。一页或一张卡片便是数据结构中的一个结点,它类似于教科书中的一页或数据袋内的一张卡片。以面向对象的方式来处理多媒体元素的,这些元素用属性来定义,用剧本来规范,允许播放声音元素以及动画和数字化视频节目。在结构化的导航模型中,可以根据命令跳至所需的任何一页,形成多媒体作品。,22,其优点是组织和管理多媒体素材方便,通常具有很强的超级链接功能,使设计的系统有较大的弹性,适于制作各种电子出版物。缺点是在要处理的内容非常多时,由于卡片或页面数量过大,不利于维护与修改。这类多媒体创作工具的典型代表有Asymetrix公司的ToolBook和Machintosh公司的Hypercard等,基于页面或卡片的创作工具的优缺点:,23,(4)基于可视化编程语言的多媒体创作工具,因为创作工具使用的命令通常是比较高级的“宏”命令,其灵活性不一定能满足系统的全部功能。要在项目设计上有很高的灵活性和创造性,就应采用编程语言作工具,这需要对语言及开发环境有相当的了解和较丰富的编程经验。为了尽量避免直接用C、C+等传统语言编程,有些软件公司推出了介于传统语言与创作工具之间的多媒体快速开发工具可视化编程环境,如VisualBasic、Dephi等。,24,1.用Authorware创作多媒体作品的基本创作思路:(1)新建文件,建立流程图,并设置新文件运行环境。(2)根据制作脚本的要求,选择图标填充于流程线上。(3)组合图标,程序模块化分层,形成整个项目的流程线。(4)打开图标,编辑多媒体对象。(5)运行和分段调试程序文件。(6)保存,编辑打包生成可脱离开发环境的执行文件。,8.2Authorware概述,25,2.Authorware启动和退出3.Authorware的窗口组成图标工具栏:在图标中可集成文字、图形、图象、声音、动画和视频等媒体素材。Authorware提供了13个图标,它们是构成应用系统的基本元素,是Authorware的核心。图标栏右侧竖直线是程序主流程线,在程序主流程线上方的手型标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改变而改变。知识对象:是一个封装好了的智能化程序模块,启动其中的一个知识对象就可创建一个相应的程序文件。,26,图标工具栏,流程线,设计窗口,知识对象窗口,27,8.3Authorware的图标栏和菜单系统,8.3.1图标及常用功能介绍1显示(Display)图标,28,8.3Authorware的图标栏和菜单系统,2移动(Motion)图标:使选定图标中的内容(文字、图片、数字电影等)实现简单的路径动画。3擦除(Erase)图标:用来擦除选定图标中的文字、图片、声音、动画等对象。4等待(Wait)图标:使程序运行中产生暂停,直到设计者设置的响应条件得到满足为止。5导航(Navigate)图标:用于建立超级链接,实现跳转到框架中指定的某一页。,29,8.3Authorware的图标栏和菜单系统,6框架(Frame)图标:与导航图标相互配合,建立一个可以前后翻页的控制框架,框架图标上可以下挂许多图标。7决策/判断(Decision)图标:用于设置一种选择判断结构,当程序执行到该图标时,根据不同的条件确定沿着哪个分支执行。8交互(Interactive)图标:用于实现各种交互功能,是Authorware交互能力最主要的体现。9计算(Calculate)图标:是存放程序的地方,用于执行函数、给变量赋值等。,30,8.3Authorware的图标栏和菜单系统,10群组(Map)图标:用于把流程线上的多个图标组合在一起,形成下一级流程窗口,方便管理。11数字电影(DigitalMovie)图标:用于在程序中导入AVI、MPG等格式(如各种动画、视频和位图序列)的数字电影文件,并对电影文件进行播放控制。12声音(Sound)图标:用于导入WAV、AIFF、PCM、SWA、VOX等格式的声音文件。13*视频(Video)图标:用于控制计算机外接的视频媒体播放器播放视频剪辑。