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网络虚拟财产的法律保护 网络虚拟财产的法律保护 摘要 互联网的飞速发展给传统的法律制度带来了巨大的挑战,“虚拟财产”这一 新鲜的名词逐渐步入人们的视线,引起了法学界的注意。从我国司法实践看,在 “李宏晨诉北极冰科技公司”一案中,法院肯定了网络虚拟财产的价值。但是 我国对网络虚拟财产的研究不多,甚至对于虚拟财产的基本定义都是众说纷纭, 而网络游戏产业的崛起呼唤立法对网络虚拟财产的支持和保护。 网络游戏虚拟财产是玩家通过游戏行为积累的寄存在特定服务器上的数字 化非物质财产,它具有虚拟性、价值性、依附性、交易性、期限性、合法性等特 征。 随着社会的发展,财产法的体系应当是不断开放和发展的。网络虚拟财产作 为权利客体是一种新兴的无形财产,权利人所享有的虚拟财产权具有物权和债权 的双重属性。 与网络游戏发达的国家和地区相比,我国在网络游戏虚拟财产的法律保护方 面还比较落后,不能紧跟时代潮流,以至于限制了网络游戏产业的进一步发展, 当玩家的合法权益遭到侵害时往往也得不到法律的适当救济。本文着眼于我国日 益增多的网络虚拟财产案件纠纷,从学理层面、制度层面对网络虚拟财产进行了 分析,提出保护网络虚拟财产的具体方法和立法构思,以求最终使该问题在理论 上和司法实践中能够得到最为有效的解决。 本文第一章首先从网络虚拟财产的基本概念入手,概述网络虚拟财产的历史 发展、网络虚拟财产的定义并论述了对其进行保护的必要性。 本文第二章对网络虚拟财产的特征进行了总结,并从四个方面对其价值进行 了详细分析。 本文第三章则着重研究网络虚拟财产权的法律性质,从法律对财产定义、法 学基本理论等各个角度探寻网络虚拟财产权作为一种新型财产权的依据和法理 基础,然后进一步认定网络虚拟财产权的法律性质,对其在民法中的定位进行深 入分析。 本文第四章则是在对上述几个方面进行研究之后,从立法学的角度出发,介 绍了国外以及我国港台地区的网络虚拟财产保护现状,分析了我国网络虚拟财产 网络虚拟财产的法律保护 立法的现状,并对网络虚拟财产的法律保护体系提出构想。 关键词:虚拟财产虚拟财产权无形财产法律保护 o ni e g a ip r o t e c t i o no ft h ev ir t u a ip r o p e r t yi ni n t e r n e t a b s t r a c t t h ed e v e l o p m e n to fn e t w o r kb r i n g sah u g ec h a l l e n g et ot h et r a d i t i o n a l l a ws y s t e m , t h ef r e s hw o r d s “v i r t u a lp r o p e r t y h a sb e e ni np e o p l e sv i e w g r a d u a l l y ,a n dt h ej u r i s t sa l s op a ya t t e n t i o nt oi t f r o mj u d i c a t o r y f u l f i l l m e n to fo u rc o u n t r y ,t h ec o u r th a sa f f i r m e dt h ev a l u eo ft h ev i r t u a l p r o p e r t y b u tt h es t u d yo nt h ev i r t u a lp r o p e r t yi no u rc o u n t r yi sn o tm u c h , e v e nt h e r ea r em a n yd i f f e r e n to p i n i o n si nt h eb a s i cd e f i n i t i o no ft h e v i r t u a lp r o p e r t y a st h ee s t a t eo fn e tg a m e ss p r a i n e du p , t h ev i r t u a l p r o p e r t y i nt h en e t g a m e sn e e d st o b er e g u l a t e da n dp r o t e c t e db y l e g i s l a t i n g t h ev i r t u a lp r o p e r t yi nt h en e tg a m e sr e f e r st oat y p eo fd i g i t a l i z e d p r o p e r t yw h i c hh a sp r o p e r t y v a l u ea n d h a sn o tm a t e r i a lc h a r a c t e r , a c c u m u l a t e db yg a m ep l a y e r si nt h en e tg a m e s t h ev i r t u a lp r o p e r t yh a s c h a r a c t e r ss u c ha sf i c t i t i o u s ,v a l u e ,o b j e c t i v e ,l a w f u l ,t i m el i m i t e d c h a r a c t e ra n ds oo