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文档简介

摘要 在信息技术和网络技术出现之前,人们在日常生活中通过言传身教进行教育与游戏 的活动。随着电脑和互联网的普及,游戏的价值己经远远超出了原始游戏产生的时代意 义,逐渐成为生活中普遍的消遣娱乐手段。尤其对青少年而言,游戏甚至已经成为他们 课外生活中必不可少的一部分。电脑游戏对青少年的强大吸引力,给教育带来了深刻的 影响,促使一些教育技术学者把游戏的效应转化为教育效果的研究活动更加活跃,但有 关教育游戏设计与开发的研究,还处于探索阶段。 从外在特性看,游戏和学习是两个互相冲突的领域。如何实现游戏的教育性和游戏 性紧密结合和游戏学习规范的建立等问题是令学者们极为苦恼的重大课题。 本文首先阐述了游戏的基本概念、特征和研究现状,剖析了游戏蕴含的学习和教育 涵义,并以此对教育游戏做了合理的价值判断;其次,依据教育游戏和多元智能理论的 特征,探求二者的契合点即基于多元智能理论的教育游戏设计研究的可行性;再次,以 现代教学设计理论、建构主义理论、情境认知理论、沉浸理论和游戏设计理论为理论基 础,以“教学媒体功能”为桥梁,构建“教学设计”和“游戏设计 相结合的教育游戏 设计模型,提出教育游戏软件设计的总体流程图和基本架构。接着笔者依据公认的多元 智能测试题,分析总结学生的强弱智能领域;展开问卷调查,结合调查数据,进行游戏 对游戏者智能影响的实证研究。最后,以此为基础,整合教学资源和教学策略提出基于 多元智能理论的教育游戏设计原则,并结合案例和实际教学效果进行验证。 本研究的主要意义在于拓展研究视角,跳出游戏的狭隘框框,把研究视角扩展到多 元智能理论,根据游戏者的多元智能测试结果及其在游戏中的智能表现,评判学生的强 弱智能类型,以探求教育游戏教学模式的新型评价标准;转换思考方式,不仅把教育游 戏作为教学媒体使用,而且将其作为学习环境运用,进行游戏化学习环境的教学实践研 究,探索教育游戏这一新型教学活动类型的可行性;结合实际,求证教育游戏对学习者 的智能强化作用,提出行之有效的教育游戏设计方案与可信赖的实效性较强的运用结 果,提高教师、家长、学生等对教育游戏的认可度。 关键词:教育游戏,多元智能理论,游戏化教学模式,教育效果 a bs t r a c t b e f o r et h ea d v e n to ft h ei n f o r m a t i o nt e c h n o l o g ya n dn e t w o r kt e c h n o l o g y , p e o p l ep r e c e d e dt h e i r e d u c a t i o n a la n dg a m ea c t i v i t i e sb yt h e i rw o r d sa n dd e e d si nt h e i rd a i l yl i v e s w i t ht h ep o p u l a r i t yo f c o m p u t e r sa n dt h ei n t e m e t ,t h eg a m eh a sf a re x c e e d e dt h ev a l u eo ft h eo r i g i n a lg a m eg e n e r a t e de r a ,h a s b e c o m ev e r yp o p u l a rm e a n so fe n t e r t a i n m e n t ,t h eg a m eh a se s p e c i a l l ye v e nb e c o m et h e i re x t r a - c u r r i c u l a r e s s e n t i a lp a r to fl i f ef o ry o u n g e r i th a sas t r o n ga t t r a c t i o nt oy o u n g e rf o rc o m p u t e rg a m e s ,a n dt ob r i n g a b o u tt h ep r o f o u n di m p a c to fe d u c a t i o n ,a n dp r o m p t e ds o m es c h o l a r s r e s e a r c ha n da c t i o nw h i c ht r i e dt o p l a yt r a n s l a t eap l a ye f f e c t si n t ot h ee d u c a t i o n a le f f e c t sb e c o m em o r ea c t i v e ,e v e ns o m es c h o l a r sb e g a n r e s e a r c h i n gd e s i g na n dd e v e l o p m e n to f t h eg a m e ,h o w e v e r , t h es t u d yi ss t i l li na ne x p l o r a t o r ys t a g e f r o mt h ev i e wo fe