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(教育技术学专业论文)中学地理游戏型课件设计开发研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 游戏化教学是教育领域新的研究热点。它把教育与游戏结合起 来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏的魅力提供一种趣 味、生动的学习环境。游戏型课件是游戏化学习的一种新形式。它是 一种借鉴游戏的激励机制,在设计时把游戏要素和课件要素融合而成 的课件。它既能提供生动有趣的游戏来吸引学生,提高学生学习积极 性,又能给学生以良好的教育,培养学生的能力。游戏型课件将是教 育领域极具潜力的研究热点之一。 本论文通过对文献资料的研究,对游戏型课件做了全面的综述。 首先对游戏型课件的概念进行界定;就几个常见的容易混淆的概念如 电子游戏、教育游戏和游戏型课件做了简单辨析,总结归纳出游戏型 课件的通用要素;并阐述了游戏型课件的多种类型及游戏型课件的独 有特征。 在此基础上,论文第二部分论证了游戏型课件与地理学科教学结 合的可行性。该部分从地理学科内容、地理学科特点和学生心理特征 三个方面论证了其可行与必要。随后阐述了应用游戏型课件教学的优 势:能激发学生兴趣、发挥学生主动性、培养学生解决问题的能力。 论文第三部分就中学地理游戏型课件的设计开发做了重点研究。 该部分从知识定位、体验式学习、多元智能和游戏设计几方面探讨了 游戏型课件设计的理论依据;论述了设计的应该遵循的原则;归纳了 设计的一般流程;最后以中学地理学科知识点的教学为案例,遵循设 计原则,依据设计的流程,开发了一个实际的游戏型课件。 关键词:游戏,游戏型课件,地理教育 a b s t r a c t g a m e b a s e dl e a r n i n gi st oc o m b i n ee d u c a t i o nw i t ht h eg a m e ,a n d i n t r o d u c et e a c h i n gt ot h eg a m et h r o u g hi n s t r u c t i o n a ld e s i g n ,w h i c hu s i n g t h eg a m em e c h a n i s mt o p r o v i d eaf u n ,l i v e l yl e a r n i n ge n v i r o n m e n t g a m e b a s e dc o u r s e w a r ei sa na t t e m p to fg a m e - b a s e dl e a m i n g i td r a w s f r o mt h eg a m ei n c e n t i v e sa n de x t r a c t st h ei n t r i n s i ce l e m e n t so ft h eg a m e p u tt h e s ee l e m e n t si n t ot h ed e s i g no f c o u r s e w a r ei st of o r man e wt y p eo f c o u r s e w a r e i tn o to n l yo f f e r sl i v e l ya n di n t e r e s t i n gg a m e st oa t t r a c t s t u d e n t st oe n h a n c et h e i ri n t e r e s t s ,b u ta l s og i v e ss t u d e n t sg o o de d u c a t i o n t od e v e l o pt h ea b i l i t yo fs t u d e n t s i ti so n eo ft h eg r e a tp o t e n t i a lo ft h e r e s e a r c hf o c u si nt h ef i e l do fe d u c a t i o n 。 t h i sp a p e rf i r s td e f i n e st h ec o n c e p to fg a m e b a s e dc o u r s e w a r e ,a n d s i m p l e l ya n a l y s i st h o s ec o n c e p t sw h i c hi se a s yt ob ec o n f u s e d ,s u c ha s e l e c t r o n i cg a m e s ,e d u c a t i o n a lg a m e sa n dg a m e b a s e dc o u r s e w a r e ,a n d s u m m a r i z e dc o m m o ne l e m e n t so ft h eg a m e - b a s e dc o u r s e w a r e ,a n d d e s c r i b e dv a r i o u st y p e so fg a m e b a s e dc o u r s e w a r ea n du n i q u ef e a t