n a l o n gw i t ht h ed e v e l o p m e n to ft h es o c i e t y , t h es y s t e mo ft h ep r o p e r t y l a ws h o u l db eo p e n e da n dd e v e l o p e dc o n t i n u o u s l y t h ev i r t u a lp r o p e r t yi n i n t e r n e ti san e wt y p eo fi n t a n g i b l ep r o p e r t ya st h eo b j e c to fr i g h t ,i t h a st w oa s p e c t si nl e g a ln a t u r e :t h er e a lr i g h ta n dt h ec r e d i t o r sr i g h t c o m p a r e dw i t ht h ed e v e l o p e dc o u n t r y i nn e t w o r kg a m e s ,o u rl e g a l p o r t e c t i o no ft h ev i r t u a lp r o p e r t yi nn e t w o r kg a m e si ss t i l lf a l l e nb e h i n d t h i sc i r c u m s t a n c ei sn o to n l yl i m i t e dt h ef u r t h e rd e v e l o p m e n to ft h e n e t w o r kg a m e s ,b u ta l s om a d et h ep l a y e r sc a nn o tg e tt h ea p p r o p r i a t e s u c c o u ro ft h el a ww h e nt h e i rr i g h t sb ei n f r i n g e du p o n t h i sp a p e rp a y s a t t e n t i o no nt h ev i r t u a lp r o p e r t yc a s e sw h i c hi n c r e a s i n gf a s ti nt h eo l l r 2 用络虚拟财产的法律保护 c o u n t r y ,a n dt h e na n a l y z e st h ev i r t u a lp r o p e r t yf r o mt h ea c a d e m i ca n d s y s t e ma s p e c t sa n da tl a s tp u t sf o r w a r dt h em e t h o d so nl e g a lp r o t e c t i o n t h ef i r s tc h a p t e ro ft h ep a p e ro b t a i n sf r o mt h ev i r t u a lp r o p e r t y s b a s i cc o n c e p t ,a n dt h e n i n t r o d u c e si t sh i s t o r i c a ld e v e l o p m e n t ,a n d e x p l a i n st h en e c e s s i t yo fi t sl e g a lp r o t e c t i o n t h es e c o n dc h a p t e rh a sc a r r i e do nt h es u m m a r yt ot h ev i r t u a lp r o p e r t y c h a r a c t e r i s t i c s ,a n dh a sc a r r i e do nt h ea n a l y s i sf r o mf o u ra s p e c t st oi t s v a l u e t h et h i r dc h a p t e rs t u d i e so nt h el e g a ln a t u r eo ft h ev i r t u a lp r o p e r t y r i g h t s ,f r o mt h ep r o p e r t y sd e f i n i t i o n ,t h el e g a ls c i e n c ee l e m e n t a r y t h e o r ya n ds oo n ,a n dt h e nf u r t h e rr e c o g n i z e st h el e g a ln a t u r eo ft h e v i r t u a lp r o p e r t yr i g h t s ,c a r r i e so nt h et h o r o u g ha n a l y s i st oi t i nt h e c i v i ll a wl o c a l i z a t i o n t h ef o u r t hc h a p t e ri si nc o n d u c t st h er e s e a r c ha f t e rt h ea b o v