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文档简介
实拍影像与动画的异同与融合前言自从开始有了记录和播放动态画面的媒介,人们便开始了对动态影像的不停的探索。我们现在看到的影像开始越来越多元化,实拍影像及动画都是比较常见的手段。而几种不同形式的影像在表现一部作品的同时应用也越来越常见了。本文试图通过对电影摄影实拍和动画表现形式的比较,对两者的不同应用、实拍影像和动画的各自特点以及区别和联系,并讨论实拍电影和动画相互之间的运用,研究他们的共同应用以便更好的表现影像要传达的信息,以及对现代影视作品的影响和我们生活的改变。并得出一个结论:任何表现手法都是为了表现影视主题的手段,实拍和动画都是一种蒙蔽观众视觉思维达到描述虚幻现实的表现手法。正确的结合实拍影像和动画能够更好的表现影视作品的主题。关键词:实拍影像动画视觉错觉界限真实一.骗人的影视1)传统胶片电影的视觉原理作为现代科技的产物,电影的历史可以追述到19世纪初。而人类对于光影理论的认识与应用,便可以从2000多年前的中国讲起。据文字记载公元前5世纪,墨子关于光至景(影)亡的学说,则是人类对光学理论的最早、最科学的贡献。而产生于汉武帝时期,并在唐宋以后广为流传的灯影戏,则是对光学理论的最初、最朴素的应用与实践。13世纪灯影戏传人中东、欧洲、东南亚等地,这便产生了以后的幻灯、走马灯等形象的、运动的视觉游戏。电影正是起源于这些视觉娱乐游戏之中。电影的发明所依据的科学技术、物理学原理,则主要有三个方面。第一,摄影术。摄影术产生于19世纪的欧洲。1839年法国人达盖尔根据文艺复兴以后在绘画上的小孔成像的原理,并使用化学方法,将形象永久的固定下来,达盖尔照相法产生。接着,人们不满静止的照片了,幻想着有一天能够将它们相互联系起来,忠实地复制形象动作和自然空间的物质现实。1872年,最先将照相法运用于连续拍摄的,是摄影师爱德华幕布里奇。他曾在5年的时间里,多次运用多架照相机给一匹正在奔跑的马进行连续拍摄的实验,并于1878年获得成功。这位天才的摄影师将24架照相机排成一行,当马跑过的时候,照相机的快门就被打开,马蹄、腾空的瞬间姿态便被依次地拍摄下来。其中,美国的托马斯爱迪生和他的机械师狄克逊为了使胶片在摄影机中以同样间隔进行移动,而发明了在胶片两边打上孔洞的牵引方法,解决了机械传动的技术问题,活动照相的摄影术得以完成。第二,放映术。1888年,法国人爱米尔雷诺发明了光学影戏机,人们开始可以在幕布上看到几分钟的活动影戏,比如:可怜的比埃洛、更衣室旁等等。但是,投影在幕布上的图像,完全是由雷诺一个人亲手一张张绘制而成的,那是早期的动画放映,和真正的电影相去甚远。1894年,爱迪生实验室的电影视镜问世,这是一种长方形立柜式箱子,里面有可以连续放映50英尺胶片的影片,外面有个2.5毫米的透镜。这个电影视镜的特点是仅能供一个人观赏。同年9月托马斯阿马特在乔治亚州亚特兰大的产棉博览会上放映了活动图片。l1月,迈克思斯克拉达诺夫斯基在德国柏林的温特加登放映电影。然而,在所有的放映技术中,唯有卢米埃尔兄弟所发明的活动电影机获得成功。其一,那是一架既可以拍摄又可以放映赛璐璐软胶片的机器;其二,机器的成本和重量,也都要远远低于爱迪生和其他发明家们的那些设备;其三,在速度上,爱迪生的电影视镜是l/48秒的画格,而卢米埃尔兄弟的活动电影机则是l/16秒的画格,更为接近于1/24秒画格的正常速度。就在1895年的最后两天,12月28日,卢米埃尔兄弟在巴黎卡布辛大街14号大咖啡馆中,用他的活动电影机首次售票公映了他的影片。这天标志着放映术的完成,同时也标志着电影的真正诞生。第三,视觉滞留。即:当人们眼前的物体被移走之后,该物体反映在视网膜上的物象不会立即消失,会继续短暂滞留一段时间。实验证明,物象滞留的时间一般为0.1-0.4秒。它们向人类表明,人眼视觉的生理功能可以将一系列独立的画面组合起来,成为连续运动的视象。19世纪30年代,诡盘、走马盘、轮车盘、活动视镜和频闪观察器等视觉玩具相继出现。然而,到了本世纪60年代,电影理论家和教育家对视觉滞留的问题提出了新的疑义,他们发现银幕上的全部运动现象实际上是跳跃的、不连贯的,但观众却意识到那是一个统一、完整的动作连续。由此证明,真正起作用的不是视觉滞留,而是视觉思维。这些都是电影这种艺术形式能够存在的物质客观基础。下面我们来分析一下人电影对人心理的暗示所产生的作用。也就是电影无穷魅力的真实根源。举例分析:电影功夫有一场:一只猫从屋檐上跳下,从左下角跳出画面,而墙上还留有这只猫的影子。