u r e so f g a m e - b a s e dc o u r s e w a r e ,a n dd o a c o m p r e h e n s i v e o v e r v i e wt ot h e g a m e b a s e dc o u r s e w a r e o nt h i sb a s i s ,t h es e c o n dp a r to ft h ep a p e ra r g u e st h ef e a s i b i l i t yo f c o m b i n i n gt h eg a m e - b a s e dc o u r s e w a r ea n dt h et e a c h i n go fg e o g r a p h i c s u b j e c t t h i ss e c t i o nm a k e st h ec o m b i n a t i o nt ob ew o r k a b l ea n d n e c e s s a r yf r o mt h ec o n t e mo fg e o g r a p h i c a ls u b je c t s ,c h a r a c t e r i s t i c so f g e o g r a p h y , s u b je c ta n dp s y c h o l o g i c a lc h a r a c t e r i s t i c so fs t u d e n t s ,a n d d e s c r i b e st h ea d v a n t a g eo ft h ea p p l i c a t i o no fg a m e b a s e dc o u r s e w a r e w h i c hc a ns t i m u l a t ei n t e r e s t ,d e v e l o pt h ei n i t i a t i v ea n dp r o b l e m - s o l v i n g a b i l i t i e so fs t u d e n t s t h et h i r d p a r t o ft h e p a p e r d oak e yr e s e a r c ho n d e s i g n a n d i i i d e v e l o p m e n to ft h eg a m e b a s e dc o u r s e w a r eo ft h eg e o g r a p h yi nt h e m i d d l es c h 0 0 1 t h i ss e c t i o ne x p l o r e st h et h e o r e t i c a lb a s i so fd e s i g nf o r g a m e b a s e dc o u r s e w a r ef r o mt h ek n o w l e d g eo fp o s i t i o n i n g ,e x p e r i e n t i a l l e a r n i n g ,m u l t i p l ei n t e l l i g e n c ea n dg a m ed e s i g na s p e c t s ,d e s c r i b e dt h e p r i n c i p l e so ft h ed e s i g nw h i c hs h o u l db ef o l l o w e d ,p u tf o r w a r dt h e g e n e r a lp r o c e s s ,f i n a l l yt a k et h ek n o w l e d g et e a c h i n go fg e o g r a p h y s u b je c ti nt h em i d d l es c h o o la sa c a s ep o i n t ,f o l l o wt h ed e s i g np r i n c i p l e s , a n dt h ed e s i g np r o c e s st od e v e l o pap r a c t i c a lg a m e b a s e dc o u r s e w a r e k e y w o r d s :g a m e s ,g a m e - b a s e dc o u r s e w a r e ,g e o g r a p h ye d u c a t i o n i v 湖南师范大学学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下, 独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本 论文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文 的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 学位论文作者签名:沣涛砂归年占月弓 日 湖南师范大学学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定, 研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属湖南师范大学。 