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中文摘要 大学生处于青年中期,是个性形成的关键时期,这是一个更加需要科学引导 的危险期。电子游戏成为现今大学生的宠爱,也是占有他们自由时间最多的娱乐, 电子游戏的本质特征与大学生的个性特征有着很多的相似之处,电子游戏体现的 就是一种个性追求的理念,是发掘大学生的个性潜能优势的有效媒介。如何积极 正确的应用好电子游戏,引导学生在玩中学,在玩中个性得到培养和发展,这将 是我们本课题要探索的方向。 本文先从个性化培养的研究现状入手,阐述了个性和个性化培养的含义,在 此前提下,追根溯源的考察了电子游戏的发展历程,阐述了电子游戏的含义及分 类,在此基础上探讨了电子游戏在大学生个性化培养中的价值。 本文主要工作是针对当前大学生的个性特征与电子游戏的本质特征,提出了 电子游戏在大学生个性化培养中的应用模式:课堂外电子游戏与大学社团融合的 模式,课堂内电子游戏与课程资源整合的导学模式、电子游戏与课程资源整合的 工具模式,并把其中的模式应用于实践,运用个案研究方法进行了案例分析。实 践证明上述应用模式在大学生个性化培养中是有效的形式,同时能促进大学生的 主动性、独立性和创造性的提升。 关键字:电子游戏个性化培养价值学生社团课程资源应用 a b s t r a c t c o l l e g es t u d e n t sa r e i nt h e i ry o u t hm e d i u mt e r m ,w h i c hi st h ek e y p e r i o df o rt h e m t oc u l t i v a t et h e i rc h a r a c t e r i s t i c sa sw e l la sac r i t i c a lp h a s ew h i c hn e e d ss c i e n c et og u i d e t h e m n o w a d a y sv i d e og a m e sb e c o m ef a v o u ro fc o l l e g es t u d e n t s m o r e o v e rv i d e o g a m e sb e c o m et h ee n t e r t a i n m e n tt h a to c c u p i e sm o s to fs t u d e n t s f r e et i m e t h ev i d e o g a m e s i n t r i n s i cc h a r a c t e r i s t i c sa n dp e r s o n a lc h a r a c t e r i s t i c so ft h ec o l l e g es t u d e n t sh a v e m u c hs i m i l a r i t y v i d e og a m e se m b o d yt h ei d e at h a tp e r s o n a lc h a r a c t e r i s t i c sa r ep u r s u e d a n dv i d e og a m e sb e c o m et h ep r e d o m i n a te f f e c t i v em e d i at oe x p l o r ei n d i v i d u a lp o t e n t i a l f o rc o l l e g es t u d e n t s h o wt og u i d es t u d e n t st oa p p l yv i d e og a m e sw e l l ,h o wt og u i d e s t u d e n t st ol e a r ns o m e t h i n gw h i l e p l a y i n ga n dh o wt oc u l t i v a t et h e i rp e r s o n a l i t i e sw h i l e p l a y i n gi st h ed i r e c t i o nt h a tw e w i l lr e s e a r c hi nt h i sp a p e r i nt h i s p a p e r s t a r t i n gw i t h t h er e s e a r c ho fc u r r e n ts i t u a t i o no fc u l t i v a t i n g p e r s o n a l i t y , ie x p o u n dt h ed e f i n i t i o no ft h ep e r s o n a l i t ya n d c u l t i v a t i o no fp e r s o n a l i t y u n d e rt h i sp r e m i s e ,is u r v e yt h ed e v e l o p m e n to fv i d e og a m e sf r o mi t sr o o t s ,a n di e x p o u n dt h ed e f i n i t i o na n dc l a s s i f i c