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大学毕业论文题 目 浅谈网游内置广告 完成人姓名 系 别 文法系 专 业 广告学 班 级 2006级14班 指导教师 完成日期 2010年5月 浅谈网游内置广告内容摘要:上世纪末计算机技术的迅猛发展以及本世纪互联网的迅速普及,网络游戏产业亦得到长足发展。网络游戏作为一种休闲娱乐活动被越来越多的人所喜爱,同时其作为一种广告载体也被逐渐认识和接受。本文对网络游戏内置广告的投放形式、本质现象、发展趋势、互动性、曝光率、成本、影响等特点进行浅析。首先,简介网游内置广告及其投放形式,通过游戏的情节巧妙的将产品信息融入;通过游戏与现实中的销售互动将产品融入;通过游戏的各类功能道具将产品进行植入;通过游戏画面背景或某个场景将品牌信息进行融入,这是最为常见的一种植入模式,即把品牌的信息植入到游戏的内部场景中;通过游戏奖励将产品视频或音乐广告融入。其次,对网游内置广告的互动性、本质与想象的特点进行阐述。最后,浅谈网游内置广告的发展及其趋势。游戏作为新媒体平台正在逐步取代电视而成为广告商的新聚焦点,网络游戏以其快速增长的庞大用户群等特点,成为一个基于互联网平台的广告新载体。 关键词:网游内置广告;特性;投放形式;发展趋势 Simply analyse in-game advertising Abstract: With the rapid development of computer technology at the end of last century and the rapid spread of internet in this century, online game industry has made great strides forward. Online game as a kind of leisure activity is enjoyed by more and more people. At the same time, online game as a kind of advertising body is also known and accepted gradually. This thesis simply analyses in-game advertisings form of circulation, essential phenomenon, development and trend, interaction, exposure rate, cost and influence and so on. First of all, simply introduce in-game advertising and analyse in-game advertisings form of circulation. First, through the games plots, skillfully take the productions information into it. Second, through the sale interaction between the game and reality, take the productions into it. Third, through the games every kind of functional properties, get the productions to implant into it. Forth, through the games background or some scene, make the brand information integrate into it. This is the most common type of implanted mode which is the brand of information into the games internal situations. Fifth, through the games awards, make productions videos or music advertisements fit