同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权湖南师范大学可以将本学位论文的 全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫 描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1 、保密口,在年解密后适用本授权书。 2 、不保密回。 ( 请在以上相应方框内打“ 力) 作者签名: 导师签名: 砰诱 榔 日期:川年 日期:知f o 年 石月岁 日 6 月多日 中学地理游戏型课件设计开发研究 第一章绪论 1 1 论文研究的背景 1 1 1 地理教育中的问题 长期以来,我国教育强调的是传授知识。正所谓“师者,传道授 业解惑也! ”,教育就是以教师为主将人类文明的成果传递给学生,学 生的任务就是接受或者记住教师所告知的事实或结论,成为被灌输的 对象。这就导致了我们今天的教育存在一个明显的缺陷,那就是刻板、 枯燥、因循守旧、循规蹈矩。而在现行升学体制带来的主科和非主科 的分类下,所谓的非主科的地理学科教育更是如此。尽管这些年来有 所察觉,也有所改进,但还是做的不够。 地理教学的任务之一是建立正确的空间概念,使学生灵活自如地 运用地图,正确分析地理问题。地理学科最大的特点是各种图表多。 人地关系、空间概念、各种地域均使用大量的图形直观的解释概念, 使学生形成一种特殊的读图思维品格。地理教育能够使学生形成从地 方、区域乃至全球视野看待世界各种事物和现象的意识、能力,培养 学生的大局观和全局观。在学生思想道德素质的培养上,地理教育对 学生爱祖国、爱家乡情感的培养,对“只有一个地球”、人和自然和 谐共存、保护环境爱护自然等道德意识的形成,均可发挥特殊作用, 具有其他学科不可替代的优势,这些都是地理教育的学科价值。但是, 当前社会根本没有认识到地理学科的教育价值,依然以传统的“地理 志”眼光来看待现代地理学科,觉得地理就是识别一些国家、城市、 山川、河流、物产的学科。这样的认识体现在课堂教学上,就是强调 知识的死记硬背。满足于向学生灌输现成的结论,忽视了学生主动的 探索思维的培养。 地理课堂教学方法注重演绎而忽视归纳,侧重从理论到实验,而 硕士学位论文 忽视从观察、实验到理论。演绎式教学使学生具有较强的理论推导 能力和重视理论的观念,但动手能力差,创造能力得不到充分发展; 而归纳式教学可以鼓励学生从具体现象中发现问题、提出问题,经过 自己的思考探索获得结论,这有助于培养学生的创新能力。但在地理 教学中,很多教师还没有认识到把二者结合起来的优越性,演绎式教 学依然是地理教学的主要模式。这就导致了在教学方法的运用上很少 采用有利于培养学生地理创造能力的“探究法、“讨论法;很少鼓 励学生使用观察、调查、查阅二手资料等方法去搜集、整理、分析地 理资料,从中获得知识,使能力得到发展,而是灌输现成答案,布置 大量习题去强化学生的记忆;很少引导学生提出问题与质疑,习惯于 让学生按教材给出的答案去回答问题;很少通过创设情境去激发学生 的好奇心,无法培养地理学习的兴趣。兴趣是最好的老师,对于中学 生来说,只有激发他们对学习的兴趣,才能充分调动主观能动性,才 能最大限度的挖掘自身的潜力。当前的地理教育急需补充新的教学方 法。 1 1 2 游戏对青少年有巨大的影响 在数字化技术发达的今天,计算机游戏、网络游戏、手机游戏、 街机游戏、视频游戏等名目繁多的数字化游戏的发展速度惊人,在人 们生活中占据了重要的地位。毫无疑问游戏将成为二十一世纪的主流 文化形式之一。据中国互联网络信息中心( c n n i c ) 发布的第2 3 次中 国互联网络发展状况统计报告( 2 0 0 9 年1 月) 显示,截至2 0 0 8 年1 2 月3 1 日,中国网民规模达到2 9 8 亿人,普及率达到2 2 6 , 超过全球平均水平;网民规模较2 0 0 7 年增长8 8 0 0 万人,年增长率为 4 1 9 。与2 0 0 7 年相比,1 0 - 1 9 岁网民所占比重增大,成为2 0 0 8 年 中国互联网最大的用户群体。其中,2 0 0 8 年网络游戏用户规模继续 。袁孝亭对我国中学地理教育存在的几个主要问题的认知【j 】中学地理教学参 考,1 9 9 9 1 0 :6 - 8 : 。第2 3 次中国互联网络发展状况统计报告 r 】中国互联网络信息中心2 0 0 9 1 h t t p :w w w c n n i c n e t c n h t m l d i r 2 0 0 9 0 1 1 2 5 4 4 7 h t m 中学地理游戏型课件设计开发研究 保持增长的态势,用户使用比例从2 0 0 7 年的5 9 3 升至2 0 0 8 年的 6 2 8 。而在网络应用中,网络游戏在各个应用中排在第六位。在中 小学生的应用排第三。网络游戏是中小学生上网的一个重要应用。网 络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7 3 小时周,其中2 1 3 的网 络游戏用户玩网络游戏时长超过l o 小时周。数字化游戏发展的同 时,游戏成瘾现象和游戏中的暴力因素则成为近年来社会关注的焦 点。媒体不时报道的一些疑心是数字化游戏所造成的问题,例如无心 学业、暴力行为、精神萎靡等更是引起家长、学校的担忧。