a t i o no fv i d e og a m e s b a s e do nt h e s e ,id i s c u s st h e v a l u eo fv i d e og a m e si nc u l t i v a t i o no fp e r s o n a l i t i e so f c o l l e g es t u d e n t s t h ep r i m et a s ko ft h i sa r t i c l ei st oc o m eu pw i t ht h ea p p l i c a t i o nm o d eo fv i d e o g a m e si nc u l t i v a t i o no fp e r s o n a l i t i e so fc o l l e g es t u d e n t s ,a i m i n ga tt h ei n d i v i d u a l c h a r a c t e r i s t i c so f c o l l e g es t u d e n t sa n d t h es u b s t a n t i a lc h a r a c t e r i s t i c so ft h ev i d e og a m e s t h ep a t t e r n sw h i c hs h o u l db ep u ti n t op r a c t i c ea r et h a t :t h ep a t t e r nt h a tc l a s s r o o m o u t s i d ev i d e og a m e sc o o r p e r a t e dw i t hs t u d e n tc o r p o r a t i o n ,t h el e a d i n g t o l e a r na n dt o o l p a t t e r n t h a tc l a s s r o o mi n n e rv i d e og a m e si n t e g r a t e dw i t hc o u r s er e s o u r c e ia n a l y z e t h ec a s et h ew i t ht h ec a s es t u d ym e t h o d i th a sb e e np r o v e dp r a c t i c a l l yt h a tt h i s a p p l i c a t i o np a t t e r ni nt h ec u l t i v a t i o no fp e r s o n a l i t i e so fc o l l e g es t u d e n t si sa ne f f e c t i v e f o r m ,s i m u l t a n e o u s l yc a np r o m o t ec o l l e g es t u d e n t s i n i t i a t i v e ,t h ei n d e p e n d e n c ea n dt h e c r e a t i v e k e yw o r d :v i d e og a m e s ;c u l t i v a t i o no fp e r s o n a l i t y ;v a l u e ;s t u d e n tc o r p o r a t i o n ;c o u r s e r e s o u r c e ;a p p l i c a t i o n 果。 学位论文独创性声明 本人郑重声明: l 、坚持以“求实、创新一的科学精神从事研究工作。 2 、本论文是我个人在导师指导下进行的研究工作和取得的研究成 3 、本论文中除引文外,所有实验、数据和有关材料均是真实的。 4 、本论文中除引文和致谢的内容外,不包含其他人或其它机构已 经发表或撰写过的研究成果。 5 、;i t - 4 也同志对夺研究所做的贡献均已在论文中作了声明并誊示了 谢意。 作者签名:塞;垒整 e t 期:劾盥! 篁! 够 学位论文使用授权声明 本人完全了解南京师范大学有关保留、使用学位论文的规定,学 校有权保留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电子 版和纸质版;有权将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论文 进入学校图书馆被查阅;有权将学位论文的内容编入有关数据库进行 检索:有权将学位论文的标题和摘要汇编出版。保密的学位论文在解 密后适用本规定。 作者签名丞选塑 日 期:勾o - h : 1 、选题背景 二1 上二l _ 日i j舌 ( 1 ) 电子游戏在大学生个性化培养中应用的现实意义 大学生对电子游戏的热爱已成为无法回避的事实,家长、老师以至一些专家学者的喊打之声也 不绝于耳,甚至围追堵截。一种新技术、新生事物在其初级阶段必然有其不成熟的一面,但是,我 们应当抱着关注、爱护、扶持的态度去对待它们,一味的遏制电子游戏并不是解决当前问题的最佳 方式,“因势利导”、“趋弊就利”、“疏”而不“堵”才是我们对待电子游戏的应有的态度。 