into it. Then, expound in-game advertisings characteristics, such as interaction, nature and imagination and so on. At last, simply analyse in-game advertisings development and trend. As a new media platform, the game gradually takes the place of the television to become the advertisers new focus point. With their characteristics of rapid growth of the enormous users and so on, online games become a new advertising carrier which is based on the platform of internet.Key words:In-game;Advertising;Characteristic form of circulation ; Development and trend目 录一、网游内置广告简介1(一)什么是网游内置广告1(二)网游内置广告的起源1(三)网游内置广告的投放形式1二、网游内置广告特性3(一)网游内置广告的互动性3(二)网游内置广告的本质与现象3三、网游内置广告的发展6(一)突破传统7(二)利润价值大8(三)传播快,时效长8(四)效果成就价值,精准营销8(五)虚拟赶超现实9四、网游内置广告的趋势9(一)网游内置广告市场潜力巨大12(二)金融危机成就网游内置广告机会12五、网游内置广告的挑战15六、网游内置广告的窘境17注释 19参考文献 2020 / 26浅谈网游内置广告一、网游内置广告简介(一)什么是网游内置广告网游内置广告(In-GameAdvertising)顾名思义是指在游戏中出现的商业广告。它是以游戏的用户群为基础,通过固定条件,在游戏中的适当时间和适当位置出现的广告。与普通的商业广告不同,它所借助的载体是游戏这种新型媒体。从游戏和广告的结合形式上看,游戏广告是一种内嵌在游戏程序之中(In game)的广告。它在游戏场景中出现,在玩家玩游戏的同时起到广告传播的作用。(二)网游内置广告的起源全球第一家游戏内置广告公司MassiveIncorporated成立于2002年底,在2004年初推出了其研发的动态广告发布系统后,立即受到游戏软件商的青睐。在2004年5月的全球游戏峰会E3上,Massive Incorporated和Atari、Konami、UbiSoft等游戏软件商签约,进行游戏内置广告的开发合作,游戏内置广告的发展序幕由此拉开。(三)网游内置广告的投放形式1、通过游戏的情节巧妙的将产品信息融入。此种方式是将品牌信息植入到游戏的情节当中,使玩家在互动娱乐中接受产品的推广。例如麦当劳在“模拟人生网络版”游戏中的广告,游戏玩家在游戏中可以进入麦当劳店铺购买各种食物,甚至和现实中一样,可以坐在店铺里就餐,还可以在游戏中的麦当劳里打工赚钱。2、通过游戏与现实中的销售互动将产品融入。此种方式将现实的产品与游戏中的道具连为一体,通过现实与虚拟的结合进行品牌推广。例如网游“宠物王”与必胜客的合作,只要玩家在网络游戏“宠物王”中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。3、通过游戏的各类功能道具将产品进行植入。此种方式利用游戏中角色的各类需求道具作为载体,把产品植入。例如在“QQ幻想”中就将娃哈哈集团生产的营养快线作为角色补充体能的药剂供玩家使用,甚至娃哈哈还将营养快线的上市时间与“QQ幻想”上市时间同步,最终大大节约了推广成本,也取得了良好的宣传效果。而在“疯狂赛车”游戏中,上海大众将其麾下的POLO赛车作为游戏功能道具让玩家免费领取使用,使产品本身成为游戏中必不可少的元素,也将产品与游戏玩家紧密地连接在一起。4、通过游戏画面背景或某个场景将品牌信息进行融入这是最为常见的一种植入模式,即把品牌的信息植入到游戏的内部场景中。