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文档简介

数值策划入门讲义 1 数值策划的工作目的是什么 游戏配平 填写游戏数值 数值策划的工作目的是通过利用各种数学工具 运用各种可能的手段 创造一系列可以表达游戏意图的数据游戏配平是数值设计的基本要求之一填写数值是数值设计的工作内容 2 数值设计的好坏决定了游戏玩法的乐趣性与丰富程度 但是数值设计的成败首先取决于游戏系统设计的合理性 系统策划同样需要对数值策划有比较深刻的认识数值策划需要对游戏核心系统的设计有更深刻的认识 3 数值设计的核心思想数值设计的核心要求 1 体现设计意图2 实现游戏平衡构架合理的数学模型是实现良好的数值设计的关键数学模型的构架就是大型方程组的设计 武林英雄中的两个职业破坏与刺杀进行讨论刺杀 高闪避 最高的速度 较高的攻击力 高暴击几率 高暴击伤害 低防御 低气血破坏 低闪避 低速度 最高的攻击力 高暴击几率 较高的防御 较高的气血根据策划需求构建方程式 某个等级下的情况 1 设计人物的基础模型 确认人物的基本参数2 确认已知条件 刺杀的攻击速度值 破坏的攻击速度值 由被动技能及辅助技能获得基础暴击伤害和暴击率 由防御力公式获得防御力 由基础气血公式获得人物的基础气血 由武器公式及人物的基础属性获得人物的基本攻击力3 确认未知条件 技能对职业的加成效果4 由最优化原则 分配两个职业的各项装备词缀属性 获得所有上述已知条件的最终值 刺杀平均输出 刺杀攻击力 刺杀命中率 1 刺杀暴击率 暴击伤害倍率 1 破坏防御减免系数 攻击间隔其中刺杀命中率由刺杀的命中和破坏的闪避联合计算获得类似的方式可以得到破坏的平均输出我们获得人物强度比值 破坏生命值 破坏平均输出 刺杀平均输出 刺杀生命值将上面的比值用excel表推广到所有等级段 那么就可以获得全等级段的人物强弱比较曲线了由这个比值可以求得最终各等级段的关键未知数 技能效果加成比 破坏生命值 破坏平均输出 刺杀平均输出 刺杀生命值 刺杀技能效果加成值 破坏技能效果加成值 4 数值策划需要掌握的技能 1 基本的初等代数知识2 配平使用的工具操作技能 主要是excel3 古典概率常识 举例 英雄中 合理地将一件装备升级到加九需要消耗的平均黄金量 和氏玉的价格是12黄金 祖母绿的价格是15黄金 前3级升级时由于成功率为100 所以很容易得到每级的升级消耗为12黄金 第4级升级至第5级 成功率为90 由大数定理我们得到期望收益为12 0 9 13 333333由同样的原理得到升级到第6级的期望收益为 12 0 8 15第6级升级到第7级的成功率为0 7 那么有70 的概率支付12黄金获得成功 有30 的概率回到5级 重新升级到6级平均需要花费15黄金 继续升级又需要花费12黄金 那么完成这样一个重新升级的操作需要27黄金 也就是说 30 的概率下需要27黄金再度进行这样的一次操作 在这次操作中 70 的概率成功 30 的概率失败 失败的话又需要经过这样一轮操作 我们由乘法原理得到一个数列 30 概率多支付27黄金 在这样的情况下 30 2的概率又支付27黄金 在这样的情况下 30 3的概率又支付27黄金 以此类推我们得到一个收敛的无穷级数 这是个标准的等比级数 我们求这个无穷级数的和 27 0 3 0 32 0 33 0 34 0 35 0 36 0 37 0 38 我们用高中学过的等比数列求和知识和极限知识就可以获得这个级数的和 那么我们得到期望收益就是12 3 7 27 23 57143以类似的方式我们得到2张表然后获得最优化结果 4 因概率问题所需要的数列 排列组合 极限知识5 高等数学知识 举例 残红欲尽的伤害百分比加成公式 12 技能等级 2 最大气血 2 当前气血 最大气血 当前气血 对残红残红欲尽的伤害百分比加成求平均值 设最大气血为a 定量 设当前气血为x 设伤害百分比加成量为y我们得到伤害百分比加成量与当前气血的关系函数 y 2a x a x 为了得到平均伤害 我们必须求得上图的黄色部分面积并除以底边 求面积

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