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文档简介
动漫产业周边调研 迪斯尼动画史作业 授课教师 李四达学生 赵然id 201113031101 基本概念 动画周边是个比较广义的概念 是指以动画为载体 对其周边的潜在资源进行挖掘 包括以动画为主概念的玩具 游戏 饰品等等实物的开发 同时也包括音乐 图象 书籍等文化产品 这些不同形式的产品 在动画周围构成了一个庞大的产业链 在为动画公司带来丰厚的利润的同时 也把动画同制造业等传统行业紧密的结合在一起 推动着整个产业的向前发展 简介 动画周边不仅是动画的延伸 也是动画文化的一种延伸 周边产品将动画里的卡通形象定格 然后栩栩如生的制作出来 这给玩家带来的是惊喜 更给生产商带来则是利润 动画周边的产品涉及到生活的方方面面 国际动画产业一般都由三个层次组成 动画产品本身 音像产品 动漫衍生品 日本作为世界上最大的动漫生产国之一 在动画周边设计中有举足轻重的作用 日本动漫形成了动画和漫画相结合 以漫画养动画的模式 漫画爱好者能过渡到动画爱好者 这有助于发展动漫周边产业 同时美国和韩国能够形成产业联动 和其他相关产业互动发展 主要分类 动漫玩具动漫玩具是动漫的衍生物 也是动漫的周边产品 好看的动漫被创造成玩具 让动漫形象更加贴近生活 深入人心是产业价值开发和提升的产物 目前 动漫玩具主要包括动漫扭蛋 动漫玩偶 动漫手办和动漫毛绒玩具 美日是动漫玩具制作强国 已形成一套完全成熟的周边产品商业运作模式 如迪士尼动画片在推出银幕前的几天 已有玩具产品在市场销售 衍生玩具产品的销售反过来促进动画片的创作 从而形成良性循环 已经成为一条成熟的产业链 随着大众文艺娱乐日趋多元化 作为有生命有性格的动漫玩具 拥有了一大批喜爱者且忠诚客户的培养比较容易 因而动漫玩具是 钱景诱人 动漫玩具的特点 注重动漫原创性 注重玩具独创性 注重娱乐互动性 动漫游戏动漫游戏就是指以同名动漫为原型而制作的游戏 但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主要内容 其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些 这其中最为成功的案例便是 日本的口袋妖怪 动漫主题公园是根据动画产业为主题 采用现代科学技术和多层次活动设置方式 集诸多娱乐活动 休闲要素和服务接待设施于一体的现代旅游目的地 华特 迪士尼在美国加利福尼亚州兴建了世界上第一个现代大型主题公园 迪士尼乐园 于1955年7月17日正式开幕 迪士尼乐园将迪士尼电影场景和动画技巧结合机械设备 将主题贯穿各个游戏项目 由于能够让游客有前所未有的体验 结果即风靡了美国 再传到全世界各地 特点强烈的个性 普遍的适宜性 被动游憩形式 投入高 占地规模大 高门票 高消费 动漫生活用品经过专业的卡通动漫衍生品设计师的精心设计 所开发制造出的一系列可供售卖的生活用品 如服饰 饮料 保健品 袜业 鞋业 文具 美国美国产业动漫在80多年发展中 依托雄厚的财力和技术力量 以及完备的市场化组织力量 始终处于世界领先地位 整个产业的出口仅次于计算机产业 产值达两千多亿美元 世界动画周边产业发展 迪斯尼是美国动漫产业链中无法撼动的磐石 迪斯尼的各种动画形象深入人心 影片的成功让迪斯尼品牌进入的千家万户 为周边产品的发展打下坚实的基础 除了电影和每日游人如织的主题乐园之外 迪斯尼还拥有有线电视网等优良资产 这些媒体同时也是迪斯尼公司营销电影和主题公园的重要平台 另外 在世界各地 还分布多大4000家迪斯尼零售店 主要出售玩偶商品 美国动漫周边产品市场特点美国在动漫产品的消费上呈现出全民化和终身化两个特点 在美国庞大的动漫市场里有着不同层次的动漫消费 美国的生活用品的超市里会有一个很大的专柜售卖充满动画元素的纪念品或是礼品卡 美国每年的礼品卡销售量多达30亿 另一方面 在美国 动漫周边产品几乎涉及到各个角落 