x t e r n a lc h a r a c t e r i s t i c s ,g a m e sa n dl e a r n i n ga r ei nc o n f l i c tw i t h e a c ho t h e r i t i sat r e m e n d o u sl e s s o nf o rs c h o l a r s0 1 1m a k i n gp l a yi n s t r u c t i v ec l o s e l ya s s o c i a t e dw i t hg a m ea n d e s t a b l i s h i n gaf o r m a ls y s t e mf o rs t u d y f i r s t l y , t h ea u t h o ri l l u s t r a t e st h eb a s i cc o n c e p t sa n df e a t u r e so ft h ep l a yb yr e a s o n a b l es o u n dj u d g m e n t , a n da n a l y z e st h el e a r n i n gf a c t o ri ng a m ea n dc o m p u t e ra n dt h e i rr e l a t i o n s h i pw i t he d u c a t i o n ;s e c o n d l y , a c c o r d i n gt o t h ef e a t u r e so ft h em u l t i p l ei n t e l l i g e n c e s t h e o r y ( m i ) ,t h ea u t h o rs e a r c h e s f o rt h e c o r r e s p o n d e n c e so fe d u c a t i o n a lg a m ea n dm i ,t h a ti st os a y , t h ed e s i g np a h e r no fe d u c a t i o n a lg a m e p r o g r a m m i n gb a s e dm i t h e nc o m b i n i n gm o d e mi n s t r u c t i o n a ld e s i g nt h e o r y , c o n s t r u c t i v i s mt h e o r y , s i t u a t e dc o g n i t i o n ,f l o wt h e o r ya n dg a m i n gt h e o r y , w et a l k e d t h eo v e r v i e wf l o w c h a r ta n dt h eb a s i c f r a m e w o r ko fe d u c a t i o n a lg a m e ;t a k i n gt h e t e a c h i n gm e d i af u n c t i o n ”a sab r i d g e ,t h ea u t h o rd o e sa r e s e a r c ho nb u i l d i n gt h ee d u c a t i o n a lg a m i n gs y s t e m a t i cd e s i g nm e t h o db yi n t e g r a t i n gt h e t e a c h i n g d e s i g n a n d g a m i n gd e s i g n ”g e n e r a la p p r o a c ht oe d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r e a c c o r d i n gt oa na c k n o w l e d g e dt h em u l t i p l ei n t e l l i g e n c e st e s t s ,t h eq u e s t i o n n a i r es u r v e ya n de m p i r i c a l r e s e a r c hw e r ea d o p t e di nf i n d i n go u ts t r o n ga n dh a n d i c a p p e da p t i t u d eo fs t u d e n t sa n dh o wt h ed i f f e r e n t t y p e so fg a m e st oh a v eap r o f o u n di m p a c to nt h e i ri n t e l l i g e n c e ,t h ep l a y e r sb e h a v i o r a le x p r e s s i o ni s o b s e r v e d ,a n dt h ei n f l u e n c eo ft h ed i f f e r e n