从数字化 游戏的别名“电子海洛因”就可以看出在家长与学校的观念中已经把 数字化游戏当成“妖魔鬼怪”,恨不得屠之而后快。 不可否认,数字化游戏对青少年具有不可抵御的吸引力,对他们 的发展也存在不可低估的负面影响。但是,堵不如疏,只要妥善引导, 数字化游戏对信息时代的青少年也是具有非常重要的作用。游戏可以 调节他们紧张的情绪,消除疲劳,缓解学习压力;可以调节生活,有 益于青年的智力开发,特别是对于青少年的信息素养的提高有非常大 的帮助。 国家新闻出版总署作为数字游戏的主管部门,2 0 0 5 年9 月组织 多家游戏公司联合开发了“网络游戏防沉迷系统 ,倡导有利于青少 年的“绿色网络游戏”,这可以说是反应了国家在青少年游戏中的态 度。在教育领域,更是有不少学者看到了数字游戏巨大的教育价值, 开始研究将游戏与教育结合起来,利用游戏为教育服务,深化教学改 革,加强教学的趣味性,发挥数字化游戏的教育作用。由此可以看出, 研究游戏型课件是很有必要的。 1 1 3 游戏具有很大的潜在教育价值 希腊语中,游戏( p a i d i d ) 和教育( p a i d e l a ) 这两个词的词根是一 样的,都指称儿童( p a i s ) 的活动,对二者关系的研究自古就有。柏拉 图是第一个研究二者关系问题的,他所言称的教育包含游戏成分,以 游戏帮助教育。亚里士多德认为游戏是七岁以前儿童教育的一种方 法。卢梭在爱弥尔一书中写道:儿童在游戏中所学得的比在教室 内所学的,价值要大一百倍。我国古代大教育家孔子也说过:“学而 时习之,不亦乐乎? 、“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。 所有的这些都告诉我们游戏不仅是一种娱乐活动,它还具有极为 重要的教育价值。我们既要考虑学生们必需学习的知识和技能,又要 承认和尊重他们的天性。将学习与游戏相结合,探讨游戏化学习即是 这种考虑的结果。这也响应了教育改革所强调的“自主”、“探究 。教 育部2 0 0 1 年7 月正式出版的全日制义务教育各科课程标准( 实验 稿) 里着重强调了“自主学习 和“探究性学习”;教育部普通高中 “研究性学习”实施指南明确提出:“研究性学习是学生在教师指 导下,从自然、社会和生活中选择和确定专题进行研究,并在研究过 程中主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动;“是学生在 较为广泛教育资源背景下所开展的自主的、开放的、探究式的学习活 动”。中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建 设的若干意见指出要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和 推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏 软件产品,大力鼓励开发有教育意义的游戏。综合以上的分析,游 戏具有很大的教育价值,借鉴游戏激励因素应用于教学的游戏型课件 是可行的。 1 1 4 地理教育改革期盼游戏型课件教学 随着人类社会的持续发展,人类与自然环境间的冲突也越来越 多。水土流失、土地沙漠化、乱砍滥伐、自然灾害频繁、环境污染、 水污染、环境资源问题越来越触目惊心。在人类一次次征服自然满足 自己的欲望之后,大自然也对人类社会展开了各种各样的报复。人类 是大自然的一部分,人类应该学会和大自然和平共处,和谐共生。“地 。中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见【z 】,2 0 0 4 3 4 中学地理游戏型课件设计开发研究 理学在现代科学体系中占有重要地位,在解决当代人口、资源、环境 和发展等问题中具有重要作用。”“培养现代公民必备的地理素养 是 中学地理课程的基本理念之一。地理国际教育宪章相信:地理教 育为今日和未来世界培养活跃而又负责任的公民所必需;认识到地理 既是促进个人教育的重要媒介,也可以对国际教育及环境和发展教育 做出重大贡献。在形成对环境的科学态度和价值观取向方面,地理教 育的作用很显著,特别是提高对自然界和人类生活的审美素质以及对 环境质量的评价方面,具有不可替代的作用。 我国教育部2 0 0 1 年颁布的基础教育课程改革纲要( 试行) 中提出要“改变课程过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的 学习态度,使获得基础知识与基本技能的过程同时成为学会学习和形 成正确价值观的过程”,“倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手, 培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问 题的能力以及交流与合作的能力”。很明显,传统的教学已经很难完 成这样的任务,我们迫切需要新的教学思想、教学方法来承担这样的 责任。而游戏型课件教学正是这样一种新的教学思想、新的教学方法 下的一种尝试。 1 2 国内外相关领域的研究现状 1 2 1 国内研究现状 国内对于数字化教育游戏的应用研究刚刚起步,对于游戏化学习 的研究比较晚,目前仍然正处于一个探索研究阶段。 国内最早的应用于学习的游戏是2 0 0 0 年科利华公司推出的科利 华学生智慧世界。2 0 0 2 年1 2 月1 日,华南师范大学未来教育研究中 心和奥卓尔软件有限公司组建的奥先游戏化学习研究中心,是国内第 一个以研究游戏化学习理论、游戏化学习方式和游戏化教学平台的网 上研究团队,开发了多款游戏用于教学。