例如在“街头篮球”、“跑跑卡丁车”中游戏背景就呈现出多样化,各种广告穿插其中,在符合现实场景的同时进行了产品的宣传。5、通过游戏奖励将产品视频或音乐广告融入。此种方式是通过在游戏内植入品牌的视频或者音频广告,使之成为游戏的一部分,并对观看收听的游戏玩家给予游戏奖励的方式。例如真实模拟现实生活的游戏“第二人生”中,可口可乐就将其约6分钟的视频广告“The COKE Side of Life”植入其中。二、网游内置广告的特性(一)网游内置广告的互动性在游戏内置广告中,广告可以24小时发挥功效,且广告客户的接收者大部分是18-34岁年龄段之间的黄金客户。与传统广告相比,游戏内置广告最大的吸引力在于其强大的互动性。“魔兽世界”的一位资深玩家表示,他不喜欢被动地接受广告信息,但是如果广告能做得更巧妙、更具娱乐性、他会愿意接受。游戏内置广告在将广告变成游戏的同时,也将游戏变成了广告,二者是融为一体的。他以游戏的背景与内容为依托,结合游戏特性定制相应的广告道具、场景或游戏广告任务。玩家在玩游戏时,不知不觉间就获取了广告信息,这在蜗牛公司于今年国庆黄金周期间,以其休闲类游戏“舞街区”,与LG电子公司携手打造的LG锐族“舞魁”大会中,得到了充分展现。对玩家来说,通过参加活动,可得到总额高达105万元的“舞街区”游戏道具,以及由LG电子公司提供的L226WTQ LG锐比5000、M198WA、96WTQ等多款显示器及其他相关产品。玩家在玩游戏时可切身体验产品特性,在产品特性与品牌之间建立了关联,广告主也就达到了宣传目的。(二)网游内置广告的现象与本质游戏市场在国内蓬勃发展,聚集了6000多万人的眼球, 中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。其实,“游戏植入式广告”在中国广告市场已不再是个新鲜的名词,在这块以18岁到34岁年轻人为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商的新聚焦点,网络游戏以其快速增长的庞大用户群和超高的用户粘性等特点,成为一个基于互联网平台的更细分的广告新载体。在电脑屏幕前的玩家数量已经完全可与某省级电视台的收视人群抗衡,而这一传播媒介的影响力已经在某种程度上可与传统的强势媒体相比,但目前却只能占有传统广告支出的很微小的一部分,这样一个如火如荼的平台中的广告资源,却仍处于一个待开发的阶段!1、现阶段重要的是技术国外已有许多的成功的研发游戏内置广告的投放技术的公司成为资本市场上的热点,在中国也是同样的情况。由于在不久的将来,谁的广告播放系统技术能够被众多网络游戏公司采用,谁就有可能成为垄断游戏植入式广告资源的行业霸主,所以包括盛大独资成立的盛越在内,多家国内知名公司都在研发或直接引进国外的技术,以在短期内确定行业内的霸主地位。但目前看来,并未有一家行业内的技术公司在短期内能带给这个行业翻天覆地的影响。即使MASSIVE这样强大的游戏内置广告投放技术公司,在中国也并未找到自己合适的位置。其原因在于中国网络游戏公司本身的特殊性,大部分游戏公司在还未意识到广告收入会成为重要的盈利点的时期,接受另一种新的技术,这会需要一段时间的评估和认可已确保规避数据与后台不出现风险。而在这样的双方磨合过程中往往会消耗大量的时间和精力。2、对游戏玩家的认知缺乏电脑游戏软件以其休闲、娱乐、交友等众多功能受到中国网民的喜爱,无论是在月度覆盖人数还是在人均月度有效使用时间上都超过了P2P流媒体。这样的人群基础是广告主投放广告的先决条件。当然,有人会说,游戏玩家普遍低龄化,暂不说眼下游戏玩家群体已经发生的转变,仅仅就其相较于其他媒体受众而言略显年轻化的特点来看,也存在着自身的优势:(1)低龄用户对新产品、新服务的接受能力以及尝试欲望更强,企业在这类软件中进行品牌形象、新产品、新服务的推广的效果将更为显著。(2)企业对这部分用户的习惯培养以及在这部分人群中进行品牌形象的宣传推广较其他人群容易。随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多的时间花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在16岁至30岁的核心人群中,超过70%的为游戏玩家,而这个族群正是许多产品的主要目标群,面对这群已经拥有良好消费能力的或是具有极强消费潜力和欲望的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸更能深入他们的内心。