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文档简介
动画艺术概论,FoundationsofAnimationArt,2,动画是想象力的艺术,3,一、想象力在动画创作中的重要性想象力是动画艺术的核心,是动画作品的灵魂,可以说“没有想象力就没有动画”。二、想象力在动画创作中的特殊性(一)动画片的高度假定性(二)动画片的拟人特性(三)动画片的超现实性三、想象力在动画片中的具体表现(一)剧本动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间,4,(二)情节情节由一系列能够显示人物与人物之间的关系的具体事件构成(三)人物造型(四)视角的变换(五)背景刻画(六)声音运用,5,四、如何丰富动画创作人员的想象力(一)深入观察生活,注重积累(二)分析经典动画影片,学习借鉴(三)善于总结,抓住“灵感”(四)敢于打破常规,摆脱惯性思维,6,思考:1你如何认识动画及动画片?2.动画(片)与一般意义的影视作品的区别?,7,动画(片)与一般意义的影视作品的区别?,视觉形式:即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术作品:是按美术规律设计的形象叙事:具有一定的内容和情节运用影视语言审美:能创造动态美学,具有无穷表现力制作工艺:多种材料及制作程序,8,目录,第一章动画概述第一节基本概念第二节动画的起源与发展,9,第一节基本概念,一、动画的定义“使活动”:动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使活动”的意思,10,第一节基本概念,定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方式,而是作品是否符合动画的本质动画大师诺曼麦克拉伦(NormanMcLaren)曾经说过:“怎么动比什么动更为重要这一格画面与下一格画面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效果重要。”动画的定义:具有多种可能性的,具有技术和艺术双重性质的手段,11,第一节基本概念,二、动画基本要素1、“动”是动画的主体、是目的、是内容、-动画的根本。动的原理,动的规律,动的技巧,动的性格,动的趣味,为何动,如何动。,12,第一节基本概念,动画是表现运动的艺术,自然界各有不同的运动规节奏和特征,由此,构成动画运动形式的三大要素:时间空间速度动的原理是力物理-相互作用心理-矛盾、冲突、意志、情绪、本能、动机、原因,13,第一节基本概念,力是动作的内容时间是动作的形式二者相辅相成,形成“表演”的核心,14,第一节基本概念,2、“画”是动画的手段,也是动画的形式-艺术风格、趣味的基本条件。构图、色彩、造型决定着角色的形象,环境面貌、视角风格定位着整个创作过程的艺术追求。不能仅从单幅画面的审美出发,而要考虑到整个动画影片的总体节奏个格调,体现导演的艺术风格和追求。,15,第一节基本概念,3、“电影”表明了动画在结构方面的时空特征,是载体-动画成败的关键。电影语言决定着动画影片的质量静动如何动具有一定时空电影表现手段电影的语言,16,第一节基本概念,时间与空间是电影构成的两个基本要素,是极重要的特征和手段。在电影中,运动和变化贯穿始终主体、画面、声音“动”表现为“时空”组织形式和方法情节、节奏、冲突、气氛电影语言决定动画质量动画创作艺术成败,17,第一节基本概念,4、科技进步是动画艺术发展的推动力。动画每一次艺术上的飞跃都依赖于科技的发展动画制作的具体技术手段,18,第一节基本概念,动画(片)是“画”出来的电影是一种综合艺术,在形式上,内容上,目的和手段上,主体和载体上具有重要特征。动画(片)成为:最具大众化,最具时代性,最具魅力,最具有拓展表现形式和领域的艺术动画进入三维世界,开拓了动画艺术的新天地。,19,第一节基本概念,二、视觉暂留的原理:等到人类发明了使画面动起来的机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕的设备,当然,还有人类“视觉暂留”的生理特性,将这三项要素配合在一起,就是“动画”的完整装置,20,第一节基本概念,三、动画的特点,21,第一节基本概念,1、动画的艺术特点动画具有许多其他艺术所没有的特性,它可以同时具有纯绘画的精致(技术),又具备连环漫画的娱乐性(故事)。前卫与通俗的结合,形成了动画多元化的风貌多样化的形式与内容假定性,22,第一节基本概念,2.