es e v e r a l a s p e c t s ,f r o mi n t r o d u c i n go v e r s e a sa sw e l la sh o n gk o n gc h i n aa n dt a i w a n a r e a , h a sa n a l y z e dt h el e g a lp r o t e c t i o ns y s t e mo fv i r t u a lp r o p e r t yi no u r c o u n t r y k e y w o r d s :v ir t u a ip r o p e r t y ;v ir t u a ip r o p e r t yr i g h t s ;i n t e n g i b i e p r o p e r t y ; i e g a ip r o t e c t i o n 3 网络虚拟财产的法律保护 0 刖吾 网络作为现代科技进步的结晶,正在不断改变着我们传统的生活方式,它使 人类彻底打破了时空的界限,可以在网络的虚拟世界中快捷地进行信息交流,互 联网已经成为继报刊、广播、电视之后的第四大媒体。 在与互联网相关的诸多产业中,以网络游戏为代表的数字娱乐业发展得尤其 迅速。据统计,2 0 0 5 年中国网络游戏产业继续保持增长势头,网络游戏用户达 到2 6 3 4 万户,比2 0 0 4 年增长3 0 1 ;国产网络游戏市场实际销售收入达到3 7 7 亿元人民币,比2 0 0 4 年增长了5 2 6 。网络游戏的发展为信息产业、出版业等 周边产业带来的直接收入超过3 0 0 亿元。2 0 0 5 年,全国从事游戏自主研发的团 队由2 0 0 4 年的7 3 家增长到1 2 0 多家,增幅为3 7 ;开发的大中型网游达到1 9 2 款,较之2 0 0 4 年的1 0 9 款,增幅达7 6 。游戏研发人员从2 0 0 4 年的4 0 0 0 多人, 增长到1 2 6 0 0 人,增幅超过2 0 0 。另据中国社会科学院和社会科学文献出版社 近日对外发布的 2 0 0 6 :中国文化产业发展报告显示,2 0 0 6 年全球网上游戏 营业额有望达5 6 亿美元,2 0 0 6 年中国网游市场整体规模将达8 3 4 亿元人民币, 占全球网游营业额近两成。文化蓝皮书称,5 年前,中国的网络游戏规模只有0 3 亿元,但是去年已经达到5 5 亿元以上,相当于5 年增长近2 0 0 倍,而且这种强 劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。蓝皮书认为,未来五年,娱乐 市场格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长7 i , 达到8 6 0 亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互 动娱乐”将成为这一市场的主流。中国互联网络信息中心2 0 0 5 年公布的调查报 告显示:我国经常玩网络游戏的有1 2 3 8 万人,占网民总数的1 8 2 ,可以说,一 个庞大的网络游戏产业已经在我国出现。 然而,与其他新生事物一样,网络游戏在其迅猛发展的同时也不可避免地伴 随着许多矛盾出现,尤其是关于网络游戏中虚拟物品的大量纠纷。在美国、日本、 韩国、台湾等网络游戏发达的国家和地区,政府部门纷纷以立法的形式将网络虚 拟财产纳入法律调整的范围,而我国目前参与网络游戏的网民在数量上已经超出 很多游戏发达国家,但相关立法却严重滞后,这一现象不能不引起全社会的重视。 而研究网络虚拟财产,不仅在理论上对传统的民法物权、债权、知识产权等理论 在互连网时代的发展、补充有所裨益;而且在司法实践上,也对解决众多民事、 6 网络虚拟财产的法律保护 刑事网络虚拟财产纠纷案件有着重要的意义。本文将依据民法等相关法律的基本 原理,同时结合国内外的相关法律法规,试图对网络虚拟财产的有关问题进行法 理分析,并对立法和司法保护网络虚拟财产提出一些意见和建议。 1 网络虚拟财产的基本概念 1 1 网络虚拟财产的产生和发展 网络游戏中虚拟物品的产生由来已久。在早期的网上论坛b b s 中,用户通过 注册i d ( i d e n t i t y ) ,在论坛中发表帖子进行交流,这种i d 代表了用户在互连 网上特定空间内的身份。为了鼓励用户多发帖子以此来吸引更多的用户、增加论 坛点击率,论坛设立积分制度,根据积分的多少设置了不同的等级,拥有积分越 多、等级越高的用户在论坛中享有的权利就越大。随着积分制度的日渐成熟,原 先简单的积分逐渐转变为各种虚拟货币,并被赋予了一定的使用功能,可以购买 一些虚拟物品和论坛中较有价值的信息。但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限 于虚拟世界,不具有任何的现实意义。随后出现的是一些可以供单机连线进行的 竞技性或社会交往性的网络游戏方式。在2 0 世纪9 0 年代,随着计算机和网络技 术的进一步发展,出现了现代网络游戏。这种网络游戏是由游戏开发商设计、制 作的一种以实现娱乐为目的的计算机软件,由游戏运营商通过架设服务器,在互 联网空间中运行。游戏者若要参与游戏,须首先安装该游戏软件的客户端程序, 通过i n t e r n e t 网络接入与游戏服务器联接,从而实现游戏者与游戏公司、游戏 者与游戏者之间的信息传递。游戏者在向游戏公司支付服务费( 购买游戏点卡) 后,便可开始游戏。