许多人认为游戏玩家存在低龄化的特点,不适合产品广告投放,无非在于对于其消费能力和决策能力的怀疑,但这个判断显然已经过时了,网络游戏玩家的平均年龄为26.99岁。同时一些相关的最新调查也显示,玩家群体中拥有大专及本科以上学历的人群比例(41.8%)明显较高。相对于不玩网络游戏的人,网络游戏玩家里的中高层管理人员、办公室普通职员、律师等专业人员比重明显较高,接近一半的比重(占到46.6%)。在网络游戏玩家中,普通办事员人群占到四分之一的比重(占到25.2%),在校学生只占到8%左右。针对个人月收入的调查发现,与不玩网络游戏的人群相比,玩游戏的人群月收入相对较高,玩家个人月收入3000元以上者占到10.6%,而非玩家中此收入群体仅占到3%。网络游戏已经呈现出高学历、高收入、高职位的特点,“三高”人群已经成为网络游戏玩家的主力军。三、网游内置广告的发展在仅仅用了不到20年的时间里,中国经济便由“短缺经济”时代走进了“相对过剩经济”时代,对于大部分行业来说,每个进入者和经营者不得不面对这样的现实:产品市场饱和、广告有效性下降、顾客忠诚度降低、品牌忠诚度弱化和营销难度加大。“相对过剩经济”时代的企业营销如何进行?如何在原有市场传播竞争已是一片红海中找到蓝海,这个问题已成为经营者考虑的首要问题。庆幸的是,新技术的发展和营销理念的创新为中国企业的营销带来了新的实践。以互联网和3G通讯技术的发展为代表的新媒体工具的出现和发展,以主动营销和精准营销为代表的新营销观的创立,传统的营销模式发生了革命性变化。2006年中国网络游戏产业规模达到65.4 亿元,比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家在2006年达到3112万,比2005年增加18.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。可以预见,在今后的几年内,国内嵌入式广告的利润将呈几何数增长,因为这里具有全球最大的游戏玩家群体,同时也具拥有极其旺盛的购买力。美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。应该说中国的网游内置广告市场可以算是块未开垦的处女地。2006年网游内置广告还处于起步期,市场规模约1.2亿人民币,2009年中国网游内置广告市场规模将超过10亿人民币。从这个层面上来说,中国网游广告拥有巨大市场机会和无比的潜力。而相比传统广告媒体,我认为网游内置广告作为新的媒介模式形势具有以下特点:(一)突破传统在新经济时代,成功的商业模式已经比任何产品都更具有杀伤力。事实上,网络游戏的发展从最原始的出售点卡收费,到出售网络的道具,网游的收费模式在不断创造蓝海。现在,付费广告主的产品直接被嵌入到游戏中,验证了这样一条思路:不断把现实世界既有的赢利方式移植到网络世界。作为新的媒体形式,在中国有着得天独厚的发展优势:1、中国具有优越的市场经济环境,整体广告投放规模将持续增长。2、中国拥有稳定的游戏用户群,在中国,很多二线游戏都拥有几十万的用户群,这样庞大的消费人群相信是任何一个广告客户都不会忽视的。3.中国的网游用户一般拥有较高的忠诚度。(二)利润价值大在国内一款成功的网络游戏每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,针对这一人群的网络游戏内置广告支出仅占传统广告支出的0.07%。网络游戏内置广告,以固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现,游戏玩家在游戏过程中,注意力将锁定电脑屏幕,因此设置在游戏各环节中的广告自然不会被错过,从而吸引了大量的注意力和访问量,使得网游成为一个365 天24 小时不间断运作的大众媒介平台,这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。(三)传播快,时效长据尼尔森公司披露的相关信息显示,截至2007年6月,中国互联网用户人数已近2亿人,在中国网民中,65%以上平均每天上网时间在10小时以上。