2 0 0 4 年6 月,盛大公司自 主研发的首款面向青少年的教育类基于计算机的游戏“学雷锋”在上 硕士学位论文 海面世。2 0 0 5 年,华东师大出版社与香港意成资讯科技有限公司联 合开发了一课一练游戏化学习网站。2 0 0 6 年,我国的第一个教 育游戏的研究基地在南京师范大学成立,主要对教育游戏的基本理 论、基础技术、设计和开发以及应用进行研究。近年来,随着网络应 用的不断普及,一些面向中小学生的游戏化学习网站开始出现,以 f l a s h 技术制作的大批小积件式的数字化游戏也受到了广大学生朋友 的欢迎。这其中比较出名的有:北京娱教网络科技有限公司的 “k 1 2 p l a y 快乐教育”、传育网络科技( 上海) 有限公司开发的“5 2 0 快 乐学堂”、显泉信息技术( 上海) 有限公司的“游戏学堂”等。 综合以上内容可以看出目前我国对于游戏在教育中的理论和应 用研究处于一个起步和探索阶段。还需要做很多的工作和研究。 1 2 2 国外研究现状 国外对教育游戏的研究起步早,2 0 世纪8 0 年代b o w m a n 就开始研 究电视游戏( v i d e og a m e ) 与教育教学的整合问题。而在游戏的教育 价值方面的研究以美国的m a r cp r e n s k y 的研究最为显著,他在 ( ( d i g i t a lg a m e b a s e dl e a r n i n g 中详细的论述了基于数字化游戏学习 的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于儿童的学习、 成人的工作产生的作用。 在教育游戏的设计开发模型和方法上面,k r i s t i a n k i i l i 根据体 验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出了教育理论与游戏设计 整合的体验式游戏模型,使教育理论和游戏设计理论能较好的结合。 a l a na m o r y ,r o b e r ts e a g r a m 在对教育理论、游戏设计、游戏开发 以及g o p 模型和p o m 模型分析的基础上提出设计教育游戏的g a p ( 游 戏成就模型) 方法。m a j ap i v e e ,o l g ad z i a b e n k o & i r m g a r ds e h i n n e r l 在分析了游戏与学习关系的基础上提出了设计开发教育游戏的基本 步骤,即确定教育方法,在模拟的世界中确定任务,详细的描述细节, 整合潜在的教育支持,将学习活动设置在界面交互的活动中以及将所 中学地理游戏型课件设计开发研究 要学习的概念设置在界面交互的目标中。 国外教育游戏的应用效果比较好,研究的较为深入。法国游戏商 c r y o 公司和法国c a n a l 广播公司多媒体分部联合制作的凡尔赛: 宫廷疑云和埃及:法老王之墓是比较受学生欢迎的教育游戏, 前者用3 d 建模技术由内到外准确复制凡尔赛空,后者让人感受三千 年前的埃及文化。 美国麻省理工大学“媒体对比研究”实验室与微软公司“学习与 科学技术 实验室2 0 0 2 年开展的“g a m e s - t o - t e a c h 项目。研究新 的教育游戏范例,探讨游戏为学习更好的服务。目前己完成适合于数 学、自然科学和工程学的游戏化教学软件的概念框架。 i n li g h te n t e r t a i n m e n t 是加拿大的一家专门为儿童教育设计开 发游戏的游戏开发公司,i n l i g h te n t e r t a i n m e n t 即“用娱乐开启智 慧”。他们的游戏能满足学生和学校教学的需要。韩国k i d n k i d 近期 开发完成的英语教育在线游戏“b u b b l e s h o o t e ”将英语单词学习与在 线游戏融合到一起,提供了适合多年龄层次与水平的多样化游戏环 氧匕 坑。 总体上看国外的数字化教育游戏情境创设好,制作水平较高,学 习者乐于接受。游戏的制作有教育专家的参与和策划,针对性强,符 合学习者的心理和认知特点。游戏开发队伍的专业化和市场运作的规 范化,保证了游戏开发的质量。 1 3 研究的目的和意义 关于游戏与教育的研究,国外起步比较早,不管在理论还是实践 方面都取得了一定的成果。而在国内,由于游戏产业蒸蒸日上,网络 游戏受到越来越多的青少年的宠爱,甚至有的学生沉迷于电脑游戏不 能自拔,媒体上出现了不少关于电脑游戏、网络游戏的负面报道。因 此,电脑游戏一度受到“封杀 ,背负着“电子海洛因 的罪名。学 硕士学位论文 校禁止学生进网吧玩游戏,家长也对孩子严加看管。随着电脑游戏带 来的社会问题越发严重,开始有人提出利用游戏与教育结合来解决电 脑游戏带来的问题以及传统教育在教育教学上的一些弊端。直到近几 年( 2 0 0 5 年) 越来越多的专家学者开始研究游戏与教育结合的问题, 不少公司也开始了这方面的实践探索,并取得了一定的成就,出现了 不少优秀的教育游戏软件二 但是,我国的教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针 对中学生和大学生的教育游戏软件几乎没有。教育游戏软件的教学内 容则主要是识字、小学数学,外语学习,打字练习等,而在科学、历 史、地理、物理、化学、生物等科目则很少。 