在游戏开始之前,游戏者需要注册一个游戏账户,并根据游 戏内容选择扮演一个游戏角色,如武士、道士、魔法师等等。在不需要选择扮演 游戏角色的游戏中,游戏者也需注册一个在游戏中使用的名称,该名称的使用者, 即游戏者本人就成为游戏中的虚拟人物。游戏者在游戏过程中,需要遵守游戏公 司为该款游戏制定的游戏规则,并接受游戏公司的在线服务和管理。在游戏所创 造的架空的虚拟环境中,玩家可以和非玩家角色互动,使用虚拟货币买卖虚拟物 品,也可以通过服务器与其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料 保存在服务器上,随时调用、创建或加入游戏。这些游戏具有极强的娱乐性和互 动性,因此在全世界迅速风靡。 在网络游戏当中,游戏者参与游戏须支付上网费、购买游戏点卡换取游戏时 7 网络虚拟财产的法律保护 间,在游戏过程中,游戏者须付出一定的脑力劳动,才能逐步提升虚拟人物的等 级和获取各种虚拟物品。此外,一些游戏者为了获取高等级的游戏角色和虚拟物 品,还可以通过交易的方式从其他游戏者手中购买拥有高等级游戏角色的游戏账 号,或者购买一些自己需要的武器装备等虚拟物品。从这一意义上说,网络游戏 中的游戏角色、虚拟物品已经具备了现实社会中商品的某些属性,因而游戏角色 和虚拟物品又被广称为“网络虚拟财产” 1 2 网络虚拟财产的概念 关于网络虚拟财产的概念,目前的观点主要有广义和狭义之分。 广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财 产形式都可以纳入网络虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延极 为广泛。1 也就是说,凡是存在于网络空间中的能够被人们控制和支配并具有一 定价值的虚拟物品都可以被称为网络虚拟财产,包括i d 号,收费的与免费的邮 箱、虚拟货币、虚拟装备、q q 号码、网络实名等等。 狭义的网络虚拟财产是指仅仅存在于网络游戏中,属于游戏玩家控制的游戏 资源,包括游戏账号、游戏角色以及游戏过程中积累的虚拟货币、虚拟装备、虚 拟道具等虚拟物品。目前的网络虚拟财产纠纷绝大部分都是集中于网络游戏上, 在司法实践中涉及的也是网游中的虚拟财产纠纷,因此限于篇幅本文仅涉及狭义 的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 1 3 对网络虚拟财产保护的必要性 首先,自1 9 9 9 年网络游戏登陆中国以来,以网络游戏为代表的数字娱乐业 在中国呈现快速发展的趋势,游戏开发商们相继推出了传奇、红月、天堂 等上百款网络游戏,吸引了大量的玩家。据统计,2 0 0 5 年中国网络游戏用户达 到2 6 3 4 万户,比2 0 0 4 年增长3 0 1 ;国产网络游戏市场实际销售收入达到3 7 7 亿元人民币,比2 0 0 4 年增长了5 2 6 。网络游戏的发展为信息产业、出版业等 周边产业带来的直接收入超过3 0 0 亿元,网络游戏已经成为了与电影、电视、音 乐等并驾齐驱的娱乐产业。目前,这一增长势头仍然有增无减,可以说网络游戏 产业已经成为拉动我国经济增长的一股不可忽视的力量。在网络游戏带来的产值 中,除了游戏开发商销售游戏产品本身以外,网络虚拟物品的销售占了很重要的 1 网络虚拟财产该如何保护,载光明日报2 0 0 4 年4 月2 1 日 8 网络虚拟财产的法律保护 地位。据专家的初步估计,网络虚拟财产的交易额已占到网络游戏产值的2 0 左右,而且从发展趋势来看,这一比重还会继续增加。人类的任何活动都要受到 一定规范的指引和约束,这已经成为不争的事实,而网络造就的虚拟世界也是人 类社会的一个组成部分,是现实世界的折射和反映,在这一空间里的活动也需要 遵循一定的规则,更何况就目前的网络虚拟财产实际交易来看,已经远远超出了 虚拟世界的范围,和现实世界发生了联系,因此,法律应当对网络虚拟财产进行 规制,对有关网络虚拟财产产生的纠纷进行适当的法律救济。 其次,伴随着网络游戏的飞速发展,一些阻碍其向规范化道路发展的现象与 因素也日益增加,如网络游戏中的暴力和色情、盗版游戏的猖獗、破坏网络游戏 规则的外挂行为、对游戏中虚拟物品的盗窃等等,这些问题的出现已经给社会的 稳定和安全带来了威胁,因为网络游戏虚拟财产而引发的刑事案件也时有发生1 , 因此,为了促进网络游戏产业的规范和发展,用法律的手段对网络虚拟财产进行 规制是十分必要的。 第三,从法律自身发展的需要上看,对网络虚拟财产进行调整是法律价值的 体现。社会生活是瞬息万变的,有可能出现很多依靠我们现有法律制度无法解决 。, 的新事物,而法律应当体现时代精神,应该与其所处的时代具有切合性与跟进性。 2 法律必须是稳定的,但还必须服从于进步所提出的正当要求,一个法律,如果 跟不上时代的需要,而且死死抱住上个时代的只具有短暂意义的观念不放,那么 显然是不可取的。3 网络世界是以数字、电磁为介质的虚拟世界,在这个世界里 有它自己的行为方式和有别于现实世界的规则,但虚拟世界的参与主体仍然是我 们现实世界的人类群体,因此法律是可以对其进行规范和指引的。但是我国目前 有关网络的立法和理论研究还是比较滞后,而且多集中于网络版权、网络隐私权 等权利的研究,对于网络虚拟财产的保护问题涉及较少,法律也没有明确的规定, 这样就使得网络虚拟财产的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中,当事人的 1 一起典型的案件是:邱某和朱某在传奇游戏中合用一把游戏中的顶级装备一屠龙刀, 这一装备在玩家之间公开售价两万元人民币,然而一天邱某突然发现这一把屠龙刀被另一玩 家拥有,问过朱某后得知,由于朱某缺钱就将该刀以7 2 0 0 元的价格卖给了他人,邱某气 之下用尖刀捅死了朱某 2 刘菊华、周维德:论网络游戏中虚拟物品的价值属性及其法律保护,河北法学2 0 0 4 年第1 2 期。 