而传统媒体的观众正被互联网分化,68%的网民表示,一天看电视的时间在5小时以下。进一步统计表明在线游戏玩家平均每天的在线时间高达2小时,这段时间完全属于广告的有效范围之内,而一款电视或电影广告的播放时间最多也就几十秒钟,因此实际上游戏广告的寿命要比传统传媒长许多。(四)效果成就价值,精准营销网络游戏内置广告作为新媒体的最大特点就在于主动精准营销,它是指是在充分累积、挖掘和细分客户信息的基础上,预测客户的潜在需求,从而利用整合传播的手段进行有针对性并且主动发起营销诉求的一种营销模式。在相当的环境下竞争,提高营销的准确率和效率是赢得市场的关键。营销的精准性体现为在最短的时间内发现最有需求的客户并向他们提供产品和劳务,即准确的时间、准确的客户和准确的产品。拿游戏蜗牛公司的舞街区举例,它可以根据玩家细微的差别实现顾客分类,分别传递不同的广告信息,提高广告效率,形成最佳的“一对一营销”,这是网络游戏内置广告的特点具有的先天优势。新媒体环境下,网游广告实现营销的“主动性”和“精准性”,真正满足企业的营销需求,全面实现信息驱动、协同整合、推广一体化,真正引领了新营销时代的来临。(五)虚拟赶超现实与更多的知名网游内置公司合作是目前游戏蜗牛向行业纵深发展的一大举措。NGI是国内最早一家专业从事依托网络游戏平台进行市场行销的专业研究和策划服务机构,与游戏蜗牛签订了战略合作协议,通过强强联合,为用户创造更大价值。进而,我们更多的实现了在网络游戏里定向、定时、定量的发布广告,同时可以根据通过对广告的二次创意使广告更能进一步的嵌入到游戏里面,并能根据广告的覆盖更好的为客户提供全方位的专业实时效果跟踪监测服务等各项业务。四、网游内置广告的趋势网游内置广告就像一块刚刚出炉的“蛋糕”,在2007旧金山举行的游戏开发者大会上,游戏内的广告多次成为会议议题。某大型美国游戏开发商的一名游戏开发师在GDC上表示,游戏内广告将是玩家在未来必须习惯的一件事情。很多互联网企业已经被其所“吸引”。由于游戏研发费用的不断增加,以及看到巨大的市场潜能,许多游戏开发商都开始在游戏中加入各种形式的广告。近年来,国内的游戏内置广告公司正在迅速的崛起。2007年4月初,游戏内置广告公司NGI计划收购法国游戏内置广告发布系统GameBlaster,NGI是中国第一家通过网络游戏平台进行市场行销的公司,目前签约了包括盛大、金山在内24家游戏公司的48款游戏;2007年4月底,盛大出于公司整体平台化战略考虑,曲线投资专注于网游内置广告的盛越广告;致力于建立分众媒体王国的分众传媒更不会放过这块市场,最新传出的消息是分众正在秘密洽购InGameAdInteractive,这是一家专注于网络游戏内嵌广告业务的游戏广告引擎提供商和广告发布代理商,也是最早提出以广告有效曝光计费模式的新媒体机构;2007年6月初,国内最大的游戏内置广告提供商上海欢熊信息技术公司也获得启明创投500万美元的融资。据统计2006年中国游戏内置广告收入规模约为1.2亿元,占网络广告收入总额的2.6%。目前而言,虽然游戏内置广告的费用已有1.2个亿,但其中很大一部份是以异业合作方式达成的,单纯广告收入还有非常大的挖掘空间。预计未来三年游戏内置广告市场将实现飞跃式增长,到2010年,游戏内置广告市场规模将至少超过10亿元。去年全球网络游戏IGA 的收入达到了10亿美元,而在中国,这一行业也已经进入了高度发展阶段,IGA必将成为广告产业发展的一个新方向,并带来前所未有的巨大利润。这在一定程度上说明了网游运营公司对网游广告价值的评估与开发方式的困惑,另一方面也说明了,网游广告的市场价值已经逐渐被业内人士所认可。 2003-2010年中国网络游戏用户规模(注:用户规模单位为万人,网民人数来源于CNNC,MMORPG和休闲用户规模有交叉)目前,网游内置广告市场才刚起步,虽然市场前景很好,但目前市场规模并不像想象中那么大。互联网协会近期发布的数据显示,2007年中国网络广告整体市场规模达76.8亿元人民币,其中,游戏广告所占的比例仅为2.6%左右,仅2亿。近年来,网络巨头们涉足网络游戏内置广告的消息不断见诸报端。在国外,微软和Google分别收购了Massive公司和Adscape公司这两家网游内置广告公司。