个性化培养是我国高等教育中创新人才培养的需要,是高等教育领域教育教学改革的需要,是 当前教育改革与现代教育研究的时代课题,实旌个性化教育,培养创新性人才,是我们今天在培养 人才中的一种探索式教育模式,而电子游戏在高等教育中的应用是大学生个性优化的一种积极尝试 模式。个性化培养的目的是为了调动每一个学生的积极性、主动性,让每一学生主动地、生动活泼 地发展,提升学生的( 优良) 个性。所以“面向全体学生唯一的办法是因材施教,不因材施教就不 是真正面向全体学生。”1 大学生处于青年中期,是个性形成的关键时期,这是一个更加需要科学引导的危险期。电子游 戏成为现今大学生的宠爱,也是占有他们自由时间最多的娱乐,电子游戏的本质特征与大学生的个 性特征有着很多的相似之处,电子游戏体现的就是一种个性追求的理念,是发掘大学生的个性潜能 优势的有效媒介。如何积极正确的应用好电子游戏,引导学生在玩中学,在玩中个性得到培养和发 展,这将是我们本课题要探索的方向。 电子游戏在我国高等教育中已有零星的应用了,但电子游戏在教育中的应用还缺乏系统的理论 指导,我们尝试把电子游戏作为工具、资源、以及游戏理念引入到大学生个性化培养的实践研究中, 希望课题的研究能给我们的高等教育的理论与实践研究带来生机与活力。因此,本课题研究具有一 定的社会意义和教育价值。 ( 2 ) 电子游戏在高等教育中应用的理论需要 目前,我国关于游戏的研究中,传统游戏和电子游戏在幼儿教育研究领域取得了一些成果,并 得到广泛应用,现在电子游戏在中等及高等教育中己有一些零零星星的应用,然而电子游戏在教育 中的应用还缺乏较为系统的理论指导,所以这应是一个急待研究的课题。 本文研究的目的在于探索电子游戏在大学生个性化培养中的价值,构建电子游戏在大学生个性 化培养中应用模式,带给广大的教育工作者一些思考和启示。教育工作者们必须理性的看待电子游 戏,探索电子游戏与高等教育及教学的规律,让电子游戏给我们的高等教育带来新的生机和活力。 2 、国内外相关研究现状 ( 1 ) 迄今为止,关于游戏融于教育途径的研究与实践有以下几类: 1 柳斌,柳斌谈素质教育 m ,北京:北师大出版社,1 9 9 8 年p 5 4 。 一种,将游戏作为教学工具应用于传统课堂教学。k i r r i e m u i r 和m c f a r l a n e 的研究提出“运 用主流游戏的清淡版本( u s i n g l i t e v e r s i o n so fm a i n s t r e a mg a m e s ) ”于课堂的思想,尚 俊杰等从上述研究出发,为解决“教育性”与“游戏性”的平衡问题而提出“轻游戏”的概念。认 为:。轻游戏= 教育软件+ 主流游戏的内在动机”。 另一种,将游戏作为学习空间。由北京中教电信有限公司近期推出的 真知探索,也是一款 将教育与游戏相结合的产品,并获得2 0 0 5 年中国游戏行业年会最具创意教育网游的奖项。由“k 1 2 教育网”联合。三辰卡通企业集团”、。智冠电子”等相关单位共同开发的中国第一款大型教育网络 游戏平台( k 1 2 p l a y 快乐教育世界。 再者,将游戏作为一种教育课程资源,包括:将游戏作为校本课程资源和网络课程资源。马颖 峰与贺宝勋提出的“网络游戏式活动课程”的设想;殷亚林与刘延申2 0 0 4 年提出的校本课程开发 的一种新思路电子游戏与校本课程的整合。 ( 2 ) 从人才的培养的角度上探索电子游戏与教育的结合有: 南京师范大学教育技术系张义兵副教授主持的全国教育科学“十五”规划课题“电脑游戏与 青少年社会化研究”。 王蔚教授主持的教育部“十五”重点课题“面向教育的电子游戏分级分类标准研究”。 罗增让( 2 0 0 5 ) 探讨了计算机游戏对青少年友谊和自尊的影响;杨莹( 2 0 0 4 ) 在硕士学位论文 中探析网络游戏中人际交往的利用与调节;袁小武与王捍东( 2 0 0 5 ) 分析了网络游戏文化对青年大 学生价值观形成的影响;杨文娇( 2 0 0 2 ) 在硕士学位论文中探讨了大学生网络成瘾类型与人格特征 的关系等等。 c h o i k i m ( 2 0 0 4 ) 在南韩进行的对游戏者( 玩家) 行为的研究。他们的结果揭示了最佳的网络 游戏经历将能吸引玩家产生持续行为。而一个最佳的经历能被通过玩家与系统进行有效的个人交 互,或者通过网络与其他玩家进行愉快的社会交往而获得。 国外研究者们常倾向于使用电脑游戏来培养学生解决问题的能力以及其它技能,他们对于电脑 游戏的使用对青少年所产生的影响、为什么要在教学中使用电脑游戏以及如何使用、教学游戏的设 计思想和原则等问题进行大量深入的研究,开展了包括c g e ,m u v e e ,e - g e m s ,p l a yg r o u n d s ,p l a t o p r o j e c t 。g a m e s t o - t e a c hp r o j e c t 在内的许多研究项目,积累了丰富的实验数据和成果:并且有 些国家已将电脑游戏正式引入常规课堂:模拟城市3 0 0 0 进入美国的小学课程,芬兰等国也设立 专门课程旨在用电脑游戏开发青少年智力和培养他们对电脑的兴趣。1 自计算机游戏出现以来,这种电子型态的娱乐活动就成了儿童与青少年最主要的休闲活动之 一,电子游戏对青少年的吸引力引起了国内外许多学者专家的注意与兴趣。目前对于电子游戏的研 究有对学生的正面影响如人际交往、社会互动性等,也有对青少年的负面影响及电子游戏引发的道 德问题,如网络沉溺、精神分裂等;其次就是对整个电子游戏产业发展的一些分析和预测。