3 【美】e 博登海默,邓正来译,法理学:法律哲学与法律方法,中国政法大学出版社1 9 9 9 年版,第3 2 6 页。 9 同络虚拟财产的法律保护 合法利益受到侵害后也寻求不到应有的法律救济,法律的价值也就无从体现了。 所以,从现在的客观情况和实际需求分析,我们有必要从法律的视角探讨网络游 戏所带来的新问题。 2 网络虚拟财产的特征分析和价值分析 2 1 网络游戏虚拟财产的界定 在网络游戏空间中,虚拟物品的数量是很庞大的,那么是否所有的虚拟物品 都是网络虚拟财产,法律又将保护什么样的虚拟物品呢? 笔者认为,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的网络 虚拟财产,法律所以保护某类“物品”并不在于它是“物品”或者是。商品”, 不在于它具有价值、使用价值和交换价值,而在于它上面存在着法律必须保护的 社会关系和权利义务关系。1 法律只调整社会关系,只有当财产是社会关系的客 体时,才能成为法律保护的客体。在网络环境中,有一些虽然也被赋予了财产的 可知形态和具体名称,但其本身只能产生、移转、消灭在特定的网络环境中,如 大富翁游戏里的楼房、股票等,并不能拿到现实社会来进行使用和实物交换,所 以就不具有财产的属性,站在法律的角度称之为“虚拟财产”也就不是很恰当, 至多只能被称为“虚拟物品”,对于玩家而言它们在虚拟世界里是有一定的意义 的,但这不能作为法律意义上的网络虚拟财产。因此,笼统的将网络中的虚拟货 币、虚拟装备、游戏i d 号等称为“虚拟财产”是不科学的,我们应当将其分别 对待。即一部分只存在于网络环境,随网络环境而生,随网络环境而灭,未与现 实社会发生联系的,只能称为虚拟物品;而另一部分虽存在于网络环境,但在其 上产生了现实的社会关系,需要法律予以调整和保护,因而具有了财产属性,但 由于其存在形式不同于现实生活中的常见财产,为区别起见我们将它称为网络虚 拟财产。 在网络游戏里我们还应该区分两种行为:即纯粹的游戏行为和法律行为。如 果是发生在游戏角色之间的行为,没有与现实社会相联系,那么它就属于前者, 比如在大话西游网络游戏中,两个玩家在虚拟世界里以各自的身份结婚,男 玩家( 丈夫) 为取悦于女玩家( 妻子) ,而将大量的虚拟道具和钱币送给后者, 帮助其练级;如果是交易行为即现实的货币介入或者是盗窃行为等,而非游戏角 1 陈廷:虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护,载人民法院报2 0 0 4 年2 月1 2 日。 1 0 网络虚拟财产的法律保护 色的单纯游戏行为,那就属于后者。从法律角度对网络虚拟财产进行分析,探讨 网络虚拟财产的法律保护机制时,我们关注的应当是网络游戏中涉及虚拟财产的 法律行为。这是因为,法律只保护现实的社会关系,只有当网络虚拟财产与现实 的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范围,因此并 非所有因网络虚拟财产引起的纠纷都可以纳入现行法律保护的框架,网络环境中 的虚拟财产也不能概括性的全部进入法律的视野,而且我们也无法对网络空间的 所有虚拟财产进行统一、准确的法律定性。所以,在下文论述的网络虚拟财产, 主要指的是作为现实社会关系客体和法律行为对象的网络虚拟财产。 2 2 网络虚拟财产的特征分析 网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,在这种情况下,对网络虚拟财产下明 确的定义是非常困难的,也是不严谨的。通过对网络虚拟财产的特征进行分析, 进而把握网络虚拟财产的内涵和外延,是比较可行的办法笔者认为,网络虚拟 财产有以下特征: 2 2 1 虚拟性 虚拟性,也有人称之为“客观非物质性”,它是网络虚拟财产最本质的特征, 主要表现在: 1 ,数字化。即网络游戏中的每一件虚拟物品都是一组由o 和1 组合而成的 比特数据,它们以电磁记录形式存储于游戏服务器上。这一特征决定了虚拟物是 客观存在的。因此,虚拟是真实的,是一种数字化存在的真实。网络虚拟财产至 少在虚拟空间通过数字化的方式存在着,不管人们对它抱什么态度。1 2 ,模拟性( 或称仿真性) 。即网络虚拟财产具有模拟现实财产的特性。根 据游戏程序的设定,不同的网络虚拟财产会以不同的外在形式出现,如宝刀、盔 甲、手镯、钻石等等。网络游戏的设计和制作,综合运用了计算机三维图像技术、 模拟仿真技术、传感技术、显示技术和伺服技术,把文字、图像、声音、数据等 媒体集成起来,通过视觉、听觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉。网络 虚拟财产作为网络游戏设计的组成部分,具有上述技术特征,因而网络虚拟财产 制作出的效果相当逼真,有些看上去甚至比真实的财产还要真实。2 1 许富仁:传统法理学面临的挑成一虚拟法律关系,河北法学2 0 ( 0 1 - 年第1 2 期。 2 林镶:虚拟财产法律问题研究,来源于聊tn e t l w c l lc 锄 1 1 网络虚拟财产的法律保护 3 、无形性。网络虚拟财产作为一组计算机数据,其存在的外在形态具有无 形性,我们只能通过视觉对其进行感观,而不能真实的触摸,这是它与动产、不 动产等有形物的本质区别。 