tt y p e so fg a m e si sa n a l y z e da n ds u m m a r i z e d i nt h eu p s h o t ,t h e a u t h o ri n t r o d u c e st h ec a s ea n dc o m b i n e sw i t hi n s t r u c t i o n a le x p e r i e n c et oc a r r yo nt h ed e s i g np r i n c i p l e sa n d i i i 如e g i c s o f d 唰豳d 舅畦呐油卵岫嘲幽幢舢硼锄曲i n g m a 魄i c s 蚰m e b a s i c o f 雠 r e s e a r c h m 肌确卿i 血_ o f - 帅融i a t h a ti ti sb e n e f i c i a lt o 鸳e ko mt h en e we s t i m a t e ds t a m l a n l o f i b ei c i n d so f 雕b ym m :s i a go , ti ig l o wv i s u a l 锄g km e v a l u a t ea n dj u d g et h ei n t e l l i g e n tt y p ea n ds t r o n g i m t e l f i g e mt y p eo ft i ms l m l u m n 袖m g t ot h e i ri n t e l l i g e n tb e l m v i m a la 【骤;s i 蚰i nt h ep l a y i ti sh e l p f u l b 衄k ct h e 藤嘲h 硼。s c i l m t i f i cb y 删咖t h ew a y o fm 面b 乜g ,瑚哑t h ee d u c a t i o n a lg a m ea sa k 啦m v r m a e m , t r u a m m gk b d m v i m 面豫赫o fs i m u i m i l mg a m 争t e a c h i n gm e t h o d i ti s 钿枞bk 舢d i :硼嘲d 嘲时o f o k m :a t i m m lg a m ef o r 晒曲p a r e n ta n ds t u d e n t ,w h a tb a s i s 蚰 地r i gh 啊堍两晡o o - 幽e n c e o ft h ed i f f e m mt y p e so fg a m e so v o t h ek 岫a d v a n c i n gt h e - 畦涮唧啊商姗p k m ti km d i a b l ea n dl m a c t i c a ln m m a r c h 姻h k i g yw o r d s :e d u c a l i e m a ig a m e , m u l t i p l ei n t e l l i g e n c e st h e m y , g a m e - t e a c h i n gm e t h o d ,e d u c a t i o a 目琢:i 删呵 第一章绪论 第一章绪论 本章主要对论文的研究背景、研究方法、研究内容以及研究的意义进行详细的阐述。 1 1 研究背景 1 1 1 网络游戏深度普及 随着电脑和互联网的普及,网络游戏和教育游戏在我们的日常生活中已经成为非 常普遍的消遣娱乐形式。尤其对于青少年,各种各样的游戏已经成为他们课外活动中不 可缺少的一部分。2 0 0 9 年1 1 月1 4 日,中国互联网络信息中心( c n n i c ) 发布了( 2 0 0 9 年中国网络游戏市场研究报告,报告显示,2 0 0 9 年中国大型网络游戏用户数量为6 9 3 1 万人,与2 0 0 8 年相比,增长率为2 4 8 。据c n n i c 2 0 0 9 网络游戏用户调查数据显示, 整体网络游戏用户中,学生是主力军,l o 1 9 岁年龄段的游戏者群体最大,占网络游戏 用户总体的4 6 1 ,在校学生游戏者占3 7 2 。 1 1 2 网络游戏冲击教育领域 网络游戏在带给青少年丰富的体验和愉悦的同时,对青少年的世界观、人生观、价 值观、道德观以及认知和行为方式也产生了潜移默化地影响。网络成瘾、游戏沉迷、无 心学业、暴力行为等消极影响使教师和家长们对游戏避而远之。人们斥责网络游戏带来 了消极影响,也通过实践逐渐意识到一味的排斥、堵截不是长久之计,也并非明智之举, 甚至会适得其反。钟爱游戏是青少年的天性,所以最好的办法不是围堵,而是疏导。 教育领域研究者试图将游戏的效应转化为教育效果的活动日益活跃。设计、开发既 能体现教育功能,达到教育目的,又能吸引游戏者兴趣,启发其学习动机,真正寓教于 乐的游戏,已成为教育学者们的重大课题。 1 1 3 游戏化教学备受关注 游戏,无论是为了愉悦,还是为了提高某种认知、技能、情感等,总是在关注人的 生存与发展,这是游戏的理想,也是最终的目的【到。我国教育专家陈鹤琴指出游戏的价 值表现在四个方面:发展身体、培养高尚道德、使脑筋敏锐、为休息之灵丹口1 。 