在国内,分众传媒通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒;天联世纪则为自己的网游专门成立了天街广告公司。在现有情况下,一款网游产品的内置广告收入仅为该网游总收入的1%。网络巨头如分众传媒、天联世纪、盛大等纷纷试水网游内置广告领域更多的是出于未来战略的考虑,使自己在未来网游内置广告市场中更具备话语权而提前做准备。(一)网游内置广告市场潜力巨大网游作为一项新兴的网络娱乐项目,近几年发展很快。由于玩家的专注度高,游戏内置广告的熟记率超过60,远高于传统广告手段,因此网游内置广告受到了业内广泛关注。在美国,游戏内置广告已经成为网络广告市场的热点之一。扬基集团预测,在美国市场的未来几年里,游戏内置广告产业将高速发展,在2010年将有可能达到10亿美元。而在我国,游戏内置广告市场才刚刚兴起。广告主对受众群体广泛的游戏内置广告十分重视,再加上相关网游公司上市后对游戏作为媒体新资源的深度挖掘,促使网络游戏内置广告市场规模高速增长。除了市场规模以外,网游内置广告也有其独特的传播优势。网游广告公司NGI副总经理龙再华认为,互动性是网游内置广告最大优势,由此可见,未来网游内置广告将以其互动性、长期性、精准性成为未来网游产业的新掘金点。(二)金融危机成就游戏内置广告机会网络游戏内置广告的增长如今已经成为网游增长的主要因素之一。2007年中国网络游戏内置广告为0.8亿元,2008年快速增至2.3亿元,增长幅度达到187.5%。2009年市场规模将达到4.5亿元。网络游戏内置广告的独有特性是吸引广告主的主要因素,因为与传统广告相比,游戏内置广告的体验度和记忆度更高,互动性更强,而干扰性更弱。金融危机时,无论是大公司还是二三线企业,此刻都有迫切需求,希望在金融危机之中增加更多收入。业界常见的网游道具收费模式只能是针对个人的,这意味着盈利空间比较有限,只有通过向企业收费才能实现更大的暴利,游戏内置广告无疑是一条让企业掏钱的最好途径。免费网游的普及以及来自金融寒冬的彻骨寒意,也迫使相关厂商投身游戏内置广告市场。游戏内置广告在这种大背景之下,赢得成功,将是轻而易举的。特别是在中国,游戏内置广告刚刚起步,广告投入低廉,传播效果逐步强化,这对于那些希望一方面降低广告投放,另一方面又想获得更大广告效益,而处在悖论之中,受金融危机所困扰的企业来说,将是一个不错选择。日前从游戏内置广告行业内部传来消息称,由于盈利不佳,微软游戏内置广告部门将裁员75%,微软游戏内置广告业务是三年前收购Massive公司获得的,据估计,当时的出价约为2亿至4亿美元,该部门主要业务是在视频游戏中投放广告,有消息人士表示,在此次裁员中,该部门受影响的员工总数将达到100多人,但微软的败局并不代表游戏内置广告的陌路,这只是单机游戏在内置广告领域的失败。由于西方游戏产业中,单机游戏所占比例较高,游戏内置广告的投放也基本集中在此之中。随着金融危机的发生,购买单机游戏的人群出现了分野,不少有空闲的白领将目光投放到了全年龄全阶层的网游之上,造成网络游戏的高速发展,也同时削弱了游戏内置广告在单机游戏中投放的广告效应,加上单机游戏的广告效能发挥情况无法统计,无法像网络游戏那样通过联网和用户实时变化情况进行调整,因此也呈现出了许多弊端。而中国专门针对网游而推出的游戏内置广告则可以趁势而起,在国外未完全涉足的网络游戏内置广告领域大显身手,实现新的崛起。 网游内置广告在很多方面还存在问题,特别是在发布效果上难以把握的宏观性命题上一直难以突破,但这些问题在金融寒冬中必然得到根本性的改善。由于金融危机的冲击,大多数企业不得不面对萧条的经济而缩减开支,特别是在广告费用上进行理性节制。然而由于网络游戏逆风飞扬,据数据显示,2009年第1季度中国网络游戏市场活跃付费用户(APA)规模达5510万,环比增长9%。2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿元,环比比增长达8.3%,市场规模的增长主要由用户增长推动。 这种用户的持续增长让网络游戏在某种程度上具备了媒体的强烈特性。特别是对于快速消费品如饮料、服装、小家电等,其用户和潜在消费群体的重叠性极高,这使得这些本身就具有口红效应的非必要消费品有理由在网络游戏中投入广告。耐克、可口可乐等公司已经在这方面开始了和中国网游厂商的合作。