2 2 2 价值性 所谓的价值性,是指能够满足人们的物质需求或者精神需求,并可以以一定 的货币给予衡量,也就是通常所说的具有使用价值和交换价值。对于任何物品来 说,要成为法律意义上的财产,“价值”都是至关重要的。有人认为,玩家在网 络游戏中获得的财物完全是虚拟的,不过是用某种形式表现出来的一组数据,这 些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来则没有 价值也没有任何意义。1 也就是说,网络虚拟财产本身不具有价值。但实际上, 从目前网络游戏产业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、 精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩 张,为各种网络虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺 激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻。此外,网上网下如火如荼 进行的交易行为也充分彰显了网络虚拟财产的交换价值,尽管网络虚拟财产交易 价格的确定缺乏合法的机制,但我们不能否认它可以用金钱衡量的客观事实,更 何况这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。2 网络虚拟财产具有金钱价 值,这是它区别于普通数据信息的一个本质特征,同对也是其成为权利客体和受 法律保护的必要条件。 2 2 3 依附性 网络虚拟财产在本质上是存在于网络游戏服务器上的电子数据,那么它就只 能存在于网络环境和特定的游戏当中,一款网络游戏中出现的虚拟财产不能在其 他网络游戏中使用,脱离了特定的游戏环境,网络虚拟财产就成为一堆毫无意义 的电子数据。特定的网络虚拟财产因特定的网络游戏而存在,并随该游戏运营过 程的起始、发展、终止而出现、变化、消亡。这一特征决定了网络虚拟财产只能 依附于特定的网络游戏而存在。 1 荆龙:虚拟财产面对现实考量,来源于中国法院网w w lc h i n a c o u r t o r g 2 林旭霞,张冬梅: 财产法的新挑战:网络游戏中虚拟财产的法律定位,来源于 i n f v , c h i n a x u e x i c o 册 网络虚扭财产的法律保护 2 2 4 交易性 网络虚拟财产的交易性体现在网络游戏过程中,主要有两个方面:一是游戏 服务商与玩家之间的网络虚拟财产交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络 游戏的权限和游戏时间,在达到游戏服务商在游戏中设计好的某种程序要求时就 获得相应的网络虚拟财产,游戏服务商以出售点数卡获得利润,这是网络游戏服 务商最基本的盈利方式。随着网络游戏的进一步发展和网络虚拟财产在现实社会 需求量的加大,游戏服务商也开始直接参与到网络游戏虚拟财产的买卖中,他们 通过打包出售高级别的虚拟道具和虚拟货币来赚取利润,当然这种交易是由服务 商自己组织的,因而相对有序。二是玩家之间自发的交易转让,这也是现实中最 常见的形式。通常是玩家之间私下用现金付款或兑换其他网络虚拟财产的方式来 进行,这种转让因其自发性和无序性,容易出现纠纷。 2 2 5 期限性 任何一种网络虚拟财产都不会无限期的存在下去,它的存在期间是由服务商 和玩家共同决定的。作为游戏服务商来说,每款网络游戏都是其向市场推销的一 种依托于网络的娱乐服务项目,作为一种服务性商品,它必定随着游戏服务商的 经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限,这种服务期限 也就决定了网络虚拟财产的期限性。就游戏玩家来说,当玩家对一款游戏感到厌 倦的时候,就会选择退出游戏,其所占有的网络虚拟财产可以选择抛弃、出售、 赠送或者删除,这完全取决于玩家自己的意愿。期限性是网络虚拟财产区别于现 实生活中的“物”的特征之一,对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。 2 2 6 合法性 法律意义上的财产都包含权利内容,而任何一种权利之所以在法律上成立的 前提是它的合法性。我国目前的现行法律没有将网络虚拟财产作为非法的标的物 予以限制或禁止,因此我们仅需探讨其取得方式的合法性。网络游戏中的虚拟财 产主要有两个来源,一是玩家利用游戏服务商开发的游戏平台,充分发挥自己的 智力水平。修炼”所得,二是用现实货币从其他玩家手中或游戏服务商处直接购 买所得。这两种方法在形式上并无任何违法之处,实质上也不会损害任何其他人 1 陈旭琴、戈壁泉:论网络虚拟财产的法律属性,浙江学刊 2 0 0 4 年第5 期 1 3 网络虚拟财产的法律保护 的合法权益,因此其合法性不容置疑。除此之外,还存在利用私服、外挂等方式 取得网络虚拟财产的情形。2 0 0 3 年1 2 月1 8 日,国家新闻出版总署、信息产业 部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公 室联合发布关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知,明确指出互联 网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法出版行为。