基于多元智麓理论的教育游戏设计研究 游戏的迅速发展不仅引起了教育学者的关注,还受到了国家政府的高度重视。中共 中央国务院在2 0 0 4 年发布了关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意 鬼 ,意见 中明确指出_ 开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人 健康成长的游戏软件产品”旧让人欣慰的是,不少地方政府也加入了倡导学生玩游戏 的行列。上海市委于2 0 0 4 年公开招标益智类游戏和动漫产品,率先提出鼓励全市中小 学生玩益智类计算机游戏嘲2 0 0 5 年,重庆市委也公开宣布倡导学生玩益智类游戏旧 i 1 4 “以人为本修的多元智能理论引领教育新视野 法国心理学家西蒙( t s i m o n ) 和比奈( a b i n c t ) 等在1 9 0 5 年编制出世界上第一例 智力测验以来,学校教育一直就以此作为评价和衡量学生智力的标准。传统的智力测验 认为智力具有单特性,主要以语言和逻辑为导向,通过纸笔测验来判断一个人智力的 离低m 智力测验,把人进行分类并贴上标签,标明人的弱项和短处。教育需要一定的 标准,但是不能推行。标准化”统一考试制度具有局限性,单纯的考试入学制度,未 必能选拔最优秀的人才。哈佛大学教授霍华德加德纳于1 9 8 3 年出版的智力的结构: 多元智能理论 书提出,人类的智力是多元的,人的发展是多方面的,可以表现在各 个活动领域。智力以组合的方式进行,每个人都是具有多种能力组合的个体,在生活和 学习中,我们应当侧重于智力所要解决的问题或运用智力时所表现的创造力阳1 。加德纳 认为智力测验的主要目的是如何帮助区分学生的强、弱项,以此提出学生今后继续学习 或发挥其强项的建议,以及对学生未来发展潜能的评估、预测等。 1 1 5 教育游戏为多元智能理论的实施提供了有利条件 教育游戏依托信息技术创设良好环境,充分挖掘多种教育功能,以其独特的优势体 现多种媒体的整合,使学生的多种感官并用,不仅能提高学生的言语技能和数理逻辑智 能等多元智能,而且有助于提高学生的实践、创造能力和信息素养及综合素质。依据多 元智能理论,设计不同类型的游戏,教师可以根据需要来选择相关的游戏辅助教学,学 生也可以根据实际情况选择相应游戏进行自主学习。 1 2 国内外研究现状 i 2 1 国内研究现状 国内对于教育游戏方面的研究刚起步,主要集中在教育游戏的基本理论研究和教育 2 第一章绪论 游戏软件的实践探索两个方面,主要有以下几个方面:( 1 ) 中小学教师、学生及家长对 教育类教育游戏的态度。( 2 ) 教育类教育游戏运用于课堂的教学模式。( 3 ) 教育类教育游 戏运用于课堂教学的实验研究 目前市场上的教育游戏主要有两种形式:一种是侧重教育教学的网络教育软件,它 以教学为目的,融合网络游戏的游戏性;一种是侧重于游戏可玩性的网络游戏,其在游 戏的基础上,蕴含教育教学的内容。教育游戏的产品主要分为大型r p g 类游戏和小型 f l a s h 游戏,游戏的目标人群均锁定为小学生,而学科多集中在数学、语文、英语等少 数科目。 一些学者把教育游戏作为娱教( e d u t a i n m e n t ) 的一个研究领域做了初期的研究,但从 整体上看,有关教育游戏及娱教的理论与实践并没有形成体系,少数研究带有就游戏论 教育游戏的弊端。 1 2 2 国外研究现状 国外教育游戏的起步较早,2 0 世纪8 0 年代美国提出“教育游词 至今,教育游戏 的开发运营与市场化都已相当成熟,形成了完整的开发、运营体系;教育游戏的研究视 角多样,制作的教育游戏的知识范围广,质量高。 在北美洲,已经有8 0 的学校开设了教育游戏专业。有的学校不但培养本科生,还 培养硕士生,专门研究教育游戏的开发。在美国,研究教育游戏的代表性组织麻省理工 ;: 学院的媒体实验室( m i tm e d i al i b r a r y ) 开设的比较媒体学( c o m p a r a t i v em e d i as t u d i e s , 简称c m s 专业,专门从事游戏设计方面的研究。 游戏与教育的实践研究,主要集中于学校与企业相互合作,他们运作流程比较正规, 与教育专家合作开发后,直接作为教育产品由代理商发行。管理方面,目前国外部分国 家实行了网络游戏实名制和分级制,尤其是网络游戏分级制度,相对来说比较成熟。 目前国际上所探讨的教育游戏的研究领域主要是:教育的基本理论研究、教育游戏 的设计及开发研究、基于游戏的学习科学研究、教育游戏的社会文化影响力研究、教育 游戏的商业模型研究等。 1 2 3 问题的提出 游戏的游戏特性和教育本质决定了教育游戏不仅可以作为一种学习媒体进行研究, 而且可以作为一种学习系统或者学习环境来进行研究。但是在国内外把游戏当作学习环 3 基t - 多元智能理论的教育游戏设计研究 境来进行研究的案例却很少。 虽然很多的研究结果表明教育游戏带有能够有效地促进学生学习的特点,但是游 戏和学习是两个互相冲突的领域,教育游戏的游戏性占多大比例才能保证游戏者的学习, 是目前教育游戏研究的困境。 1 3 研究方法 1 3 1 文献调研法 在研究过程中,笔者充分利用学校图书馆从超星电子教育图书数据库、中国科技期 刊数据库、中国优秀硕博论文数据库中参阅大量有关游戏理论、教育教学理论等多方面 的文献著作和资科,为论文的写作做好准备。