网络游戏虽然也有极强的口红效应,但面对现实压力,有超过7成的网游厂商处于亏损状态,大部分财富集中在一线的十多家网游公司之中,这也使得这部分网游厂商穷则思变,希望能够通过游戏内置广告来改变窘境。同时,网络游戏和内置广告难以兼容的局面也得到改变。2008年休闲游戏厂商市场份额迅速提高,增长速度超过MMORPG游戏。并且,受奥运之风的吹袭,2008年开始体育类游戏在中国变成了流行趋势,这些和现实有着极强重叠性的网络游戏无疑成为了最适合放置广告的游戏类型,从调查数据上不难看出,网民对游戏内置广告的认可程度也有了极大的提高。五、网游内置广告的挑战早在2006年3月,NGI就发现了网游内置广告的症结所在。当时,飞利浦公司(Philips)、明基公司(BenQ)、西门子通信集团(SSMC)已经成为NGI的签约客户。也正是在此时,NGI发现,广告发布后无法向客户提供有说服力的第三方广告监测数据,比如到底有多少有效人群观看了某个广告,而且,客户通常提前3天才下定单,如何在短短几天内将广告发布到20多个游戏平台中,这是极大的挑战。NGI迫切需要一个强有力的IT系统来解决上述问题,考虑到自行研发要花费很长时间,而且每款游戏的脚本结构和使用的语言也不一样,对技术要求很高,于是NGI计划从国外引进一个系统。被微软公司(Microsoft)以2亿美元买下的游戏广告公司Massive公司,谷歌公司(Google)斥资2,300万美元收购的Adscape公司,以及IGA公司和Double Fusion公司等都在考察之列。但是,NGI发现,与亚洲不同,欧美游戏一般都以单机版为主,因此这些公司的系统并不适合NGI。几经寻找,NGI终于发现了法国ConnectIn公司(ConnectIn Advertising)的GAMEBLASTER系统,该产品历经3年研发,适合亚洲文化,可充分满足中文网游广告发布的需求。NGI最初打算以支付服务费用的方式购买此软件,但鉴于中法文化差别可能导致的高额通信成本,因此在从金沙江创业投资公司(GSR Ventures) 成功融资到近千万美元后,NGI收购了该系统的全球版权及全球专利权。过去,NGI需要借助网络游戏厂商的服务器实现广告发布,现在,在国内有专门的服务器运行GAMEBLASTER,从而避免了以往存在的广告发布与游戏更新的冲突。此外,由于该系统拥有独立的带宽,不会占用游戏厂商的带宽资源,而且还具备智能控制流量的功能,可自动选择在带宽空闲时下载广告。通过新系统,NGI一方面以定时、定向、定量的方式将广告精准地推向受众,另一方面也将广告定制到游戏的场景、道具和任务中,将产品特性与游戏之间建立关联,潜移默化地实现了广告诉求。其中,定时的含义是,在24小时内随时发布广告,尽速满足各种客户需求,大大缩短了以前需要1天、1周、甚至1个月的广告发布周期;定向,是指将中国分成31个大区,9万多个城镇,针对性地进行精准投放;定量则是指按照广告有效曝光模式计费。龙再华还解释说,曝光率并不单指观看次数,它同时还附带一些参数,如观看距离、角度、用户IP地址等,以确保获得精确的统计结果。此外,NGI还与AC尼尔森签约,实施第三方广告监控,避免了以前在广告监测方面“王婆卖瓜、自卖自夸”的尴尬境地。当内置于游戏中的广告被用户点开时,AC尼尔森的系统会自动提取这些数据,并进行统计和抽样分析,提高了数据的可信度。六、游戏内置广告的窘境奥巴马的当选以及在选举中借助游戏内置广告的力量角逐的案例值得国内企业推广和借鉴,也将成为游戏内置广告深入人心的一次普及宣传。要知道,一款成功的网络游戏每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,从而吸引了大量的注意力和访问量,使得网游成为一个365天24小时不间断运作的大众媒介平台,这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。游戏内置广告所针对的群体特殊,网络游戏人群多集中在大中城市,年龄分布在16岁至30岁之间,决定了目前的网络游戏广告大多只能集中在快速消费品如饮料、运动用品上,而不是传统广告平台上以房地产、汽车等为主的高端消费品,只有针对这一群体特点,有的放矢,这一群体的潜在消

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