但学术 界对于电子游戏本身的研究还不是很多,而且对于电子游戏在大学生个性化培养中的应用研究还不 够具体和深入。 1 张莉娟,电脑游戏在中学物理教学中的应用研究 d ,江西:江两师范大学,2 0 0 6 年。 2 3 、研究目标 针对当前大学生的个性特征与电子游戏的本质特征,提出了电子游戏在大学生个性化培养中的 应用模式:课堂外电子游戏与学生社团融合的模式,课堂内电子游戏与课程资源整合的导学模式、 课堂内电子游戏与课程资源整合的工具模式,并把其中的模式应用于实践,运用个案研究方法进行 案例分析,研究电子游戏在大学生主动性、独立性、创造性方面的影响。 3 第1 章个性化培养的研究现状 1 1 个性化培养的含义 1 1 1 个性的概念、内容和特点 在社会生活中,人们并非在明确而统一的含义基础上使用。个性”一词,。个性”是个多视角 的概念,不同的学科对其有不同的界定。从我们教育学的研究来看,教育的对象是具有个性的活生 生的完整的人,教育的目的是培养人的完整良好个性,即促进人的良好个性品质的全面发展,因此 我们也必须对个性有深入的研究。从教育学的视野,个性是社会个体在一定先天的生理和心理的基 础素质上,在一定社会历史条件下,通过个体后天在社会实践活动中形成和发展起来的,形成有利 于自身解放的,由多种素质融合而成的独特整体,表现为个体在社会实践中所特有的身心结构及所 持的态度和行为的综合特征。 我国教育学界对个性的解释如下:个体是在先天素质基础上,通过与后天环境( 主要为教育) 的相互作用( 内化、外化) ,而形成有利于自身解放的,由多种素质( 体能智能、活动能力、道德品 质、情感意志等) 融合而成的独特整体。个性有着独特性、和谐性、主体性这些特征,其中主体性 又包括主动性、独立性、创造性。 1 1 2 个性化培养的含义 大学生个性化培养,体现的是个性化教育的教育思想。个性化教育作为一种教育思想,并不是 今天才提出的,在世界的教育发展史中,国内、外的许多著名的教育家都倡导个性化教育思想。个 性化教育就是以尊重个体独特性和差异性为前提,以提供多样化教育资源和自主选择为手段,以提 升个体的创新能力和促进个体的全面发展为目的的教育。 个性化培养就是在全面发展的基础上,充分发挥学生以自我意识为特征的自觉性、自主性和独 立性,以社会性为特征的自律性、协作性和创新性,以资源性为特征的实力性、智能性、开拓性,培 养人的品格,开发人的潜能,实现人的价值,适应社会需求。1 个性化培养的核心在于尽最大努力去发挥每个人的潜能,使个人在某方面的兴趣得到淋漓尽致 的发挥。 1 2 个性化培养的常用方法 近年来,国内开展“大众化阶段的精英教育”、实施“规模教育下的个性化培养”成为典型的 1 刘俊林,大学生个性化培养模式探索 j ,唐都学刊,2 0 0 1 年1 0 月。 4 呼声,一些高校开始诸如“完全学分制”、“弹性学制”、“本科导师制”、。有限导师制”等个性化培 养的有益探索。张国民等在论文“社团活动与大学生个性培养”、陈小威在论文“高校校园文化 建设与大学生个性培养刍议”、都提出了大学生在自由活动时间个性化培养的一些新的思路。赵锦 秀在硕士论文“生涯导向大学生个性化培养研究”中提出了生涯导向的大学生个性化培养模式。 1 3 个性化培养的研究特点 西方个性化教育思想的起点是古希腊,而最早关注到学生的个性差异并提倡根据个性差异进行 教育的是古罗马的昆体良,他认为教育必须根据儿童的禀性、倾向才能进行施教。西方近代个性化 教育思想表现为浪漫的与辨证共存的个性化教育观。浪漫观的代表是卢梭所著的 爱弥儿所阐述 的浪漫主义个性化教育思想。西方现代的个性化教育思想主要的有“新马克思主义”的个性化教育 思想,它包含有三个流派,即意识形态决定论、经济结构决定论、文化资本决定论。还有就是存在 主义的个性化教育思想,它包括有布伯、贾斯珀斯、马塞尔、海德格、萨特、奈勒的个性化教育思 想其所谓的教育“个性化”均属超阶级的“个性化”和极端个人主义化,存在主义所提倡的个性 化教育是一种脱离时空现实的、非常人能理解的心理变态化。还有其他的人本主义的个性化教育思 想,如“文化资本再生产”论、“被压迫者教育学”、“自由学校”运动、“无指导”教育假想、“开 放课堂”实践、“非学校”运动等等的个性化教育观点。最后还有“终身教育”或“终身学习”的 个性化教育思想。在现代的教育实践中,个性化教育思想在教育决策中,各有不同的体现。 西方文化国家多因教育过分功利化而呼吁个性化( 指个性完善) :而东方文化国家则因教育体制 过分一统化而倡导个性化( 指个性释放) 。日本和美国在其中极具代表性。日本自2 0 世纪8 0 年代以 来就提出了多条教育改革原则,其中“尊重个性的原则”是统率其他主要原则并贯穿于教育改革始 终的一条核心原则,是指导日本当代教育改革的基本思想之一。美国的学校历来重视教育中个人目 标的实现,把强调人的个性发展作为教育的中心任务,正如哈佛大学教育研究生院院长默菲教授所 指出的那样:美国的学校鼓励“个人的完美发展”。所以个性教育思想在美国是自然地、自觉地贯彻 于教育之中的。1 个性化教育思想在中国自古有之。孔子的“有教无类”、“因材施教”是最早提出个性化教学思 想,其主张以受教育者的个性为依据,发展个性特长,培养良好个性与改造不良个性的统一。近代 的龚自珍、蔡元培等教育家的思想中也体现了个性化教育思想。“五四”运动出现了中国教育史上 个性化教育的第一次高潮。