动画的技术特点传统动画-逐格拍摄技术和逐格制作,创造性的还原自然运动形态的技术手段现代动画-电脑绘制和生成(主流),23,第一节基本概念,3.动画的工艺特性动画制作有一套完整的复杂的工序,具有极强的综合性.,24,第一节基本概念,4.审美特性动画形态是一切造型艺术的运动形态,具有造型艺术形象的动态审美共性发展过程:平面线条-立体空间取决于科技的进步艺术的发展材料的应用,25,第一节基本概念,5.功能特性功能的扩大简单-复杂单一-综合纯娱乐-科学内容-具有教育目的-具有思想和情感-长篇剧作游戏动画电影动画电视动画广告动画网页动画远程教育动画电影特技动画在意识形态领域,文化教育领域,娱乐领域具有越来越重要的作用,26,第一节基本概念,6.综合性(多元性)文学创作-文学脚本影象构成-美术人文背景设计-建筑美学戏剧模式-剧情结构舞蹈动作-舞蹈表演音乐音响-声音技术声音艺术叙事架构-影视语言,27,第一节基本概念,7.时尚性动画与时代,时尚密切相关,28,一、动画的发明和早期发展1.原始意象动画“洞穴壁画”与“动画萌芽”-美好愿望人类表达动作的欲望在两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重复的野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰的样子,第二节动画的起源与发展,29,第二节动画的起源与发展,灯影戏与动画起源-缺乏科学依据灯影戏起源于唐,繁荣于宋元明清1767年传入法国,称为“中国影戏”。后改造成“法兰西影戏”,被誉为“动画艺术鼻祖”。,30,第二节动画的起源与发展,古代传说与“动画现象”国王与神像,31,第二节动画的起源与发展,2.早期试验动画(机械试验)视觉玩具-动画雏形1824年,比利时物理学家约瑟夫普拉托发现“视觉暂留”原理,为动画的试验提供了科学依据。在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明的玩具在欧美也广为流行,包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透镜”、“西洋镜”等,32,第二节动画的起源与发展,1825年,法国人费东和里派斯发明“幻盘”玩具。1834年,美国人霍尔纳在“幻盘”的基础上加以改进,制成走马盘。,33,第二节动画的起源与发展,光学影戏机-动画的诞生1877年8月30日,法国人埃米尔雷诺发明“活动视镜”-动画诞生日。1888年,雷诺“活动视镜幻灯机”光学影像机,34,第一部纪录动物动作轨迹的摄影集1873起爱德华穆布里治拍摄连续跑动的马的照片运动中的动物(1899)与运动中的人体(1901),第二节动画的起源与发展,35,第一部动画片:在采用负片拍摄动画的技法上,法国的艾米尔柯尔(EmileCohl)的幻影集与美国的布莱克顿(J.StuartBlackton)的滑稽脸的幽默相,皆被宣称是第一部手绘动画(1906年),第二节动画的起源与发展,36,第二节动画的起源与发展,逐格拍摄法1907年,美国人斯图亚特波拉克顿发明了电影“逐格拍摄法”,并最先用于动画片制作,动画终于由一种简陋的视觉玩具逐渐发展成一种独特的影视艺术.,37,第二节动画的起源与发展,动画是一门综合性的艺术形式,它包含着除“美术”以外的许多因素,动画的发明与产生是人类长期以来不断认识和反复实践的结果,是近代科学与艺术相结合的产物.,38,第二节动画的起源与发展,3.动画的童年时期常以幽默漫画进行改编,以搞笑噱头和趣味短片为主各种文化的渗透与各种材料的应用1914年美国人温瑟麦凯制作出第一部娱乐动画片恐龙葛蒂,第一部纪实动画片路斯坦尼亚号沉没1915年美国人伊尔赫德使用塞璐铬片产生分层的设计制作方法,39,第二节动画的起源与发展,塞璐铬片的发明,极大的推动了动画的发展,为动画工业化打下了基础声音的运用,结束了默片时代.第一部有声动画片蒸汽船威利号(1929),40,第二节动画的起源与发展,4.动画成熟时期标志:影院长篇剧情动画片及动画产业的形成塞璐铬片的发明为工业化生产奠定基础,电影技术和艺术的进步,彩色胶片,录音技术为动画的发展创造条件。多元文化的相互渗透,叙事方式的不断演化,本体语言的不断开发,使得动画片成为一种独立的艺术形态及商业文化教育形态著名动画片白雪公主(1937年),41,二、世界动画发展概况美国动画的发展概况:早期重要动画家:温瑟麦凯恐龙葛蒂(1914年),第二节动画的起源与发展,42,早期重要动画家:麦克斯佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope)墨水瓶人、小丑可可、贝蒂布鲁,第二节动画的起源与发展,43,迪士尼第一部有声动画片(1929)蒸汽船威利号(SteamboatWillie)迪士尼第一部彩色动画长片(1937年)白雪公主(SnowWhite),第二节动画的起源与发展,44,二十世纪50年代,电视的发明改变了动画的形态二十世纪50年代开始,迪士尼的繁盛时期。