尽管通知 没有就玩家使用私服、外挂行为的性质作出明确规定,但笔者认为,从政府打击 私服、外挂行为的坚决态度可以看出,玩家的使用行为也是不被鼓励的。从另一 方面来看,玩家使用私服、外挂的行为也不利于游戏世界的公平竞争,可能影响 整个游戏的正常运营,并损害游戏服务商及其他玩家的合法权益。1 因此,那些 通过使用私服、外挂或黑客技术等手段取得的虚拟货币、武器装备等网络虚拟财 产不应当被认为是合法的网络虚拟财产。 2 3 网络虚拟财产的价值分析 网络虚拟财产具有价值性,这是它区别于其他网络虚拟物品的基本特征,也 是其成为权利客体和受法律保护的必要条件,笔者认为,网络虚拟财产的价值可 以从以下几方面来具体分析: 2 3 1 网络虚拟财产符合劳动价值论基础 马克思主义劳动价值论认为,劳动创造了商品的价值,劳动是人为满足自身 需要而进行的活动,又是人类自身发展的必要条件和手段。马克思认为,劳动是 人的基本的、有目的的活动,是人创造社会财富,不断完善和发展自身机能的过 程。商品的价值、使用价值乃至交换价值都是建立在劳动基础上的。在网络游戏 当中,虚拟财产作为游戏整体的一部分是由开发商创造的,这其中必然包含着游 戏开发者的脑力劳动和体力劳动,因此网络游戏才能作为一种商品存在于市场经 济中;另一方面,站在游戏玩家的角度,他们耗费了大量的时间、精力、金钱、 智慧和技艺,获得虚拟财物,这也是一种劳动所得也符合劳动价值论基础。玩家 取得网络游戏中的虚拟物品一般有两种方式,一是自己通过不断的练级得到,二 是通过支付对价从其他玩家那里直接获得,但本质上两种方式无异,因为后者也 是对方通过辛苦练级所得。由于网络虚拟财产在现阶段有很大的市场需求,一些 1 林旭霞、张冬梅:财产法的新挑战:网络游戏中虚拟财产的法律定位,来源于 m c h i n a x u e x i c o e 1 4 网络虚拟财产的法律保护 游戏高手便选择打游戏作为自己的职业,以求从中获得金钱收益。这些组织和个 人从事网络虚拟财产“制造业”主要有三种方式:一是在游戏中打出各种武器、 装备,宝物、货币,然后将它们出售给其他游戏者;二是自行注册一些游戏账户, 将游戏账户中的虚拟角色练到一定的级别,然后将该游戏账户出售给他人;三是 接受一些游戏者的委托,帮助他人代为练功、升级。代练的实质是玩家由于时间 和精力的不足,或是升级的技巧欠缺,通过有偿的方式来获取更快捷的升级效率。 通过代练组织和个人生产出来的网络虚拟财产,从某种意义上说更符合劳动价值 理论基础。1 可以说,玩家为了获得网络虚拟财产所投入的成本,或者说虚拟物 品上所附有的财产性价值,丝毫不亚于现实社会中真实的财产。因此,网络虚拟 财产具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到 了普遍的认可和接受。 2 3 2 网络虚拟财产具有使用价值 使用价值和价值是属于商品的二重属性,其中,使用价值是它的自然属性, 就是一种物品能够满足人们的某种需要的属性。它主要是由商品的自然属性( 如 物理的、化学的、生物的属性等等) 决定的。一般来说,一种物品往往具有多种 多样的自然属性,能够满足人们多方面的需要,因而有多方面的使用价值。网络 虚拟财产同样具有使用价值,它能够满足玩家的物质需要和精神需要。从游戏的 实际过程上看,虚拟物品能够帮助游戏者在虚拟环境中发挥作用,比如游戏中的 刀剑可以供玩家用来砍杀、宝物可以用来防卫和攻击等。因此虚拟物品在功能上 对特定的游戏玩家来说具有使用价值。另外从现实角度讲,它能够满足玩家的精 神需要,使玩家在游戏的过程中获得愉悦,满足玩家占有和增加财物的成就感, 并获得在虚拟空间上的社会地位,这使得玩家愿意支付一定的对价来获取这种精 神享受。价值是孤立的个人的现象而不是社会现象,是人对财物的效用的 感觉与评价,而不是财物的客观物质属性。所以整个价值论或者说整个经济理论 应从人的需要及满足人的需要的效用出发来研究。”2 2 3 3 网络虚拟财产具有交换价值 在一切社会形态中,使用价值构成财富的物质内容。没有使用价值的东西, 1 林钺:虚拟财产法律问题研究,来源于w 讯n e t l a w c n c o m 2 【奥】弗冯维塞尔,陈国庆译:自然价值,商务印书馆1 9 8 2 年版,第2 页 1 5 网络虚拟财产的法律保护 谁也不会去交换它,因而不会具有交换价值。虽然物品的使用价值的存在并不依 赖于交换,但是只有交换才能体现出物品最本质的因素价值。财产所具有的 交换价值,是其成为法律意义上的财产的必要条件,同对也是在它受到不法侵害 且不能恢复原状时,确定损害赔偿标准的依据。网络虚拟财产的交易具有现实的 可操作性,这是对网络虚拟财产价值的肯定。我们在前文已经论及,网络游戏中 虚拟物品的取得,游戏劳动并不是唯一的方式,玩家们可以通过交易的方式获得, 这种不违法的、有偿的交易行为的完成,在某种程度上也能够证明交易的标的物 是有价值的。如果网络虚拟财产仅能在网络游戏中发挥某种作用而不能成为人们 交易的商品,它就缺乏了作为法律意义上的财产所应当具有的价值属性。 2 3 4 网络虚拟财产有供求关系,并有现实的换算机制 在网络游戏中,由于各种虚拟财产稀有程度不同,用户之间便产生了不同的 需求,网络虚拟财产的实际价值便产生于这种需求。那些数量极端稀少、在虚拟 游戏世界中又具有极大作用的虚拟物品,往往是玩家们争夺的焦点,其价格也就 自然水涨船高。可见,网络虚拟财产的交易也是按照供求关系来确定的。而且目 前在网络上存在着一整套比较完善的、自发的换算与交易机制,有些虚拟物品的 交易指导价格由游戏服务商规定,有些由玩家们在交易中相互认可。