这个影子在一瞬间被横着截成了两段,同时伴随一声利器切过的音效以及猫的惨叫。这个时候所有的观众都意识到:这只猫被切成了两半,死了。事实上这只猫呢?这只猫仅仅是跳出了画面而已,导演也不会傻到会真的把这只猫切成两半。也就是事实上拍摄的这只猫没死。观众意识到它死了,导演用一个障眼法蒙骗了观众。其实是利用了一般人的惯常思维习惯。但是这时候会有人站起来说:这只猫没死!么?没有。有时候人的习惯性思维还会主动去配合导演欺骗自己。最常见的就是画面上打出一行字:二十年过去了,于是观众的心里就真的产生了二十年过去了的感觉。电影之所以能够在几十分钟内讲述这么多人世沧桑,生离死别,正是靠的这种观众主动配合的导演的欺骗。其实这种习惯性思维,在很多表演艺术形式中。最常见的就是传统戏曲,拿根马鞭就是骑马,跨步走两步就是上楼,爬上桌子就是上山撑一根竹竿就是过河等等等等,有所不同的是,电影都是实拍,虽然依然是对观众的眼睛说谎,当是这样的谎言是那样的完美。2)传统动画的视觉原理早在1831年,法国人JosephAntoinePlateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人JSteward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫滑稽面孔的幽默形象(HoumoiousPhaseofaFunnyFace)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年法国人EmileCohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人WinsorMccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人EerlHurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。从1928年开始,世人皆知的WaltDisney逐渐把动画影片推向了巅峰。(参考迪斯尼传)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。迪斯尼-20世纪最伟大的动画公司。可以说,传统动画利用的也正是传统胶片电影物质的物质客观基础。逐帧动画就好比是一帧一帧的电影胶片一样。同时也利用了人的视觉滞留。3)两者的不同表现形式掩盖下的异同点传统动画与电影的发展,虽然在技法和机械的层面上有所交集,两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在萤幕上,但是由于制作手法的不同,动画的表现手法,相对于实拍的电影来说,更加夸张,也更挑战观众的想象力。动画片和电影都是讲故事,通过变幻的光影,在人的脑海里产生一个错觉,把一件其实并不存在的事情让人几乎相信是真的存在(哪怕是只有在观看的那几十分钟里),讲述一个真实的谎言。相对于实拍电影的实事求是,动画的优点在于可以把一些实际生活中根本不可能存在的事情活灵活现的呈现出来,并且让观众也相信那是真的!这之间的区别就好像照片与绘画的区别那样。动画不仅仅能创造梦想和欢乐,还能创造恢宏壮丽的史诗,曲折离奇远超越于物质现实之外的故事,比实拍的电影更清淡如水的诗和散文-电影在其诞生之初,美国著名的电影理论家剧作家亦被称为动画之父的科尔就说:做动画的人,是像上帝一样在创造世界,因为它面对的只是一张白纸。而实拍的电影其本质在于对现实的记录和捕捉,更接近物质性-现代计算机技术的介入又让实拍电影与动画有了更多的联系,几乎可以说CG动画几乎就是实拍电影与传统动画的混合体。他同时具有了双方特点:真实性和模拟性。CG动画需要建模、设置摄像机位置和运动路径。这些几乎就是跟传统电影拍摄方式是完全一致的。然而它也能像传统动画一样把实际生活中不可能发生的违背物理常规的运动、变化等表现出来,而且具有更响的可信度(也就是视觉欺骗力)。电影THEMATRIXII-REVISITED里面有一场打斗戏,男主人公同时与上百个人开打,打得上天入地,飞檐走壁。看的那一刻大家都知道是主人公在开打。事实上,这场戏里一个真人没有,全是三维模拟拍摄,把这场戏口述给别人听,别人的感觉就是听故事,但是实地坐在电影院里看的时候。观众的眼睛就是告诉自己:那是真的。二实拍电影与传统动画的结合不知道最早是动画被运用到了实拍电影中,还是实拍电影为动画片服务。