在任何时候购买任何产品都能看到动漫产品 美国动漫产业链基本模式为 影视动画的创作生产 电视台或是电影院播放 动漫图书出版发行 音像制品的发行 形成版权的授权代理 周边产品的开发营销 产品的设计 原材料采购 订单规划 商品运输零售等产业链核心掌握在美国人手中 而生产则是全球化 美国从1919年开始将卡通形象产业化 和日本一样 周年产品为美国动漫产业带来了巨大的利益 并渗透各个领域 动画片 变形金刚 在90年代免费方式在中国各电视台上映 却从周边产品中取得6亿的收益 第一轮 2011 5 2011 6 2011 7 2011 8 2011 9 2011 10 2011q4 美国动漫产业轮次收入模式 迪斯尼 2011 5 日本日本动漫市场概况 日本是当今世界上最大动漫生产国之一 动漫已经居于日本娱乐产业的中心位置 近年来日本动漫产业平均每年销售达到两千亿日元 已经成为日本经济三大支柱之一 据统计 全世界播放的动画节目约有60 是日本制作的 日本动漫市场的运作结构 制作卡通动画片 代理商销售 影片系统播放 企业购买卡通形象并生产衍生品 商家销售产品 日本动漫衍生产品形式 由于动漫带起来的相关产业 衍生产业的发展更加迅猛 表层上的动漫衍生品包括音像制品 小说 游戏 玩具模型 服装等 深层上的动漫衍生品可以以形象授权方式进入别的领域 例如旅游产业 形象授权是一种全方位的动漫文化产品授权 不但给与被授权方以独家产品代理经营权 而且包括产品宣传权 电视播放权 音像出版权以及其形象延伸的产品生产权等 据统计 日本每年以动画片形象制作成相关的衍生品的授权收入达到两万亿日元 以口袋妖怪为例口袋妖怪是一套由日本gamefreak代表田尻智于1995年开发 日本任天堂株式会社于1996年推出的一款gameboy 任天堂所推出之掌上型游戏机 游戏 其后发展为跨越各界媒体的作品 由于口袋妖怪其独特的游戏系统广受大众的欢迎 年度产品销量近千万 红 绿二版本合计 全系列作目前累积已破亿 任天堂趁此热潮 推出后续的一系列游戏 漫画 书籍 对战卡片及周边产品 还联合日本东京电视台推出电视动画 以及一年一度的剧场版动画电影 更在1998年成功进军美国 并拓展至世界各地 这套作品已成功打入全世界数十个国家 成为世界闻名的卡通形象和日本的国民动画 相关产品销售额达数十亿美元以上 因为各部份的成长 目前口袋妖怪相关事业已经独立成一公司 thepok moncompany 株式会社 为任天堂旗下的子公司之一 口袋妖怪作品包括游戏 动画 漫画及相关产品口袋妖怪交通工具 中国中国动漫产业 中国大约有4亿青少年 是动漫产业主力消费群体 中国动漫衍生品体现在生活每个角落 动漫周边是动漫产业链最能带来经济效益的环节 据估算 国内动漫产业目前一年有四百亿元的市场 其中七成来自于动漫衍生产品 目前 我国是世界动漫衍生品的主要基地 全球动漫形象衍生品生产的80 集中在中国 但对于动漫衍生品的本地市场 我们仍处于初级阶段 中国动漫周边产业存在的问题 国外动漫品牌占据垄断地位 世界动漫形象最受欢迎调查中 中国只有孙悟空形象进入行列 巨大的市场和薄弱的创作力导致中国动漫市场80 以上流向日本 美国 中国已经成为动漫产品的最大输入国 目前中国动漫市场占有份额中日本动漫占60 欧美动漫占39 中国原创动漫包括香港台不足11 销售方面 货源问题直接导致经营问题商家因成本问题引进非品牌性产品 导致客源大量流失 逐渐造成入不敷出的局面 产品质量层次不齐 价位高低不同 普通消费者难以识别 从而对动漫衍生品的价位 品牌 质量乃至整个行业提出质疑 产品定位不明确并且缺少创新 国外把18 30年龄的青年定位动漫主要客户群 这种群体不但思想成熟 有辨别力 更有自主购买能力 是动漫周边产品的主要市场 而国内相对于单一 制作的动漫产品主要针对人群是儿童少年 缺少能打动终极消费人群 国外
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