全面素质教育是改革开放以来重大的教育变革,全面素质教育思想认为 个性教育实质上是全面素质教育中一部分,两者是部分和整体的关系。 中国在教育体制上与日本有很多的相似性,我国在大学生个性化培养上也展开了丰富的探讨, 认为个性化教育主要是一种教育思想,包含:尊重人和人的个性;人的个性潜能优势的发掘;培养 良好个性素质全面和谐发展的人;教育的特色化。因此对大学生个性化培养从这几个角度实践方面 也做出了相当多的努力。 1 赵月,课程改革背景下个性教育的理论建构与策略构想 d ,贵州:贵州师范大学,2 0 0 4 年。 5 本研究中大学生个性化培养主要从大学生的主体性的培养即大学生的主动性、独立性和创造性 这几个方面来考虑电子游戏的应用的,从而确立大学生主体地位,提升大学生的主体意识、主体能 力及主体价值。 6 第2 章电子游戏在大学生个性化培养中的价值 2 1 电子游戏的产生与发展 四十年前的五月,一位从德国逃到美国的发明家r a l p hb a e r ,搭建出了第一套家用电子游戏 系统b r o w l lb o x 。这个游戏主机原型采用d - c e l l 电池驱动,和一台黑白电视机相连。这个发明 点燃了一场革命,一场改变人类游戏方式的革命,甚至是人们之间互相交流互相沟通的方式。电子 游戏现在已经深深的烙进流行文化之中,其影响力已经延伸到了所有的媒体当中。 1 9 7 1 年,世界上第一个业务用游戏机电脑空间( c o m p u t e rs p a c e ) 设计完成。1 9 7 2 年,从 事电子游戏开发事业的先驱者雅达利( a t a r i ) 成立a t a r i ( 雅达利) 公司,开发了历史上成 功运营的第一台业务用游戏机p o n g ( 乒乓) 和第一台专门的家用游戏机a t a r i2 6 0 0 型游戏主机。 在这段时间内,电子游戏的中心是在美国。 不过在随后的8 0 年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任 天堂、世嘉和索尼。1 9 9 2 年3 d r e a l m s 公司与a p o g e e 公司公布了3 d 游群德军总部”( w o l f f e n s t e i n ) , 开创了3 d 电子游戏的新时代,到1 9 9 4 年3 d 游戏大流行,给予人们的视觉冲击也越来越强大。游戏 也不再仅仅局限于玩家们的关注,更多的普通人参与到游戏当中来。索尼在这方面成功的商业策略 就是极力拉拢普通玩家( l i g h tu s e r ) ,采取降低游戏难度、强调人物设计、注重游戏的图像和音 效等方法,取得了很好的效果。现在w c g ( 世界游戏大赛) 的指定四个比赛项目( 星际争霸、魔兽争 霸、反恐精英和f i f a ) 均为3 d 游戏。3 d 游戏为游戏玩家提供了一个更加逼真、更加自由的三维立 体空间,玩家在游戏的过程中有一种“身临其境”的感觉。这类游戏还常被用于模拟训练中。 2 0 0 1 年3 月2 1 日,任天堂在日本正式推出g a m eb o ya d v a n c e ,2 0 0 1 年秋,微软x b o x 上市, 这是电脑大鳄进军游戏机市场的首次表现。基本配置和同时期的家用电脑十分相似。除了可以在专 用的p s 、f s i i 和x b o x 等视频游戏主机上玩电子游戏,在个人电脑上也能玩电子游戏。为了区别, 人们将运行于电脑上的游戏称为p c 游戏。自1 9 7 6 年,苹果公司推出a p p l e 台式个人电脑起,人们 就一直使用个人电脑进行游戏。由于互联网的广泛使用,网络游戏也得到了长足的发展。由于现今 的视频游戏主机还不具备网络功能,因此,网络游戏目前还只能在电脑上进行。真正意义上的第一款 商业运作的网络游戏“网络创世纪”在1 9 9 7 年正式推出。与单机游戏的互动不同,网络游戏的互 动是人人互动和人群互动。网络游戏是上千上万的玩家通过互联网在一起游戏,在你的屏幕上跑来 跑去的角色都是一个个与你一般鲜活的人在操控着,而不是单机游戏中无聊的n p c ( 无人操控角色, 或称为人工智能角色) 。在游戏过程中,还可以通过互联网与游戏中每个玩家畅所欲言。以往的单 机对打游戏是共同操作同一台游戏机的两个玩家进行对抗,而网络游戏使你可以和互联网上参与游 戏的每一个人对抗。 如今电子游戏已成为一个影响巨大、发展迅猛的产业。据统计,1 6 - - 3 0 岁的网络游戏用户占 总用户的9 0 4 ,2 0 0 7 年网络游戏用户已达到4 1 8 0 万人,其中青少年学生超过5 0 。作为具有较 高文化层次、对新事物接受能力比较强的大学生是第一个接受网络的群体,也是接受人数最多的群 体,经常上网的大学生几乎都玩过游戏。 7 2 2 电子游戏的内涵 2 2 1 先辈们关于游戏的思考 瑞士皮亚杰从心理发生学的角度对儿童游戏的心理功能进行了分析,他指出:“认知活动发动 了游戏,游戏又回过来加强认知活动。”他认为儿童游戏发展阶段与智力发展阶段是一致的,并根 据儿童认知发展水平将儿童的游戏发展分为三个阶段,即感知运动阶段、象征性游戏阶段、规则性 游戏阶段。1 正如美国心理学家马斯诺写道:。儿童期是奠定智力发展的基础的令人兴奋的、有效的 时期。游戏的过程正是智力发生的非同一般的、特殊的过程,这恰恰是游戏的作用之所在。”2 荷兰学者胡伊青加在其著作人:游戏者中从文化学的角度对游戏进行考察,阐释游戏与文 化之间的关系,指出游戏是人类生存的一种文化现象。