尽管交易的 方式和交易价格确定的途径各异,但是不可否认的是,网络虚拟财产与真实货币 的换算机制的存在是玩家们所不排斥的,这也说明了网络游戏中虚拟物品的财产 价值是具有社会真实性的。 3 网络虚拟财产权的法律属性界定 3 1 理论界对网络虚拟财产权法律性质的不同观点 对网络游戏虚拟财产所体现的权利义务关系如何从法律上定性,理论界还存 在不同的看法,在对各种学说进行分析整理的基础上,笔者将其归纳总结为以下 几类: 3 1 1 否定说 该观点认为网络虚拟财产是虚无的,在现实生活中并不存在,它只不过是存 储在游戏服务商服务器中的各种数据和资料,其本身不具有价值。持这种观点的 主要是游戏运营商,他们的理论依据主要有: 网络虚拟财产的法律保护 i 、网络虚拟财产的存在形式:认为网络虚拟财产仅是计算机中的一段字符 串,不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有 价值,其价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量。 2 、网络虚拟财产没有普遍的价值,对于玩家来讲,也许它值千金,但对于 不玩的人来说却一文不值。而且虚拟物品只在特定的游戏中才有使用价值,离开 特定的游戏就毫无作用。 3 、如果承认虚拟物品是一种财产,将会加给运营商无法预料的责任:一旦 承认了虚拟物品的财产属性,其后果是,假如一款游戏停止运营后,运营公司必 须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然不符合实际。1 4 、玩家进行游戏是一种纯粹的休闲娱乐行为而不是劳动,因此没有产生价 值。 5 、网络虚拟财产尚未得到法律的确认,也不符合传统民法对财产的定义, 所以是虚拟的,现实生活中并不存在。2 3 1 2 物权说 该观点肯定网络虚拟财产是一种财产,应当受到法律的保护,在保护方式上, 将其作为物权的客体。其中最具有代表性的是台湾地区“法务部”关于网络虚拟 财产问题做出的行政判决,其在( 9 0 ) 法检决字第0 3 9 0 3 0 号函中确定网络游戏 中的虚拟财物和帐户都属于存在于服务器上的“电磁记录”,而“电磁记录”在 刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。而韩国也明确 规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只 是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删 除,这种“网财”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。现在有不少学者 都赞成这种观点,认为对网络虚拟财产享有的权利应当是一种物权,因此网络虚 拟财产的性质就是特殊物。3 他们的理论依据主要有: 1 、网络虚拟财产在法律上具有排他支配和管理的可能性。游戏服务商可以 1 这种纠纷在现实生活中确实正在出现,最典型的例子是天人互动代理的欧美网络游戏魔 剑,由于种种原因宣告死亡,众多玩家在这个虚拟世界的财富也随之烟消云散。在获知真 相后,部分玩家开始发难,欲集体状告天人互动,以追讨包括游戏卡、虚拟财产在内的损失, 甚至包括精神损失 2 尚志龙、陈敏建:虚拟财产的法律性质辨析,来源于c h i n a l a w i n f o c 锄 5 杨立新、王中合:论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则,国家检察官学院学报 2 0 0 4 年第1 2 卷 网络虚扭财产的法律保护 限定对象、限定时间地开放网络,可以对网络上的行为进行管理,另外,游戏服 务商还可以对服务器上的电子数据通过各种技术方式进行增加、修改、删除。网 络游戏玩家也可以通过对自己的账号设置密码来防止他人对自己的资料进行修 改、增删,也可以通过一定的程序具体操作网络虚拟财产 2 、网络虚拟财产与物都具有独立的经济价值。网络虚拟财产主要是游戏服 务商通过金钱和劳动的付出取得的,这使网络虚拟财产具有财产性,当网络虚拟 财产同现实中的货币相联系时,其经济价值就突显了出来,所以从网络虚拟财产 的获得方式上看,网络虚拟财产确实具有独立的经济价值。 3 、网络虚拟财产的存在需要一定的空间,这是与传统的物在存在方式上的 相似性。传统的物一般指的是有体物,需要一定的空间。网络虚拟财产的存在虽 然不如传统的动产和不动产那样需要现实的空间,但是其存在也需要另外一种形 式的空间。从物理上来说,网络虚拟财产作为电子数据需要一定的磁盘空间,这 些空间是实实在在的空间;从表现形式上来看,需要一定的网络虚拟空间。这些 虽然不同于现实的空间,但是在某些程度上也具有相似性,这为网络虚拟财产和 现实中的物在使用方式和保护方式上的共性奠定了基础。 3 1 3 知识产权说 该观点认为网络虚拟财产是智力成果,因为网络虚拟财产具有新颖性、创 造性、可复制性以及需要载体,故应该把其视为知识产权中的著作权来保护。而 在网络虚拟财产的归属问题上又分为两种观点:一种观点认为,它应属于开发商 的智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说,对于网络游戏开发者, 对其创造出的虚拟物品所拥有的权利应该作为知识产权中的著作权来对待;对于 玩家,则属于著作权的使用权,玩家

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