笔者还定期浏览游戏研究网站和国内外游 戏专家的博客,了解教育游戏研究的新动向,开阔视野,拓展思路。 1 3 2 访谈和观察法 本文通过和教师、学生面谈,了解他们对教育游戏和游戏教学的态度。此外,笔者 充分利用网络的优势,进入k 1 2 、奥卓站的论坛,与游戏者进行交流。深入课堂,观察 学生的言行举止,剖析其情绪和思维的变化,进行总结、反思。 1 3 3 实践研究法 笔者根据教育游戏设计原则,听取多位有经验教师的建议,选取经典的教育游戏案 饲,结合游戏化教学理论,通过教学实践,研究、分析教育游戏的教学特点。 1 3 4 问卷调查法 在研究过程中。笔者进行了两次问卷调查第一次是在实施游戏教学实践之前,笔 者对不同年龄阶段,不同群体进行了调查,意在了解他们的原有多元智能。第二次是在 实旋游戏教学之后,笔者对参与游戏化教学实践的学生进行了调查,旨在评估游戏教学 的效果。 1 4 研究内容和意义 1 4 1 研究内容 ( 1 ) 本研究详细阐述了教育游戏的定义、功能、分类,介绍了国内外教育游戏发展 第一章绪论 的现状,分析了教育游戏的优缺点,提出要充分挖掘教育游戏的教育潜能,实施游戏化 教学。 ( 2 ) 通过调查问卷、访谈观察,在全面了解学生的多元智能及其与教师、家长对教 育游戏的态度的基础上,在相关教育理论的指导下,结合教育游戏的应用现状和面临的 问题,构建游戏化教学的模式,提出相应的教学策略,并通过实际教学进行实践研究。 ( 3 ) 在教学实践的基础上,进行再调查,比较分析游戏化教学对学生的影响,验证 教学模式和教学策略的实效,综合教师、学生的体验和实践结果,论证教育游戏对学生 多元智能发展的意义,进而优化教育游戏设计策略。 1 4 2 研究意义 本研究把教育游戏作为教学资源、学习环境,根据游戏者的多元智能测试和在游戏 中的智能表现,评判学生智能的类型和强弱,探讨游戏化教学模式在教学中的实践研究, 进行调查研究,求证教育游戏对学习者智能的强化,提出行之有效的教育游戏运用方案 与可信赖的实效性结果,提高教师、家长、学生对教育游戏的认可度。 基于多元智能理论的教育游戏设计研究,是多元智能理论和现代教育技术相结合形 成的产物。本文试图通过二者的有效结合,找到提高游戏化教学效果和实现合理开发学 生的多元智能的最佳途径。 5 第二章教育游戏研究概述 第二章教育游戏研究概述 笔者在参阅大量文献和专家相关著作的基础上,详细阐述了游戏的概念及特征,重 点分析了计算机网络游戏、教育游戏的特征和游戏化教学的教育价值。 2 1 游戏的界定 2 1 1 游戏的概念 古时候的人受玩物丧志观念的影响,对游戏的记录较少。韩非子“管仲之所谓言 室满室,言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。 最初出现“游戏一词。 在古希腊,许多哲人以肯定态度对游戏进行了详细的论述,亚里士多德认为游戏是一种 与生俱来的本能体验,是非目的性的闲暇消遣,是人类( 特别是学生) 愉悦身心的最简 单、最普遍的活动;柏拉图认为游戏满足了人在孩童时跳跃的需求:康德则认为游戏是 自由自在的;席勒继承并发展了康德的游戏自由论,提出“游戏”是“自由 的同义 语,是人摆脱感性的无知强制和理性的道德强制的自由活动。 随着时间的推移和科技的发展,有关游戏的研究逐渐从单一的哲学探讨拓展开来, 各研究领域的研究人员分别从自身的专业角度讨论游戏,其中最著名的伽达默尔、皮亚 杰和胡伊青加等。目前国内外的专家学者对于游戏的定义众说纷纭。游戏设计师e r i c z i m m c r m a n 下的定义是“为得到某种结果而进行的有规则的活动”曲1 。德国人沃尔夫 冈克莱默在总结前人对“规则游戏 的基础上对游戏做出清晰界定:游戏,由道具和 规则构建,有人主动参与,有明确的目标,在其进行过程中包含竞争且富于变化的娱乐 活动;它与现实世界时相互联系又相互独立的,能够体现人们之间的共同的经验,并体 现评估平等与自由的精神n 们。 2 1 2 游戏的特征 为了更深入地认识游戏及其价值,笔者通过考察部分有代表性的游戏理论,分析古 今中外一些著名专家学者对游戏的见解,以期从中窥探游戏的本质特征及价值体现。 【1 ) 自发性 游戏是游戏者自由自主参与的活动,是游戏者出于自身愿望主动参与的自主创造的 7 基于多元智麓理论的教育游戏设计研究 过程。这是游戏独有的特性,是其区别于其他生产活动的重要标志 ( 2 ) 娱乐性 现代汉语词典 对游戏给出几条解释:嬉戏、玩耍不严肃、不郑重不严肃 的文娱活动的一种从这个定义可以得知游戏的最重要特征就是娱乐性。通常游戏需要 为游戏者提供各种不同的新鲜和刺激感觉,这是游戏的核心本质。对少年学生来说,游 戏是开心的玩耍;而对成人来说,游戏是业余时问的休闲娱乐,游戏使他们摆脱压力, 身心愉悦 ( 3 ) 规则性 从沃尔夫冈克莱默对游戏的定义从不难看出,游戏具有规则性。胡伊青加也曾声 + 明_ 一切游戏皆有其规则。m 1 。游戏要顺利的进行,就要有一定的规则,游戏者在游戏 中要遵循这些规则。如游戏者的参与人数、游戏权限、游戏时间等等。规则的制定和执 行,是游戏进行的基础,是游戏不可或缺的组成部分。在游戏中,每一个游戏者都必须 遵循游戏规则,否则,游戏就无法进行。 