同时,我国目前所研究的教育游戏软件比较多的适合学生在课堂 以外的时空里游戏学习,不太适合课堂上的教学。游戏中存在大量与 学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间,导致学习效率低下。每一 个学生都是不相同,我们的教育改革强调学生的个性培养和发展。当 然,目前我们实行的班级教学很难做到发展每一个学生的个性,但我 们可以借鉴班级教学,让最了解自己学生的任课老师参与进来,根据 自己班级学生的特点开发一套行之有效的游戏型课件。 针对这一现象,本论文主要探讨游戏与中学地理学科教学的结合 问题。希望通过本论文的研究主题:中学地理游戏型课件设计开发研 究,架起一座中学地理教学与游戏之间的桥梁。 同时作者希望引导青少年进行绿色游戏,降低现如今网络游戏带 来的负面影响,改变学校、家长和社会对游戏的片面认识,改变游戏 在人们心目中的地位,进一步推动游戏化学习方式的普及。为快乐学 习提供一点探讨、从而实现终身学习留下一个契机。 中学地理游戏型课件设计开发研究 1 4 论文研究思路和研究方法 1 4 1 论文的研究思路 本文主要运用文献研究方法、系统分析方法以及案例研究法。在 分析现有的教育游戏开发和应用现状的基础上,从教学设计和游戏开 发的角度出发,对促进地理学科教学的游戏型课件的设计和开发进行 一定的研究。 首先,本文就游戏及游戏型课件相关的术语给出简单、明确的鉴 定,并就一些易混概念做简要的辨析。然后在研究目前一些典型游戏 的基础上,详细阐述了游戏的特点、类型、要素等。然后就具体的地 理学科探讨其教学论,主要从地理学科特点、地理学科教学内容和学 习心理三个方面做论证。 在对游戏和地理学科做了比较全面的综述之后,本文进入主体部 分,开始探讨游戏与中学地理教学结合的游戏型课件的设计问题。包 括设计的理论基础:学习理论、游戏理论和多元智能理论三方面;设 计的可行性分析、课件游戏要素设计和内容的教学设计。并在以上研 究的基础上做具体的案例研究,开发实现一个具体的地理游戏型课 件。 1 4 2 将要采用的主要研究方法 ( 1 ) 文献研究法:就游戏型课件的设计与制作、游戏化学习及教育游 戏等问题查阅国内外有关文献,重点研究了近几年发表在中国电化教 育、电化教育研究等重要杂志上的的相关论文,并查阅了教学设计、 心理学等方面的书籍。 ( 2 ) 分析法:对市场上、网络上具有代表性的教育游戏进行分析。 ( 3 ) 比较研究:将游戏型课件与一般教育游戏、电子游戏、一般课件 进行比较。 硕士学位论文 ( 4 ) 案例研究法:根据游戏型课件的设计原则,针对初中地理,开发 一个具体的游戏型课件作为例证。 中学地理游戏型课件设计开发研究 第二章游戏型课件概述 论文所界定的“游戏型课件 ,指的是加了游戏内在激励机制的 教学多媒体课件。它包含了这么几层意思:它是一个教学多媒体课件, 其中的内容和任务都是和课程相关的。同时,它具备游戏的的某些特 征,充分利用游戏的内在机制。它符合学校的课程模式和规则,很容 易地被用到课堂教学中。比如,针对具体的一堂课所涉及的一个或 者几个知识点组成一个课件,每个课件所用的时间尽可能限制在3 0 分钟内。为了更好的研究哪些是游戏吸引力的内在动机,哪些游戏因 素、游戏形式让游戏玩家沉迷于中。更好的把这些吸引玩家的因素融 入到多媒体课件中,使学生快乐、愉悦的在玩中学。我们需要先分析 一下游戏的相关理论,并简单辨析一下游戏型课件相关概念,以备研 究的进一步进行。 2 1 游戏型课件相关概念的界定 为了更好的把握游戏型课件的概念,需要辨析清楚几个概念: 游戏、课件、电子游戏、教育游戏和游戏型课件。 2 1 1 游戏 游戏的定义比较多,许多人从不同的角度给出过不同的定义。而 其中荷兰文化学家胡伊青加对游戏的定义比较全面,得到了更多的人 的接受:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一 固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对 的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对 它不同于日常生活的意识”。 。胡伊青加人:游戏者【m 】贵州人民出版社,1 9 9 8 :1 3 2 1 3 4 1 1 硕士学位论文 2 1 2 电子游戏 相对于普通游戏而言,电子游戏是一种集合了电子技术、游戏伙 伴和对象从现实中的人变成了虚拟的角色的新的游戏形式。它包括了 计算机游戏、电视游乐器游戏、以及所谓的街机大型电玩等一切以电 子形态呈现的游戏。随着技术的发展,它拥有不同的名称。伴随着计 算机软硬件技术的飞速发展,w i n d o w s 系统的广泛使用,电子游戏 类型逐渐多样化,出现了角色扮演、策略、战争,体育、益智类小游 戏。当个人p c 机占据了电子游戏的大半江山时,人们倾向于把电子 游戏叫做电脑游戏。网络游戏是电脑游戏的一种,它是相对于单台电 脑的单机版游戏而言,指的是以互联网为传输媒介,以游戏运营商 服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗 口的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。它最大的特定就是 游戏者可以分布在全球任何一个地方,使得全球形成了一个巨大的 游戏场。 2 1 3 教育游戏 目前对于教育游戏,并没有明确的定义。