胡伊青加从多方面考察了游戏现象,提出了 自己的游戏观,并广泛讨论了多种人类文化与游戏的关系。在游戏与人的关系的问题上,胡伊青加 明确的宣称“人是游戏者。”,这一命题已经达到了西方思想关于人的本体论的高度,也几乎穷尽了 游戏研究的最高点。他指出:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时 空范围内进行的。其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而又伴有 一种紧张的、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。”3 胡氏认为,这一看法能够囊括我 们在动物、儿童和成人那里叫做“游戏”的全部活动。 德国解释学大师伽达默尔从现象学、解释学角度对游戏进行了探讨。他在其著作真理与方法 一书中认为游戏不是在游戏活动中所实现的主体自由,而是艺术作品的存在方式。之所以这样说是 因为他认为游戏活动本身具有主体性。这实际上就是说,游戏者不过是游戏得以表现的载体,更重 要的是游戏本身的来回运动。为什么游戏者能沉浸于游戏并顺应其中的秩序呢? 正是由于游戏始终 是一种表现活动,游戏者才能顺应游戏的秩序性,把自己的行为目的转化到游戏中去,从中玩味着 某种东西,以摆脱因追求原有的行为目的而伴有的紧张状态,从而获得某种特有的轻松。因此伽达 默尔认为:“游戏的存在方式就是自我表现。”4 ,游戏总是一种表现活动,是游戏者自我表现的活 动,也是游戏本身得以表现的过程,游戏者和游戏相互在“对方”中得到表现。 德国文学大师席勒告诉我i f - “只有当人充分是人的时候,他才游戏:只有当人游戏的时候, 他才是完全的人。”人在游戏时,充分调动听觉、视觉、味觉、嗅觉和触觉,大脑又处于兴奋状态, 这种状态下的学习,才是真正意义上的学习,才还了学习以庐山真面目,这样的教育才更富有人性, 才意味着人的解放。 1 施良方,学习论 m ,北京:人民教育出版社,1 9 9 5 年版。 2 何克抗、李文光,教育技术学 m ,北京师范大学出版社,2 0 0 2 年版。 3 胡伊青加,人:游戏者 m ,贵阳:贵州人民出版社,1 9 9 8 年版,p 1 0 5 。 4 伽达默尔,洪汉鼎译,真理与方法 m ,上海译文出版社,2 0 0 4 年版,p 1 3 9 。 8 2 2 2 电子游戏的内涵 跟许多类似的概念一样,对于到底“什么是电子游戏”这个问题,时值今日人们仍然各执一词, 争论不休,无法达成统一的意见。本研究中更倾向于艾瑞市场咨询有限公司在2 0 0 5 年中国网络游 戏报告中给出的定义:电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1 9 7 1 年第一 台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在3 0 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经 从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球( 特别是发达国家) 的一种主流方式。1 就目前而言,对电子游戏的分类尚没有一个非常明确而权威的标准,大多数都是业内约定俗成 的提法。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略r t s ,第一人称射击f p s ,角色扮演 r p g ,策略s l g ,冒险a v g ,模拟s i m ,射击s t g ,格斗f t g ,益智p u z ,赛车r a c ,运动s p t ,动作 a c t 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏,单机版p c 游戏,互动电 视游戏,在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏,单机版 p c 游戏,网络游戏和街机游戏四大类。2 彩 爹电子游戏 ,。 图2 - 1 :电子游戏分类 2 3 电子游戏在大学生个性化培养中的价值 2 3 1 电子游戏体现了个性追求的理念 电子游戏的设计抓住了大学生的心理发展特点。大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力 旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益 丰富,自我独立意识强。身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情, t 2 0 0 5 年中国网络游戏简版报告 d b o l ,艾瑞市场咨询有限公司, h t t p :帅唧o k o k o k c o m c n s e r v i c e 2 0 0 6 0 4 0 3 m a 0 2 s e r p d f z 2 0 0 5 年中国网络游戏简版报告 d b o l ,艾瑞市场咨询有限公司, h t t p :聊哪o k o k o k c o m c n s e r v i c e 2 0 0 6 0 4 0 3 m a 0 2 s e r p d f 9 希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。