迪士尼从成立以来,一直引领动画技术潮流20世纪90年代以来,美国动画界群雄鼎立,第二节动画的起源与发展,45,加拿大动画的发展概况:加拿大国家电影局(NFBC,NationalFilmBoardofCanada)的动画部门于1942年成立,由诺曼麦克拉伦(NormanMcLaren)主持,其出品的许多优秀作品,开创了新的动画美学观念,在动画史上占据着重要的位置,第二节动画的起源与发展,46,第二节动画的起源与发展,欧洲动画的发展概况:从1906年法国人艾米尔柯尔的幻影集开始,欧洲的动画家开始走向一个与美国动画截然不同的发展方向。20世纪20年代一战后的欧洲,各种思潮风起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新的美学观念,这比新技术的发明更吸引他们的兴趣,47,第二节动画的起源与发展,日本动画的发展概况各时期代表人物20世纪60年代,东映公司和手冢治虫工作室;20世纪70年代,日本动画全面朝向商业化发展,出现许多著名的电视动画片,更奠定了日本动画与漫画密不可分的发展方向;,48,第二节动画的起源与发展,各时期代表人物20世纪80年代,宫崎骏和高畑勋;20世纪90年代,出现了大批关于未来世界题材的影片,电脑技术因而得到了大量的运用。代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏,49,第二节动画的起源与发展,纵观日本动画的发展,包含几项特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展,50,第二节动画的起源与发展,中国动画的发展概况各时期代表人物:最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾和万超尘;从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术风格的动画片,以上海美术电影制片厂为代表;20世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期,动画长片大闹天宫、水墨动画片小蝌蚪找妈妈、牧笛等片,开创了中国动画的新局面;文革结束后,全国的动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影厂一支独秀的时代,51,第二节动画的起源与发展,韩国动画的发展概况亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济的支柱产业。近年来在电影、动画、游戏等方面的骄人成绩,要归功于政府的大力支持与扶植,52,第二节动画的起源与发展,世界动画发展趋势动画传播媒体的多样化动画制作流程的无纸化动画视听语言的电影化,53,目录,第二章、动画的分类(1)按技术形式分类(2)按传播途径分类,54,第一节按技术形式分类,平面动画手绘动画(LineandCelAnimation)胶片直绘(DrawingandScratchingonFilm)挖剪动画(CutoutAnimation)沙与玻璃动画(SandandPaint-on-glassAnimation),2019/12/14,55,可编辑,56,第一节按技术形式分类,立体动画偶动画(Clay,PuppetAnimation)实物动画(ObjectAnimation)真人动画(Pixilation),57,第一节按技术形式分类,电脑动画电脑二维与三维动画(2D好的动画剧本的前提是其对内容的描述要适合制作成动画;剧本写作应该要将角色的内心情绪、性格,外化成外部情境与具体细节、动作,而不是抽象、隐晦的文字描述美术设计具体的工作主要为造型设计、场景设计;造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”,80,第三节动画片的制作流程,角色造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情与习惯动作图、口型图等,81,第三节动画片的制作流程,场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”;场景设计的目的之一是“交代时空背景”,在空间建构方面的具体图示包括:立