赵海兰、祝智庭认为教 育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物。换言之就是, 通过有趣性产生教育效果的游戏。b a c k y k ( 2 0 0 5 ) 认为教育游戏 的最主要的特点是,带有明显的、有意图的教育性,这也是教育游戏 区别于一般娱乐游戏的最大特点。教育游戏是一个很宽泛的概念,它 与非教育游戏之间的界限并不是很清晰。某些游戏虽然不是专门为教 育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。 所以,教育游戏指带有教育性的计算机游戏软件,也指针对某一教育 目的而进行的游戏教学活动。通俗的说,教育游戏给人第- - i 艮印象就 是一种游戏的感觉 中学地理游戏型课件设计开发研究 2 1 4 课件 课件,教育大辞典中是这么解释的:“课件( c o u r s e w a r e ) ,专 门为进行教学活动而设计的计算机软件。包括用于控制和进行教育活 动的程序,帮助开发维护程序的文档资料,以及帮助教师和学生使用 程序学习的课本和练习册等 2 1 5 游戏型课件 教育大辞典中的游戏型课件概念是:“由计算机产生教育游戏, 使学生在游戏中进行学习的课件。这种游戏具有明确的教育目标,有 取胜目的,有游戏规则,有游戏对手,强调竞争性和娱乐性、“寓教 于乐”、激发学生学习积极性,促进教学活动。” 在本文研究中,通过对相关文献的分析探索,将游戏型课件含 义细化为强调融入了主流游戏内在动机和要素的教学多媒体课件,是 教学与游戏的整合体。既是承载了教育教学内容的游戏,也是采用了 游戏策略的课件。以下论文中的游戏型课件指的是这个意思。 电子游戏是游戏的电子表征,游戏型课件是电子游戏和多媒体 教学课件的整合体,所以必然要借鉴和吸收电子游戏中积极的内部因 素。但游戏型课件与电子游戏又具有本质区别:游戏型课件具有明确 的教学目标,通过游戏的形式,激发学生的学习兴趣,让学生在游戏 中获得学科知识、形成各种能力。而电子游戏以娱乐和盈利作为根本 目的,不存在什么教学目标,有时还可能包含不利于学生身心健康的 内容。 游戏型课件与教育游戏的区别在于:它是一个教学多媒体课件, 其中的内容和任务都是和课程相关的。同时,它具备主流游戏的的某 些特征,充分利用主流游戏的内在动机。它符合学校的课程模式和 规则,很容易地被用到课堂教学中。比如,针对具体的一堂课所涉 。教育大辞典上海出版社,卷7 :6 3 - 6 4 口教育大辞典上海出版社,卷7 :6 3 6 4 硕士学位论文 及的一个或者几个知识点组成一个课件,每个课件所用的时间尽可能 限制在3 0 分钟内。它给人的感觉就是这是一个课件而不是游戏。 2 2 游戏型课件的要素 游戏型课件寓教于乐,让学生在游戏中获得教育,带给学生以 愉快的体验,极大的提高学生学习的兴趣。在开始进入游戏型课件研 究时,我们需要分析研究游戏型课件借鉴了游戏的哪一些内在要素, 游戏为什么吸引人,哪些方面吸引人。以便我们在游戏型课件中借鉴。 2 2 1 游戏的要素 游戏是一种非常古老的活动,它能带给人们愉悦的体验。游戏是 孩子的玩耍,是成年人的休闲娱乐。游戏能让人摆脱压力和负担,它 愉悦的根源在于游戏是自主、自愿的活动。亚里士多德认为游戏是非 目的性的消遣、闲暇,是本能体验,游戏意味着自由。同时,游戏是 非功利性的,既不是为了生计也不是为了敛财。正如康德将游戏与劳 动进行的对比:劳动是为了获得活动之外的结果,是被迫的;游戏是 为了体验活动本身的乐趣,是自由的。在游戏的氛围中,游戏者会产 生一种主观感受或心理体验,即游戏体验。西克森特米赫利普曾这样 描述游戏中这种体验:“在那一刻,自我、现实一切的一切似 乎都远远地遁去了,全副身心都被当前活动占据了灵感拼发,思 如泉涌 。游戏本身的过程就是游戏兴趣,游戏者自主性、成就感 生成的过程,是游戏者在游戏中实实在在的“收获”,这也正是游戏 的魅力所在。 游戏的要素,或者说游戏因素、游戏形式,指的是游戏的组成部 分。它可以称做为游戏的本质性的东西,它是可以复制的。也是我们 可以融入到教学课件中的那些体现了游戏魅力的因素。德国人沃尔夫 冈克莱默界定的“游戏的组成要素包括道具和规则、目标、游戏 胡伊青加人:游戏者 m 贵州人民出版社,1 9 9 8 :1 7 7 1 4 中学地理游戏型课件设计开发研究 进程和竞争。其中道具是指玩家在游戏过程中所用的物品,规则是指 玩者在游戏过程中所必须遵循的行为守则。清晰明确的游戏目标指的 是游戏中要达到取胜要求,以及取胜所需的技巧和策略。富于变化的 游戏进程,游戏的进程则不可能每次都相同,神秘性和未知性带给玩 家乐趣。竞争包括玩家彼此的竞争以及同游戏规则之间的竞争,竞争 的存在给玩家以乐趣,也使得游戏具有攻击性。 而当我们考察当前大受欢迎的网络游戏时,我们发现这些吸引无 数游戏玩家,让无数青少年为之疯狂的网络游戏都具备了上述各种游 戏要素。而且为了扩大对青少年的影响,网络游戏还具备了以下的游 戏元素。 游戏背景,好的网络游戏同时也是以一个好的故事作为背景的, 有的是取材于当前社会热点,如大型射击类游戏c s 反恐;有些是借 鉴传统典籍,如网络游戏三国志;还有一些是借鉴于神话传说以 及玄幻故事,如“传奇”“仙剑奇侠传 ,当前最受玩家欢迎的“魔兽” 系列网络游戏,其本身就改编自庞大的魔兽三部曲。这些游戏背 景给玩家提供了最初的吸引力。这是我们在游戏型课件中可以借鉴 的。 游戏故事设置,包括游戏的交互性和玩家控制,交互性是游戏 不其他媒体更亲民的特点。玩家通过角色定制控制游戏得到进程,选 择游戏发展的路线。