大学生是处于人生重要过渡期的青年人,他们的 个性心理正在从闭锁转向开放、从依赖转向独立、从关心书本转向关心社会。他们崇尚个性自由, 希望自己能够主宰、决定自己的一切,自己独立的走自己的路。 电子游戏汇集了大批专业人才从心理学、社会学、经济学、美学等方面对青年群体进行透彻分 析,以满足青年人不同需要设计而开发的成果,设计者通过对游戏的文化背景、绚丽多彩的图像、 优美的原创音乐、人性化的游戏角色、复杂变化的游戏场景等进行专业的打造,吸引青年人的眼球。 电子游戏具有虚拟、隐蔽、平等、自由的特点,为游戏者提供了一个互动、仿真、竞技性强的相对 固定的平台。最纯正的游戏精神是自由和和谐,即游戏中的人在创造着自己,其主客观世界是和谐 融合的。 2 3 2 电子游戏本身可提供个性化培养的资源 在众多题材中,武侠类小说为角色扮演类游戏( r o l ep l a y6 a m e ,简称r p g 游戏) 提供了最为广 泛的原料,尤其是国内的r p g 游戏,很多都取材于熟为人知的武伙小说。 仙剑奇侠传便是一个 经典的武侠角色扮演类游戏。以历史事件为背景的角色扮演类游戏中有代表性的有三国演义系 列。这一系列的游戏是以三国混战为历史背景的,其流行自然得益于小说三国演义广泛的群众 基础。玩家在游戏中可以选择自己希望扮演的角色,或者自己创建角色,将自己的角色置入整个历 史中去发展。作为一个角色自然要承担相应的责任。他必须平衡发展本国的内政、外交,在建设内 政的同时还必须防止敌人的入侵。如果有兴趣,还可以通过战争扩张白己的领土。通过玩三国系列 的游戏,玩家不仅对游戏中的经济、政治和军事的关系产生一定的理解,而且自己的个性特征也在 不断的角色扮演中得到培养。 2 3 3 电子游戏是发掘人的个性潜能优势的有效媒介 美国心理学家、教育家霍华德加德纳于1 9 8 3 年首次提出多元智能理论( m u l t i p l e i n t e l l i g e n c e s ,简称m i ) 。多元智能理论反驳了传统智能观,认为每个正常的人都在一定程度上 拥有语言言语智能、数理逻辑智能、视觉空间智能、音乐韵律智能、身体运动智能、人际沟通智能、 自我认识智能和自然观察智能等多项智能,并且都有他的智能强项和弱项。智能之间的不同组合表 现出个体间的智能差异。也就是说,每个正常的孩子都是聪明的,都有各自独特的学习风格( 智能 强项) ,教育的起点不在于学生有多么聪明,而在于在哪方面聪明,怎样使他变得聪明。 大学生们在玩各种游戏的时候,会发现自己偏好的各种风格的游戏,而教育者们可以根据这些 不同风格的游戏来发现学生的个性,找出学生的个性差异,根据学生的不同个性特点,有针对性的 加强个性培养,让强项更强,让弱项也变强,寻求学生能健康发展并走向成功的教育。象模拟育成 类游戏,就需要玩家的耐心和细心才能很好的完成任务,这个过程也能培养大学生追求真知的实力 理念,诚实守信的契约理念;动作类游戏能培养大学生协作竞争的交往理念,负责大胆的责任理念; 即时战略类游戏能培养大学生追求卓越的创新理念:角色扮演类能培养大学生谦逊好学的求学理 念,宽大容人的适应理念等等。 ,0 2 3 4 电子游戏满足大学生个性社会化的需要 在日益流行的网络游戏中,需要游戏者们的合作才能完成游戏。游戏者需要交流、协作,共同 选择、组织游戏,共同制订游戏规则,并严格遵守游戏规则,要不断地监督、评价自己与同伴的游 戏行为。例如在角色扮演类游戏中,玩家在游戏中可以选择自己希望扮演的角色,与其他的角色分 工合作,这样个体的游戏活动变成群体游戏活动,通过网络,这种群体游戏活动又被带入社会。在 这一过程中,游戏者必须遵守共同的规则,和大家和谐相处,接受集体的支配,履行集体的一致要 求,这就需要游戏者要不断的解除活动的自我中心,公正地评价伙伴和自己的行为举止,逐渐培养 了友谊、公正、负责的意识和观念。可以说,游戏的过程也是游戏者自我意识不断发展完善的过程, 不断社会化的过程。 另一方面,当代信息社会学生学习环境的信息化、学习性质的高智力化,生活节奏的高速化与 各种高科技产品为伴,使学生更多的紧张、孤独与无助,电子游戏以人与虚拟对象的交流作补偿, 包括人机交流、人与游戏人物的交流和联机情况下人与人在虚拟时空中的交流。 2 3 5 电子游戏赋予大学生个性情感体验 健康的人格是个体身心和谐发展的重要体现,追求自由是人所具有的共性,一旦人的基本生理 需求得到基本满足之后,就会产生追求更自由的需求。但生活在现实社会中,学生们往往会受到不 同程度的压制与束缚,容易产生各种形式的情感压力。游戏是一种从容自在的自主性活动,尤其是 电子游戏比传统游戏具有更高的虚拟程度,更能表现更复杂的事物,可以是对历史的仿拟,可以是 对未来的幻想,也可以是对神话魔幻的沉迷。在电子游戏中,游戏者可以使自己从当前情景的 束缚中解放出来,宣泄不良情绪,消除紧张,获得心理平衡与性情的愉悦,游戏者可在短时间内体 验成功与失败,体验人生,个人价值的自我实现,不再像现实生活中那样遥不可及,童年的梦想似 乎又回到了每个人身上。在互动的体验中,一切变得真实起来,创造出极大的快感。心理学家贡不 里希指出:“游戏的假装显然深深植根于我们对感情生活的需要,学会玩游戏其实就是学会能 够安全建立一些发泄感情的渠道。”由此观之,游戏是大学生们保持良好情绪状态与健康人格的重 要途径与手段。 