t 4 ) 体验性 游戏设计界的“教父一席德梅尔( s i dm d e r ) 指出:游戏要自始至终把可玩性放 在首位,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。游戏的场景、氛围、情境等为游 戏主体提供了一定的主观感受或丰富的情感和心理体验。游戏者在游戏中的体验是判定 游戏价值的重要标志之一,是游戏必不可少的构成要素 通过对游戏特征的探究,我们可以认定游戏是人主动参与的可玩性强的有规则的活 动,它有明确的目标和一定的规则,包含娱乐和竞争,富于变化,可体验性强。 2 2 计算机网络游戏 在计算机与信息技术迅猛发展的今天,在实现了现实生活与虚拟世界完美结合的大 背景下,网络游戏这一巨大的数字娱乐媒体产业应运而生 2 2 1 网络游戏的定义 网络游戏,缩写为o l 也鹏( 舢e ,是传统游戏在互联网上的数字化表现形式,又称 - 在线游戏0 简称_ 网游一嘲 网络游戏,与单机游戏区别而言,是指游戏者必须通过互联网连接来进行多人游戏。 网络游戏就是指由多名游戏者通过互联网在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定 l 第二章教育游戏研究概述 的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品总称。 网络游戏的最终目的就是“通过互联网中的网络游戏服务,丰富人类的精神和物质 世界,提升全人类的生活品质 。 2 2 2 网络游戏的使用形式 目前,网络游戏的使用形式可以分为两种:基于浏览器的游戏和客户端游戏 基于浏览器的游戏就是我们通常说到的网页游戏,又称为w e b 游戏,它不用下 载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑上快乐地游戏。 客户端游戏是公司服务器提供游戏,游戏者通过公司提供的客户端连接到公司服 务器来进行游戏。大多数游戏者在游戏中都有一个专属于自己的角色( 虚拟身份) ,一切 游戏存盘和资讯均记录在服务端n 。 2 3 教育游戏 2 3 1 教育游戏的界定 “教育游戏 这一词源于2 0 世纪8 0 年代的美国。教育游戏在国外多被称为 “e d u t a i n m c n t ”或“e d u c a t i o n a lg a m e s 1 4 o 我国关于教育游戏的研究随着日益发达的 网络技术逐渐兴起,但研究者有关教育游戏定义的研究还没有达成共识。从不同的视角 有不同的定义,围绕教育游戏出现了许多概念,如教学游戏、游戏化学习、轻游戏、娱 教技术等等。 笔者认为,教育游戏的定义至少应该包含以下几个方面:明确的教学目标、游戏化 的教学方式、教学内容与游戏相融合、游戏的可玩性、交互性强。 2 3 2 教育游戏的特点 ( 1 ) 教学目标明确化 以娱乐为目标的游戏软件没有教学目标,而教育类游戏软件的教学目标十分明确, 就是让学生在享受游戏的同时获得知识和技能。二者的目标是不同的。 ( 2 ) 教学内容情趣化 教育游戏决不能单纯依靠呈现知识信息的方式向学习者灌输知识内容,而应该为学 生营造环境,让学习者在游戏过程中去主动探索,发现问题,掌握解决问题的知识和方 法等。富有情节变化的故事、新颖活泼的画面,宽松、愉悦的游戏氛围是学生保持较高 9 基于多元智能理论的教育游戏漫计研究 的注意力和较强的兴趣获取知识信息的有效手段。 ( 3 ) 教学传播模式隐性化 教育游戏的教学传播模式是潜移默化的,让学习者通过参与游戏,克服挑战,完成 任务,达到获得知识,积累经验的目的。其传播方式不再单纯以文本、图像的直观显示 方式直接将学习内容传递给学习者。 ( 4 ) 教学效果持久化 教育游戏中的部分教学内容是在潜移默化中持久地培养人的技能的,相应地其教学 效果也是长期的、不明显的。教育游戏中的有些任务要求游戏者通过观察、测算、思考、 操作等一系列的活动在观察事物、获取知识、总结经验的同时掌握规律、做出行动决策, 培养了游戏者的自然观察智能、自我反省智能和身体运动智能。有些教育游戏软件设置 了多人游戏模式,要求游戏者具有与人交流沟通和协调合作的能力,这样在潜移默化中 提高游戏者的人际交往智能和言语表达智能。 ( 5 ) 教学评价高效化 教学评价一般分为三种:诊断性评价、形成性评价和总结性评价。诊断性评价应用 于学年或课程开始之前,形成性评价应用在教学进行过程中,总结性评价则在学年或课 程结束后运用。教育游戏的教学评价在轻松愉悦的情境中进行,是学生最自然、最真实 的反应结果;部分教育游戏中对过程和结果有详细的记录,有助于适时查看反馈信息, 对学习者的薄弱之处做出及时判断,及时调整修改教学环节。 ( 6 ) 教师素养高质化 为了保障教育游戏的教学效果,教师要了解学生的智能领域、身心发展水平、活动 特点及兴趣爱好,明确教学目标,熟知教学内容,更要掌握一定的游戏理论,设计、选 择恰当的教育游戏,科学组织开展游戏活动,培养学生的知识技能、多元智能以及情感 态度价值观。 2 3 3 游戏化教学 游戏化教学就是游戏和教学的整合,即以教学为最终目的,教师将游戏与教学内容 融合,整合到教学过程中,在轻松愉悦的游戏氛围中开展教学活动。 游戏化教学首先是教学活动类型中的一种。它与其他教学活动类型( 如讲解、操作、 讨论、辩论、调查等) 相辅相成。