这些都使得玩家有一种进入游戏中的感觉,即所 谓的沉浸。玩家享受着游戏提供的丰富浓厚的气氛和情境。 简洁亲善的界面,游戏界面是以玩家为中心展开设计的,通常好 的优秀的界面设计需要考虑以下几种因素:游戏过程和游戏界面结合 起来,使得游戏真正具有互动性;游戏界面必须反映出游戏的故事情 节,必须包含游戏的设置、状态、时间段、环境和发展。游戏界面上 需要包含游戏得分、游戏生命和能量和游戏地图。 流畅准确的导航菜单,炫彩的画面,悦耳的音效以及让人头晕目 眩的特技效果都是当前网络游戏所强调。也是游戏玩家所在意的。 。【美】珍妮诺瓦科著,糜晓波译游戏设计完全教程【m 】上海人民美术出版社,2 0 0 8 :1 0 9 1 5 硕士学位论文 2 2 2 游戏型课件的要素 ( 1 ) 游戏背景,也叫游戏情境。它是游戏所存在的时间和空间, 是游戏者进行游戏时面临的境况,它包括并说明了游戏者面临的困难 和需要完成的任务。好的游戏背景是吸引玩家的最初力量,宛如好的 电影剧情,从一开始就抓住了观众的心,引导观众一路跟随,直到最 终结果水落石出,方才大出一口气。 ( 2 ) 游戏目标,是游戏里面所要完成的任务,是否完成任务、 达到游戏目标是考察玩家在游戏中成功与否的关键。它包括取胜的条 件和要求。游戏目标应该要让玩家很容易明白自己在游戏中要做的任 务,这样有利于游戏的顺利进行。 ( 3 ) 游戏规则,玩家在游戏中可以依据它进行操作的一种行为 守则。它告诉游戏者什么操作可以允许,什么不能允许。遵守了规则 将获得奖励,而违背规则将受到惩罚。 ( 4 ) 教育目标,教育目标强调游戏者通过游戏型课件的学习, 将要达到的操作技能目标、知识目标和情感目标。它是游戏型课件存 在的基础。教育目标有些和游戏目标是一致的,达到了游戏目标就达 到了相关的教育目标,而有一些是不一致的,有可能蕴含在游戏的过 程之中。如游戏者在操作的过程中掌握了相关技能,达到了教育目标。 ( 5 ) 教育内容,是预先设计好的要求游戏者掌握的规律和知识。 有些教育内容直接融入了游戏规则之中,在游戏者操作时潜移默化的 教育着游戏者。如一系列交通规则的学习掌握。 2 3 游戏型课件的类型 游戏型课件的类型,根据不同的分类标准,有不同的类型。如按 照使用目的、按照教学内容、按照平台性质、按照游戏目标等等。各 种分类标准之间存在一定的交叉,很难作出径渭分明的区别。 中学地理游戏型课件设计开发研究 2 3 1 按照使用目的分类 新课导入型,新课导入型游戏型课件利用合适的游戏唤起学生头 脑中原有的知识结构和相关概念,激发学生学习兴趣,然后再通过其 它教和学的环节使学生把新的概念或规律纳入到原有知识结构中,或 形成新的知识结构。 练习加强型,练习加强型游戏型课件主要是利用游戏训练学习者 的某种操作技能,比如通过游戏加强对地理规律中地球经纬网定位能 力的锻炼、或者对学生读图辨别方向的能力进行培养。通过游戏创设 一种激励学习者的情境,运用任务驱动法,采用合作、竞争等教学策 略,让学生既能完成游戏任务也能完成练习目标。 自主探究型,是以学生为主体、以模拟真实的游戏情境为载体, 要求学生主动探索,发现并解决问题。这种类型有主力培养学生发现 问题、提出问题、解决问题的能力以及信息获取与处理能力。 测试评价型,测试评价模式是指在教学结束后教师使用游戏型课 件作为评价的手段,检查学生的学习效果。以游戏的形式进行测试, 能让学生摆脱紧张的情绪,以轻松的心情进行考试。另外,学生也可 以自己选择内容进行测试,以便能根据结果进行相应的调整。如果对 测试结果满意,则可以作相应的总结;如果测试结果不如意,则可以 自己复习相关的知识或者请教老师、或与其他游戏者交流,以便能得 到更好的测试成绩,完成学习目标。 2 3 2 按照教学内容分类 按照游戏型课件涉及到的教学内容,可以将其分为单一型游戏型 课件和综合型游戏型课件。前者是针对某一具体知识点或技能而创设 游戏情境、设计游戏活动。后者则是围绕多个知识点设计游戏活动, 要求学生综合考虑多种知识以便能够完成游戏任务,解决问题。游戏 型课件强调游戏的可继续性、强调发展的可扩展性,有不同的关卡。 单一知识点也可以组合成一系列的综合型课件。 硕士学位论文 2 3 3 按照平台性质分类 按照游戏运行的平台性质,可分为网络型游戏型课件和单机型游 戏型课件。网络型强调在网络环境下运行,可以支持多人同时在线游 戏。玩家在网络中与其他玩家交流和合作,其他玩家可以是同样的学 生,也可以是电脑服务器预设的模拟机器人。而单机型的游戏型课件 一般针对一个学生,主要是用来给学生测试或者强化训练某种技能, 比如x p 操作系统自带的扫雷游戏就可以用来训练鼠标的操作。 2 3 4 按照游戏目标分类 按照游戏型课件要求达到的目标可分为竞赛、追索、营救或逃 脱等。竞赛类要求学生在游戏中取得某种意义上的胜利,比如获得更 高的分数,花费更少的时间;追索类则是要求学生在一定的区域内探 索预定目标,寻找特定物体,探索完成或者找到全部物体即完成游戏, 或者在目标区域内找寻出与给定区域不同之处,借此培养学生观察能 力;营救或逃脱类要求学生营救某些陷入困境中的人或物,清除他们 面前的障碍,指引或者带领他们逃离困境,使他们获得安全。 此外,还可以按照学科,分为数学、地理、信息技术、英语等类 型的游戏型课件,分别用于辅助各学科知识与技能的学习。 2 4 游戏型课件的特征 游戏型课件既包含了游戏的要素,能提供给学生以游戏性
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