2 3 6 电子游戏促进大学生主体性的发展 人的主体性发展是马克思主义关于人的全面发展的基本观点之一,游戏的发展价值不仅在于它 促进了游戏者认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,更在于它促进了游戏者主体性的发展。主 体性是人作为主体在与客体相互作用的对象性活动中表现和发展起来的功能特性,直观的表现为人 的主动性、独立性和创造性,表现为主体对外部世界以及自己与外部世界关系的积极主体的掌握。 在游戏过程中,游戏者处于主动地位,能够不受来自现实世界的限制与约束,自己选择游戏活动: 能够自己组织安排并且体验各种冒险、奇遇,如果出现了反常状况,也可以对它进行测验、鉴定。 其主体性体现在活动的内容、方式和方法的选择和决定上,对环境的主动探索和经验的主动建构等 各个方面。电子游戏对主体性的发展具有重要的价值。主体性是人的发展的核心,是人类超越其它 动物、成为万物之灵并不断获得发展的根本特征与原因。一个人不可能在各方面都获得均衡的发展, 但是主体性却是人的发展的基本要求与内容,是全面发展或身心和谐发展的人的核心特征。随着社 会的发展,当前及今后的社会更需要主动性、独立性和创造性的人。尽管电子游戏只是程序代码编 织的虚拟世界,受到现实世界的约束,并因此被某些人攻击为没有创造力。但人们只构造了这个世 界及其规则,而并没有为其预设某种固定的途径或结果,因而玩家就不只是游戏程序的被动执行者, 更为重要的是,它在创造着一种游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系。电子游戏中充满 了不确定性,没有预设的强制目标,更没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每 一个人都在影响着他者并被他者影响着。正是这种不确定性、未知性使得电子游戏成为一个创造性 的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果。游戏过程本身便是一种充满着 创造力的活动,它对于游戏者创造能力的开发有很大的帮助。 游戏是一种自主、自由、能动、充满想象的活动,游戏的这些品质正是创新意识、潜能得以滋 生的土壤。在游戏、特别是假想性游戏之中,人们的想象可以上天入地,无所不有,而且电子技术 的发展将会带给游戏者越来越大的想象和创造的空间,自由驰骋于假想与现实之间,在这一游戏氛 围中,易于在一些客体与观念之间形成一些独特的关系和联想,这些独特的关系和联想一旦遇到, 日后现实可能性的催生,就会有所创新。因此,在此意义上,可以说是创新意识与潜能的发源地。 美国创造学研究专家罗杰( r o g e r ) 在其著作 当头棒喝( aw h a c k o nt h es i d eo f t h eh e a d ) 中阐 述了十种阻碍创新能力发展的心智枷锁,而游戏就是打开心智枷锁的一种重要的方法。他在书中举 例说:“一个喜欢建造的工程师,积木曾是他童年最喜欢的玩具和游戏。后来他进入企业界工作时, 发现这里的每个领域都与创造性的游戏有相通之处。”罗杰认为:“需要也许是创造之母,但是, 游戏确实是创造之父。游戏的态度是创造性思考的起点。我敢保证,只要你心理上存在着游戏 嬉戏的态度,你定能激发许多新创意。究其原因,主要由于你解除了防卫心理,打开心智枷锁。一 游戏的过程就是一种富有探索性的学习过程。无用质疑,无论什么游戏都需要学习因素的介入, 因为每一个游戏都是有规则的和富有挑战性的。儿乎所有的游戏都是一种以“学习者”为中心的自 行探索学习,游戏者一旦进入某个游戏,实际上便也落入了一个生动的学习环境,他要运用自己的 经验和不断的尝试来学习在这样的环境中生存并取得胜利,任何的懈怠都可能导致最终的失败。所 以,他们都处于一种积极的探索学习状态中,这种学习是富有成效的。除了积极学习之外,在游戏 中的学习和“正规学习”的另一个差别是电子游戏中的激励机制。制作较好的游戏对玩家的行动都 能给予及时的反馈,且这种反馈一般都是鼓励性的,比如言语的表扬和经验值的增加或升级等。未 能成功的行动往往也会受到一定的激励和提示,以期一次一次获得成功。因而,在游戏中玩家能经 常获得一种满足,从而形成一种积极的自我效能感。在这样的学习过程中,学习者可以更快、更有 效的自我识别、自我选择、自我培养、以及自我反思,同时相应地,参与者的主动性、独立性、创 造性也得到进一步的强化。所以说,电脑游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思 维带来的激荡和挑战以及个性潜能的塑造与完善。 1 2 第3 章电子游戏在大学生个性化培养中的应用 模式研究 电子游戏是一把双刃剑,有利也有弊,而实际上电子游戏已经成为了青少年文化的一部分。大 学生对电子游戏的热爱也早已是不可回避的事实,既然我们不能阻止信息时代的学生玩电脑、玩游 戏,我们就必须以积极性和建设性的态度来看待电子游戏、积极引导,营造出大学生扮演社会角色、 锻炼自身能力的大学校园游戏环境,同时将课内课外的学习生活与电子游戏这一强大工具结合起 来,使游戏的潜移默化功能与个性化教育的功能实现共振,因而我们进行了一些研究与探讨。 “模式”在现代社会中运用较为普遍,但不同的研究者所关注领域和思维定势的影响,模式就 有不同的界定结论。“模式表明任何结构或过程的主要组成部分以及这些部分之间的关 系”,“模式是再
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