体鸟瞰图、景物结构图场景设计的另外一个目的是“营造情绪氛围”具体的图示为分场气氛图:通过“光影”和“色调”来呈现一个场景的主要气氛和色彩表现,82,第三节动画片的制作流程,画面分镜头画面分镜头是将文字剧本转换为图像的一道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自来制作;对镜头清晰的描述与指令十分重要;画面分镜头的格式包含:镜号、画面内容、重要动作的描述、对白、音效或音乐、时间长度前期录音美国动画片主要采取“前期录音”即便不采用前期录音方式的动画片,也应该在前期策划时录制参考用的对白,方便口型的动画制作,83,第三节动画片的制作流程,中期制作阶段设计稿在制作工序中,排在画面分镜头之后、原画设计之前;设计稿的功能是为以后的各道工序提供更多的信息和精确的提示,画面上应标明:镜号、规格、背景号、秒数、角色名称、对话、主要行为、镜头移动长度、拍摄要求、背景与人物的对位线,84,第三节动画片的制作流程,原画是指动画片中关键动作的画面。原画师根据设计稿上的指示,为角色设计动作姿态,并分析动作所需的时间、填写摄影表,完成后交给中间动画师绘制两个关键动作之间的加动画动画是指中间动画师遵循摄影表上的指示,完成原画之间的中间画,使画面连贯起来成为一个完整的动作。在掌握各种动画技法之后,中间动画师需要领会原画的意图与要求,并且注意摄影表上注明的指令,才能准确完成动作的要求,85,场景图前期的场景设计决定了影片中场景的选择、安排、构造、以及大体的布置;到了中期制作阶段的场景设计稿,需要精确的考虑场景与人物的空间关系,并且订立场景内的主要光源与气氛;而在绘制最终的定稿时,需要按照设计稿的要求,并配合分场气氛图,逐个镜头细致地绘制出场景图描线/上色校对/拍摄目前这种传统的描线、上色、拍摄的方式多半被电脑技术所取代,因为电脑可以准确的控制线条、选择色彩,创造出更多富有创意、动感的镜头运动方式,第三节动画片的制作流程,86,后期制作阶段声音混录声音设计的具体任务包括设计音乐、配音和音效剪辑在后期制作阶段,需要把已经完成的动画片段作最后的整合与修饰,并且配合上声音效果,最后输出成各种播放格式。目前动画片的剪辑通常使用电脑系统的“非线性编辑”特效、合成后期合成与特效在整个动画制作流程中的重要程度与日俱增,因为动画制作技术全面电脑化的趋势,使得许多创作者选择在后期阶段才对画面分层进行整合和调整,第三节动画片的制作流程,87,第四节商业动画片的创作要素,针对观众的审美需求,所有动画类型创作的原则讲一个故事,88,“动”是一切的根本,第四节商业动画片的创作要素,89,迪士尼发现,观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的“动作表演”即使是最基本的说话,都应该依照角色的个性和情绪,在每个词语上有不同的韵律、表情从前期录音中得到演员说话时的情感表现韵律,第四节商业动画片的创作要素,90,具有多重含义的形象“符号化”的角色设计:根据人类共同的认知来设计形象约定俗成或是习俗的力量,使得观众更容易在人物出场时便领略创作者的用意,从而为之后的叙事做了铺垫,第四节商业动画片的创作要素,91,二元对立与英雄人物人类的本能个体生存与种族繁衍转化到动画片的欣赏过程中,就是对主角战胜邪恶势力和获得爱情的渴望善恶对立:情节不能太复杂角色个性较鲜明,第四节商业动画片的创作要素,92,英雄:好人当中最突出的角色,牺牲勇敢毅力有法力或是法宝美国英雄人物的转变:有常人达不到的能力白雪公主、睡美人坎坷的成长背景钟楼怪人平凡人的英雄虫虫危机有缺陷的平凡人,找不到自我价值花木兰,第四节商业动画片的创作要素,93,情节与冲突好莱坞的剧作法则将故事分成四个部分:开始、发展、高潮,结束带动情节发展的就是“冲突”:角色与外在环境的冲突、角色内心的冲突-矛盾及矛盾的发展所有的戏剧本质上就是一个“冲突”没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作,没有动作就没有故事,没有故事就没有影片,第四节商业动画片的创作要素,94,让不可信成为可信:联想“幻想的逻辑性”以人的经验为依据“从声音得到联想”,第四节商业动画片的创作要素,95,“感官上的修正”形象、声音、特性“给予非生物生命力”人与非生物之间的关联性,第四节商业动画片的创作要素,96,美好时光与欢乐气氛以制造娱乐为目标的动画片,在故事设计方面,注重喜剧情节的安排和大团圆的结局穿插许多烘托气氛的段落,与剧情不一定有直接关联丑角人物,第四节
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