它既可以是传统教学活动的一种有益补充,也可以作 为一种独立的新颖教学活动形式,将讲授、讨论、竞赛等教学活动作为其中的一部分, 1 0 第二章教育游戏研究概述 自然地融入其中。 游戏是游戏化教学的必要条件。没有游戏就无法开展游戏化教学,但这并不意味着 所有的游戏都适合开展游戏化教学,只有教育游戏才符合要求n5 1 。游戏化教学的教学目 标十分明确,娱乐不是游戏的目的,完成教学目标才是游戏的最终目标。在游戏化教学 活动中,教师设计、选择的游戏必须符合教学目标的要求,其教学过程同样受到教学目 标的制约。 第三章教育游戏的理论基础 第三章教育游戏的理论基础 本章着重介绍了多元智能理论、现代教学设计理论、建构主义理论、情境认知理论、 沉浸理论和游戏设计理论等相关理论,以期为教育游戏的研究提供坚实的理论基础。 3 1 多元智能理论 3 1 1 多元智能理论概述 2 0 世纪8 0 年代,面对西欧和日本在经济、科学与技术创新等方面的挑战,美国提 出了加强了教育质量和培养高水平人才的迫切要求。多元智能理论顺应美国社会对优质 教育和均等教育机会的要求而产生发展。多元智能( m u l t i p l ei n t e l l i g e n c e s ,简称m i ) 理 论是美国哈佛大学心理学教授h o w a r dg a r d n e r 对智力正常、超常以及脑损伤的年轻人 的认知发展情况进行了数年研究,并且研究了全世界各种文化环境中的问题解决情形, 1 9 8 3 年他在智力结构一书中提出了多元智能理论,对智能做了重新界定。 3 1 2 多元智能对智力的界定 传统的智力理论认为智力的核心是以整合的方式存在的语言智能和数理逻辑智能。 g a r d n e r 打破旧观念提出智力主要强调两个方面能力:一是解决实际问题的能力;二是 生产、创造出社会所需有效产品的能力。g a r d n e r 强调人类思维和认识的方式是多元化 的,亦即人存在多元智能:言语一语言智能、数理一逻辑智能、视觉空间智能、音乐智能、 身体运动智能、人际交往智能、内省智能和自然观察智能n 引。 3 1 3 多元智能的本质特征 ( 1 ) 多元性 g a r d n e r 认为,每一种智能在人类认识世界和改造世界的过程中都发挥着巨大的作 用,没有主次之分是同等重要的,而个体到底有多少种智力是可以商榷和改变的;每 个人都因为原有的生物潜能和后天不同的智能发展拥有不同的智能特点n 7 1 。例如:建筑 师及雕塑家的空间感( 空间智能) 比较强、运动员和芭蕾舞演员的体力( 肢体动觉智能) 较 强、公关的人际智能较强、作家的言语智能较强等。智能的表现是多样化的,在证实已 1 3 基于多元智能理论的教育游戏设计研究 有的多种主要智能之外,g a r d n e r 也曾探索道德智能。事实上,智能到底有多少种并不 是该理论关注的重点,它关注的是智能表现的多样化,侧重每个个体自身的优势智能和 弱势智能,允许个体运用优势智能和独具个性的智能组合获得成功。 ( 2 ) 相对独立性 g a r d n e r 的研究证明,智能是可以相对独立存在的。人类自身虽然拥有各种智能, 但是人的不同智能领域的发展由大脑皮层分区掌管,相应皮层区的受损会影响相关智能 的发挥,对其他智能却没有实质性的影响。语言智能受损,动作技能智能领域却可以完 好如初。需要说明的是,智能的相对独立性并不妨碍我们在现实生活中解决错综复杂的 问题。因为人类具有这样一种能力:充分发挥优势智能,利用多种智能的有机组合,找 到解决问题的最有效途径口田。 ( 3 ) 差异性 多元智能理论打破传统的智力理论主张用同一标准和单一的测试方式对所有年龄 阶段的人及其智力划分等级的固有观念,提出每个人同时拥有八种智能,但是,这八种 智能以多种方式起作用,而且对每个人而言,作用方式是独特的,不同的人具有不同的 认知能力和认知方式,大多数人在某些智能方面有较高的发展,在某些智能方面适度发 展,在剩下的智能方面则未开发。 ( 4 ) 情境性和社会文化性 一, g a r d n e r 认为个体的智能与特定的社会文化环境下人们的价值标准有关,在某特定 领域中,不存在标准化的绝对具有智慧的属性组合。多元智能理论强调了智能表现方式 的丰富多样性,人们在某种智能中及多种智能间展现着他们的天赋。而文化的差异和环 境的不同决定了人们对智能含义的理解差异和对智能表现形式的不同要求。 ( 5 ) 开发性 多元智能理论提出智能是个体解决实际问题,在实践中发现新知识和创造新产品的 能力。g a r d n e r 认为个体的多元智能的发展,关键在于开发,如果适时给予个体适当的 鼓励,提供丰富的环境与有效的指导,每个人都有能力将八种智能发展到一个相当高的 水平。教学的目标应是开发各种智能和学生的潜能,促使学生全面发展。 3 1 4 多元智能理论的教育涵义 g a r d n e r 教授不仅深入探讨了人类智能的本质,而且特别强调多元智能理论所蕴含 的教育意义。这为教育理论与教学实践提供了重要的启示与方向。 1 4 第三章教育游戏的理论基础 ( 1 ) 教育方法要多样化。教学过程中要承认不同个体的智能差异性:学校应该对每 个学生的认知特点都给予充分的理解并使之得到很好的发展,必须承认并开发各种各样 的智能和智能组合;每个个体具有其独特的智能类型,具有的学习表征与记忆知识的习 惯和方法也各不相同,因此教师应配合个体的不同职能类型和发展阶段采用不同的教育 方法来进行教学( h a g g e r t y ,19 9 5 ) 。 ( 2 ) 教育的目标是实现个体的全面发展。在尊重个体优势智能的同时,还要重视其 弱势智能的培养:传统教育片面地强调言语技能与数理一逻辑智能的培养,只重视与这两 种能力相关的课程,导致受教育者其它智能领域未获得充分发展。g a r d n e r 的多元智能 理论提出人类至少具有八种智能,每一种智能具有相同的重要性,应付面临的挑战需要 多种智能的共同作用。因此教育工作不能只重视某一种或两种智能的发展,而应该致力 于各种智能的整体发展( h a g g e r t y ,1 9 9 5 ) 。 ( 3 ) 教育观念强调“学生主体,教师主导 。教育者应尽可能鼓励受教育者建立 具有自身特点的学习习惯与认知方式:教育应该注重个体内省智能的培养,不应该总是 为他们提供现有的学习内容,使他们被动地接受学习方案( h a g g e r t y ,1 9 9 5 ) 。不同教学 内容的学习可以利用个体擅长的智能方式进行,教育者要鼓励受教育者增强了解自身认 知风格的意识,并给予他们机会去管理自己的学习,帮助他们学会对学习和工作的自我 规划和自我控制,适时发掘、发展自身潜能。 ( 4 ) 教育评价的多元化和真实性。教师在教学中要善于从多角度观察评价学生, 成人学生个体差异和内在不平衡性,重点在情境中评估理解分析和解决实际问题的能力 的表现:评价是为学生的发展服务的,通过对学生智能的发展给予预测为学生提供更合 适自己的课程,促进学生更好地发展。教育的目标是培养学生学以致用的能力,智能评 估应该关注学习者在实践中解决问题或创造产品的能力,而不应该仅仅依靠传统的纸笔 测验或测试分数。 综上所述,多元智能理论使我们对人类智能的本质有了深刻了解,其包含的深刻教 育涵义:整体化、自主化、多元化、个别化,为教育理论和教学实践提供了重要启示和 方向。 3 1 5 多元智能理论对教育游戏的启示 ( 1 ) 对教育游戏设计理念的影响 1 5 基j r 多元智能理论的教育游戏设计研究 多元智能是种认知理论,认为教育的宗旨是发展学生的多元智能,教育的目的是 发现、培养和发展学生的智能并帮助学生发掘适合自身智能特点的兴趣和职业。因此, 对于教育游戏而言,无论是学习内容的选择,还是教学目标、教学策略、教学过程、教 学评价的设计都要围绕实现这样的目标而展开。多元智能理论告诉我们,每个人的智能 类型是不同的,每个人有独具个人特色的优势智能领域。因此我们进行教育游戏设计的 出发点是尊重每个学生,平等对待每个学生,让每一个学生在游戏中都能找到技能与挑 战的最佳结合点。 ( 2 ) 教育游戏应注重实际问题和真实情景 现有的教育游戏要么脱离实际给学生一个完全虚构的世界,要么直接给出习题或提 出问题让学生回答,这不仅让学生学不到知识技能,反而让学生产生厌烦,终止游戏。 依据多云智能理论,智能是一个人在现实生活情境中解决实际问题的能力和创造新产品 的能力。为了培养学生的这种智能,并准确有效地反映这种智能,教学就必须在一种真 实或类似现实的情境中展开因此,在设计教育游戏的情境时,教学内容要尽可能与学 生熟悉的生活实践和现代社会科技文化联系起来,以学生的生活学习中常见的问题和现 象为背景,这样不仅可以锻炼学生解决实际问题的能力,而且可以激发学生的游戏热情。 3 ) 教育游戏应重视知识迁移和能力拓展 多元智能理论认为一个人的智能水平不能只看其学校环境中的表现,还要注重他解 决实际问题的能力和在自然合理的环境下的创造力。教师在教学中不仅要重视学生不同 的智能的发展,尽可能发掘每一个人的潜在智能,还应拓展和发展智力的空间,使学生 在锻炼优势智能的同时,有机会挖掘和锻炼弱势智能。培养学生解决实际问题的能力是 要借助载体的,教育游戏在教学内容的选择、教学方法的使用、教学评价实施上要注重 学生的可持续发展,设计的挑战开放性的和实践性要强。 3 2 教学设计理论 当代国际著名的教学设计理论家查尔斯m 莱格鲁斯指出:不同的人对搿教学设 计”有不同的理解,可以把教学设计看作过程,也可以看作结果,但无论将教学设计看 成结果还是过程,其根本任务都是为改进教学实践服务n 引。教学设计以获得优化的教学 过程为目的,以系统理论、传播理论、教学理论和学习理论为基础,运用系统方法分析 教学问题、确定教学目标、建立解决教学问题的策略方案、试行解决方案、评价试行结 1 6 第三章教育游戏的理论基础 果和修改方案的过程。教学设计理论是实现教学目标、取得良好教学效果的保障,因 此,作为实现具体教学目标的教育游戏,无论是分析学习对象( 游戏者) 、安排学习目 标和内容( 游戏挑战和任务) 、创设学习情境( 游戏环境) ,还是设计学习资源( 游戏规 则和说明) 、分析评价学习效果( 游戏反馈) 等,都需要教学设计理论的指导。 3 3 建构主义理论 瑞士心理学家皮亚杰最先提出建构主义认知学习理论。他认为个体在与周围环境的 相互作用中,逐步建构起与外部世界相关的知识,从而使自身认知结构得以发展旺。建 构主义学习理论的观点强调学习是人类认知思维主动进行知识建构的过程,知识不仅包 括结构性的知识,而且包含学习者在一定的情景下,以意义建构的方式获得的非结构性 的经

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