,31,8.3Authorware的图标栏和菜单系统,8.3.2菜单系统(1)File(文件)菜单(2)Edit(编辑)菜单(3)View(查看)菜单(4)Insert(插入)菜单(5)Modify(修改)菜单(6)Text(文本)菜单(7)Control(控制)菜单,32,8.3Authorware的图标栏和菜单系统,(8)Xtras(控件)菜单(9)Command(命令)菜单(10)Window(窗口)菜单(11)Help(帮助)菜单,33,多媒体作品最大的特征就是以动态的效果来吸引人的注意力,丰富多彩的动画设计往往比静态文字和图片更具有魅力。Authorware提供了5种类型的动画效果,它们是由其移动图标来完成的。这5种动画功能是:lDirecttoPoint(直接到终点):沿着一条直线,将对象从它当前位置移动到目的位置。lDirecttoLine(到固定直线上的某点):将对象从它的当前位置移动到通过计算得到的一条直线上的点。lDirecttoGrid(到固定区域内的某点):将对象从它的当前位置移动到通过计算得到的网格上的一点。lPathtoEnd(到固定路径的终点):沿着一条路径,将对象从当前位置移动到路径的终点。路径可以由直线段或曲线段组成。lPathtoPoint(到固定路径上的任意点):,8.4Authorware的动画功能,34,8.4.1直接到终点的动画,DirecttoPoint的移动方式使指定的对象从原始位置沿直线路径运动到设定的终点。这是Authorware中最简单的动画设置类型,本例将利用DirecttoPoint(直接到终点)方式制作一个升旗的动画。,35,8.4.2沿直线定位移动的动画,DirecttoLine是基于常量、变量或表达式的返回值确定运动终点的移动方式,运动的终点局限于一条直线,其终点很随意。本节通过一个打靶的例子说明DirecttoLine移动方式的制作及应用。当程序运行时,将看到一支箭沿直线移动到指定靶子的位置。,36,8.4.3沿平面定位移动的动画,DirecttoGrid移动方式与DirecttoLine移动方式的区别仅在于前者类似于建立一个一维坐标系,后者则建立一个二维坐标系。沿平面定位移动会使被移动对象从PresentationWindow中的显示位置,移动到指定区域内的二维坐标位置点。本节将通过一个台球运动效果的实例说明如何使用DirecttoGrid移动方式。,37,8.4.4沿任意路径到终点的动画,PathtoEnd动画指沿着一条路径,将对象从当前位置移动到路径的终点。路径可以由直线段或曲线段组成。本示例程序包含两个程序图标,一个是显示图标加入小球图形,另一个是移动图标控制“小球”沿设定的路径移动。,38,8.4.5沿路径到任意点的动画,PathtoPoint移动方式是基于常量、变量或表达式的返回值确定运动终点的移动方式。该方式也需定义一段路径,并在其Layout选项卡的Destination文本框中输入一个表达式确定移动对象的终点位置。本节通过制作一个钟表程序的例子介绍该移动方式的操作方法。,39,8.5Authorware的交互功能,人机交互是计算机最主要的特点之一。Authorware作为一种多媒体设计软件,具有强大的交互功能,该功能主要通过交互图标实现。,40,8.5.1认识交互图标,41,8.5.2有关交互对话框的选项,42,8.5.3交互响应类型,1Button(按钮响应)关于按钮交互及响应的设置内容较多,本节将通过制作一道选择题的示例逐步介绍按钮响应的设置方法和应用。本示例的运行效果是首先在展示窗口中显示一行文本作为问题,在问题下方有4个按钮表示4个候选答案。当用户通过按钮回答问题时,机器会给出评判。,43,2HotSpot(热区响应)“热区”在Authorware6.0交互图标的响应类型中是指响应图标PresentationWindow中经过用户定义的可以响应用户鼠标操作的一个矩形区域。本节通过“看图识字”的范例介绍热区响应的使用方法。该例程序的基本运行过程为:首先显示一个包含椭圆、矩形和圆形3个图形的PresentationWindow,当用户用鼠标指向椭圆、矩形或圆形时,屏幕上显示出对应的汉字及汉语拼音。,44,3HotObject(热对象响应)本示例的功能是运行时屏幕出现“矩形”或“圆形”,并分别在显示图标中加入矩形和圆形的图形,作为热对象。拖动一个交互图标到程序流程线上显示图标的下面,命名为“对象响应”,再拖动两个显示图标到交互图标的右边作为响应图标,在显示的ResponseType对话框中选择HotObject选项,单击OK按钮关闭对话框。