很多早期电影中远处的浮云、飞鸟等,都是动画制作的。这个时候,动画只是作为一种影视特效被运用,观众并不会很明显的感觉到:那是动画。动画在一开始就以一种蒙骗手法出现在实拍电影里。1)实拍电影中的动画应用慢慢的,实拍电影开始导入一定量的动画。美国华纳在1988年推出的谁陷害了兔子罗杰,真人影星和一大堆卡通人物搭档同台演出,开创了新的电影空间,当时影片一上映立刻引起巨大的轰动。电影终极细胞战,通过人的行为(真人演员拍摄)和人体内部细胞活动(卡通动画形象,传统动画制作)各占相当比例配合,以一种浪漫主义手法讲述了一段有关健康的故事。法国2002年的Astrix&Oblix:MissionCleopatre/美丽新世界之女王任务里面也有三段传统动画。传统动画所特有的生动性与电影的整体风格配合得天衣无缝。金字塔内寻找出路那一场,三个主要人物以及一只小狗在完全黑暗中行动、心理、表情,完全依靠四双传统动画形式的眼睛来表现:无奈、绝望、惊喜、紧张、惊恐观看时完全让人忘记是动画效果,脑海里浮现的完全是三个演员和一只小狗的形象。在这里,动画师们又讲述了一个美丽而又真实的谎言。这个时候,传统动画是作为实拍电影中无法用实拍来表现时,为了情节和效果需要,提供的一种表现手法的补充。2)动画片中实拍影像的应用动画片中的实拍影像的应用相对少见,在EVANGELION剧场版的结尾中,导演庵野秀明运用了一系列街头实拍影像。他加入实拍影像的目的,使置身影片中的观众们感受到强烈的真实感存在感。庵野秀明在创作这本动画片的目的是讲述人与人之间是不能理解的,但是人们却不能离开别人而生活,因为人们害怕寂寞。他通过独特镜头切换,多层次,多角度,主客观叙述相交错的结构形式,及富创意的内心独白把人物的心理活动表现出来,大量的独白,以及鲜明生动的视觉形象,明快的节奏,运用特写镜头和着意渲染的光影效果。而加入实拍影像的应用则很明显地引导了观众的思维-这一切都如同现实世界那么真实。同样的,这也是为了在传统动画中,为了情节和效果需要,为了营造气氛,提供的一种表现手法的补充。3)两者的水乳交融与前景实拍和动画结合的形式也在不断更新,已经不再简简单单的局限于实拍与动画交替出现,或者是实拍的场景中出现动画形象。2001年10月19日由理查德林克莱特(RichardLinklater)导演和编剧的影片半梦半醒的人生中前期工作是用数码摄影机拍摄而影片后期加工是把摄影后的影像进行绘画处理。理查德林克莱特称拍这部影片实际等于拍了两部,真人部分和动画部分的制作相互独立,而又分别发挥了各自的特点:形象的真实感与整体的梦幻般的效果。共同努力使影片取得了和谐统一的效果。影片的主人公来到了一个超现实的幻境中。他从一个地方游荡到另一个地方,不断遇到稀奇古怪的人。最有意思的是他遇见的这些人都在谈论一些宏大高深的话题:从量子论到语言的起源,从存在主义到人的转世再生,从自由意志的荒谬到电影作为一种叙事工具,他陷入一场接着一场的对话中。他极力想知道自己究竟处在梦境中,还是处于清醒中。但最终他只是发现自己不断苏醒,又不断重新坠入梦境中。他无法摆脱这接二连三地涌现的梦,开始逐渐理解梦的含义,并试着控制梦和周围的环境,分辨苏醒的人生与梦中人生的区别影片的内容和形式的统一是如此完美,乃至于让人难以想象其他人还能够用好这种方式。林克莱特式的自然随意风格和生动机智的剧本,以及具有诗意和印象主义特色的视觉效果结合在一起。导演不断激发我们对一切都提出质疑,影片是对存在主义哲学的再阐释,告诫观众应该对自己的生命负责。但那些艰深的哲学问题和导演的说教多少让人觉得有些厌烦。完全依靠对话而展开影片的形式令人联想到路易马勒的与安德列共进晚餐,但它色彩鲜艳饱和的画面却在耳朵被大段对话弄得疲倦不堪的同时,使人的眼睛得到很高的享受。正是它的画面效果弥补了所有的不足。它无疑将是美国电影史上具有里程碑意义的一部动画片,表明了动画片应该发展的方向-探索现实的边界。林克莱特还将于2006年3月推出类似的另一部电影双面魔神。这次,他将更加彻底的运用传统动画。前期还是完全由真人实拍演出,不同的是,这一次的后期二维动画效果不再由数码特效合成。而是完全由画家绘画。公映时,观众将看到传统手绘的风格的基诺利维斯和维诺娜赖德的表演。直到本文写作时,导演仍在招募绘画师。它的出现说明了传统动画和实拍影像都是是一种影像的表现手法,而不仅仅是某种电影类型。由于创作影片的动画艺术家得到充分的空间进行发挥,使影片不断给人以惊喜,每
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