将响应图标分别命名为“矩形对象响应”和“圆形对象响应”,分别加入文本提示信息(图形对象的名称及周长、面积的公式)。,45,4TargetArea(目标区域响应)下面介绍目标区域响应的使用方法。该示例程序要求操作者将圆形和正方形的文字一起拖动到与名称相对应的图形上,程序根据移动位置是否正确显示相应的提示信息。,46,5Pull-DownMenu(下拉菜单响应)菜单命令是大家比较熟悉的,几乎每个Windows应用程序的界面上都有若干项下拉菜单,它是应用程序普遍采用的一种交互形式。使用Authorware6.0可以很容易地在应用程序中创建下拉菜单,实现菜单交互功能。,47,6TextEntry(文本响应)下面通过创建一个密码输入的示例介绍文本输入响应的操作方法。,48,7TriesLimit(限次响应)在练习测试类软件中,当测试者没有正确解答问题时,可以再次给他解答的机会,但最多不超过3次。许多软件使用前要求用户必须输入密码,并且在限定的次数内如果不能正确输入,程序将自动退出。在Authorware6.0中,所有这些都可以通过限次响应功能实现。,49,8TimeLimit(限时响应)在设计抢答或密码验证类软件时,一般都有一个时间限制。登录者在规定的时间内如果没有完成密码输入过程,系统自动执行预先设置的程序进行超时处理。此类功能在Authorware6.0中可以用限时响应(TimeLimit)完成。,50,9Conditional(条件响应)条件响应与前面的响应有所不同,一般不是用户直接通过某种操作来实现交互,而是由于某个状态的改变或某个条件变量值的改变而触发交互的。,51,10Keypress(按键响应)利用按键来控制对象移动,是一种十分常用的程序设计方法。下面我们来尝试一个例子,利用4个方向键来控制一幅动画的移动。,52,11Event(事件响应)前面所提及的交互方式所实现的都是用户与电脑之间的交互。此处要介绍的事件响应与前面的不同,事件响应实现的是外部文件发送的事件与Authorware应用程序间的交互,如程序与ActiveX控件进行的交互。,53,8.5.4声音、影视信息的加载,1加载声音信息2加载数字电影信息,54,8.6知识对象,8.6.1知识对象的类型知识对象可以说是一个封装了的、智能化的程序模块,类似于MSOffice中的操作向导。每种知识对象都封装了特定的函数及交互的结构框图。使用知识对象,只需在程序流程线上添加相应功能的KnowledgeObject,然后系统就会自动运行向导程序,用户可以在向导程序的提示下添加自己需要的内容。Authorware6.0提供的7个类别的知识对象都可以在该对话框中找到。另外由于知识对象的开放性,第三方或者用户也可以在该对话框中找到。知识对象的文件保存在Authorware安装目录下的KnowledgeObjects文件夹下。,55,8.6.2使用Quiz知识对象制作测验程序,在Authorware6.0中,首先见到的知识对象是NewFile类型的Application(应用程序)和Quiz(小测验应用程序)。利用Quiz可以帮助用户创建小测验的应用程序。在Quiz中有3种风格的界面可供选择。Quiz对于参加测试的人员完成测试的情况以文件或数据库形式进行记录,并且在测试结束时会给出测试的得分情况。本节将使用Quiz知识对象制作一个测验程序,56,8.7应用程序的组织与发布,8.7.1库和模块1库的简单介绍Authorware中的库是一个设计图标的集合。这些图标包括显示图标、交互图标、计算图标、数字电影图标及声音图标,一个库文件只能存储其中的一个设计图标及包含内容。库文件与应用程序间是一种链接关系,而不是一个图标的拷贝。因此,使用库文件可以节省存储空间,避免重复操作,当修改库中的一个图标内容时,在程序中用到该图标的地方,将同时得到更新,即有自动更新的优点。,57,2模块模块是流程线的一段流程结构。它可以是一个图标或包含多个图标的逻辑结构,同时每一个图标内还要有一定的具体内容。在交互式程序中使用模块时,既可以使用已创建的模块,也可以先创建一个新模块,然后在程序包中再引用它。当模块中的内容移植到Authorware的流程线中后,
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